• Willkommen! Heute ist der 06. Dezember 2016

Lexikon SGA

Wie funktioniert das Stargate? Welche Raumschiffe werden in "Stargate: Atlantis" genutzt? Auf welche Völker stößt das Team? Und welche Technologien nutzen diese? In unserem Lexikon haben wir zahlreiche Informationen zusammengetragen, die euch Antworten auf diese und viele weitere Fragen liefern.

Um mehr über einen Begriff zu erfahren, klickt diesen einfach an und das Fenster mit den gewünschten Informationen öffnet sich unter dem ausgewähltenBegriff.

    Alpha Basis


    #Schauplätze

    Der Planet auf welchem sich die Alpha Basis befindet, besitzt ein natürliches Klima und der Grossteil des Planeten ist nur Wald.
    Der Planet selber ist wahrscheinlich für die Wraith uninteressant, was ideal für eine Alpha Basis ist.
    Die Alpha Basis befindet sich an einem gebirgsähnlichen Ort.

    Quelle:

    Michael ( Stargate: Atlantis | 2.18 )

    Antarktis


    #Schauplätze

    Bei dem Zwischenfall in der Antarktis war das SG-1 Team mit einem Goa'uld Transportschiff in die Antarktis geflogen, da sie dort die verlorene Stadt der Antiker vermuteten. Dabei wurden sie von einer Armada von Anubis angegrifen, doch erhielten sie unterstützung von der Prometheus, sowie einer ganzen Flotte F-302 Jäger. In der Antarktis befindet sich ein Antiker-Außenposten. Die Antarktis Basis wurde nach der Entdeckung dessen errichtet. Sie dient als Forschungsstation, um die weiteren Geheimnisse des Außenpostens und der der Antiker in Erfahrung zu bringen. Daniel Jackson fand dort das 8 Stargatesymbol, welches man benötigt um das Stargate in der verschollenen Antiker Stadt Atlantis , welche sich in der Pegasus-Galaxie befindet, anzuwählen.

    Antiker


    #Völker

    Durch Zufall erfuhr das SG-1 Team, unter Führung des jetzigen General Jack O’Neill, vor einige Jahren von den Antikern. Man fand heraus, dass die Antiker nicht nur die Erbauer der Stargates sind, sondern auch das menschliche Leben in der Galaxie aussäten, bevor sie auf eine höhere Eben der Existenz aufstiegen und nur noch als Energiewesen ein Dasein führten konnten.
    Woher die Antiker wirklich kommen, weiß man bis heute noch nicht, jedoch haben die Antiker viele Welten in unsere Galaxie besetzt, wobei die Erde eine wichtige Rolle in ihrer Geschichte spielte, von der sehr man wenig weiß.

    Man weiß aber, dass vor einigen Millionen Jahren eine Plage unsere Galaxie heimsuchte, welche die Antiker fast vernichtete, wodurch man beschloss aus unserer Galaxie zu fliehen und einen Neuanfang in der Pegasus Galaxie zu versuchen, jedoch blieben einige Antiker in der Milchstraße zurück.
    In der Pegasus Galaxie wurden die Antiker sofort zu Beschützer der Welten, da sie die fortschrittlichste Rasse waren. Doch dann begegneten die Antiker den Wraith, eine skrupellose Rasse, welche sich von anderen Menschen ernährt, indem es ihnen die Lebensenergie aussaugt.
    Dadurch kam es zu einem Krieg zwischen den Antikern und den Wraith, welcher Jahrtausende andauert. Technologisch gesehen waren die Antiker viel zu mächtig für die Wraith, jedoch waren die Wraith zahlenmäßig überlegen.

    So beschlossen die Antiker, ihre Sagen umwobende Stadt Atlantis aufzugeben, im Meer zu versenken und zurück auf die Erde zurückzukehren, in der Hoffnung, dass eines Tages Atlantis wieder entdeckt werden würde.

    Diejenigen Antiker, welche aufgestiegen sind, beobachteten von da an das Geschehen in den Galaxien. Sie durften sich in Geschehnisse andere unterentwickelter Kulturen, d.h. Kulturen welche nicht so hoch entwickelt waren wie sie, einmischen, denn dies verbat ihnen ihre höchste Direktive. Wer sich jedoch dieser Direktive widersetzte, wurde von den anderen seiner Macht beraubt und für alle Zeiten verbannt.

    Quelle:

    10.000 Jahre ( Stargate: Atlantis | 1.15 )

    Antiker


    #Völker

    Nach mehreren Jahren der Erforschung der Galaxie, wurde es SG-1 klar, dass die Antiker nicht bloß das Stargate Netzwerk erbaut haben: Sie sähten selber menschliches Leben. Bevor sie aufstiegen in eine höhere Ebene der Existenz, sahen die Antiker genauso wie wir aus. Sie stammten nicht aus unserer Galaxie, aber kamen hier her und besetzten scheinbar viele Welten mit ihrer Lebensform. Bisher sieht es so aus als hätte die Erde einen besonderen Einfluss in ihrer Geschichte, von der wir sehr wenig wissen.

    Was wir wissen ist, dass vor mehreren Millionen Jahren eine Plage durch das Universum fegte und fast die Antiker zerstörte. Nur diejenigen die lernten aufzusteigen überlebten. Sie existieren nun als Energiewesen, die gewaltige Macht haben wenn sie sich dazu entscheiden in unserem Universum zu handeln. Aber das ist sehr selten, weil die Antiker glauben die sterbliche Welt liegt unter ihnen. Sie helfen anderen nicht aufzusteigen (Das ist ihre „höchste Direktive“ ,ihr wichtigstes Gesetzt, und sie schauen meist auf uns herab wie auf Insekten, unwichtig für ihre „erleuchtete“ Existenz.

    Aber wenn einer von ihnen dieses Gesetz verletzt, können die Konsequenzen zerstörerisch sein. Ein Antiker genannt Orlin hatte einst Mitleid mit einer Zivilisation die von den Goa’uld angegriffen wurde und gab ihnen das Wissen eine Verteidigungswaffe zu bauen. Die Goa’uld wurden vernichtet, aber als die Leute die Waffe nutzten um Krieg mit anderen zu führen, schritten die Antiker ein. Sie vernichteten die komplette Zivilsation um Orlins Eingriff zu begleichen und verbannten ihn zu einem Leben in den Ruinen als Bestrafung („Das Opfer“)

    Weil Orlin sich selber umbrachte um die Mitglieder vom Stargate Kommando zu retten, und um sie davon abzuhalten die Waffe in den Ruinen zu benutzen, vergaben ihm die Antiker und gaben ihm noch eine Chance. Orlin, der sich selbst sterblich machte in der Hoffnung eine romantische Beziehung mit Samantha Carter zu beginnen, stieg ein zweites Mal auf.

    Der Antiker mit dem SG-1 den meisten Kontakt gehabt hat ist Oma Desla, eine Frau anfällig dafür in Rätseln zu sprechen. Sie läuft eine schmale Linie, mit den anderen ihrer Art, anderen beim Aufstieg helfend. Als Daniel Jackson starb, half sie ihm aufzusteigen und rettete unsere Galaxie, indem sie den halb aufgestiegenden Goa’uld Anubis ( „Jim“) aufhielt. Die zwei unsterblichen Wesen sind nun gefangen in einem endlosen Kampf, während Oma ihre Existenz geopfert hat um ihn beschäftigt zu halten… weil sie diejenige war die sich dafür verantwortlich zeigen muss, Anubis vor 1000 Jahren beim Aufstieg geholfen zu haben. Die Antiker waren einst Teil einer Allianz aus 4 hochentwickelten Rassen, was auch die Asgard beinhaltet (nun Verbündete der Erde), die Nox (Pazifisten die es vorziehen allein gelassen zu werden), und die Furlinger (denen noch begegnet werden muss). Sie ließen viel ihrer Technologie zurück (die Stargate miteinbezogen), genauso wie die massive Stadt Atlantis, welche sie vor Millionen von Jahren von der Erde zu einem ozeanischen Planeten in der entfernten Pegasus-Galaxie schafften. Einige von ihnen hofften so der Plage zu entkommen.

    Eine der Antiker, die in die Pegasus Galaxie gingen, lernten auch aufzusteigen. Aber andere, die einem bitteren Krieg mit einem gefräßigen, unaufhaltsamen Gegner ihrer eigenen Kreation (die Wraith) führten, flüchteten und kehrten zurück durch das Atlantis Stargate zur Erde um dort ihre letzten Tage zu verbringen.

    Quelle:

    Die fünfte Spezies ( Stargate: SG-1 | 2.15 )

    Antiker - Bewusstseinstransporter


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Gerät vom Design der Antiker. Es erlaubt den Austausch von Geistern in andere Körper und wird zusammen mit Kommunikationssteinen benutzt. Das Gerät zieht seine Energie direkt aus dem Subraum. Benutzer können durch andere Individuen in weit entfernten Galaxien kommunizieren. Die einzige bekannte Weise, die Verbindung des Kommunikationsgeräts zu deaktivieren, ist, es vollkommen zu zerstören (es wurde in den Stargate Vortex geworfen). Es auf eine andere Welt zu bringen, beendet die Verbindung nicht, da es nicht in der Nähe zu den Gastkörpern sein muss. Das Gerät kann mindestens zwölf Individuen gleichzeitig verbinden, aber es gibt keine Mindestanforderung. Zum aktivieren muss ein Stein in die passenden Einkerbung am Rand des Geräts getan werden. Ein blaues Kristall an der Spitze leuchtet, wenn das Gerät aktiv ist.

    Antiker - Bewusstseinstransporter/Steine


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Dieses Gerät wurde von den Antikern erschaffen. Es gibt zwei passende Geräte. Wird das eine aktiviert, so wartet es auf eine Verbindung zum zweiten Gerät und tauscht von dem Moment an Ereignisse zwischen den Aktivieren aus. Aktivieren kann man dieses Gerät per Kontakt - jedoch nur wenn man das Antiker Gen hat. Da Jack und Joe jedoch keine vollwertigen Antiker sind, sondern nur das Gen hatten, konnten sie das Gerät nicht komplett steuern und sahen immer nur Ausschnitte aus dem Leben des anderen. Gefunden wurden die Geräte im alten Ägypten, was darauf schließen lässt, dass die Antiker entweder in Ägypten waren, oder nach ihrer Rückkehr aus Atlantis die Geräte dorthin mitnahmen.

    Antiker-Gen


    #Medizin & Forschung
    - Antiker -

    Ca. ein Mensch von 16 000 besitzt das Gen der Antiker, welches ihm erlaubt mit der Technologie dieser zu arbeiten bzw. zu interagieren. Colonel Sheppard nutzt den Stuhl, was bedeutet, dass er das Gen hat.
    Alle Zivilisationen in der Pegasus-Galaxie sind Nachfahren der Antiker und haben das Gen. Zumindest die Athosianer wollen es aber nicht nutzen, um mit der Antiker-Technik zu interagieren, da es ihnen nicht gefällt die Technik zu nutzen.
    Sie haben Angst, den Zorn der Wraith zu wecken.

    Antiker-Handwaffe


    #Waffen
    - Antiker -

    Diese Handwaffe gehört zur Standardausrüstung eines Offiziers der Aurora.
    Ihr Wirkungsweise lässt sich mit einer Zat oder mit einem Wraith Blaster vergleichen – durch einen gezielten Schuss wird das Opfer gelähmt.

    Quelle:

    Aurora ( Stargate: Atlantis | 2.09 )

    Antiker-Technologie


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Einige Technologien benötigen das Gen, andere können von allen genutzt werden, andere müssen von Personen mit dem Gen aktiviert werden und können dann von allen benutzt werden.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Apollo


    #Raumschiffe
    - Menschen -

    Die Apollo ist das vierte Raumschiff der BC-304-Klasse, zu der auch die Daedalus, Odyssey und Korelev gehören.

    Wie auch ihre Schwesterschiffe ist die Apollo mit den modernsten Schutzschilden, (Atom-)Raketen, Railguns, Hyperraum- und auch Asgardtechnologie ausgestattet, die auch durch einen Asgard überwacht wird.

    Auf diesem Erdenschlachtschiff hat Colonel Abraham Ellis das Kommando. Die erste wichtige Mission der Apollo bestand darin, nach der Ankunft in Atlantis, mit der Horizon den Asuraner Heimatplaneten anzugreifen und die sich dort im Bau befindliche Raumschiffflotte zu vernichten, von der man ausgehen musste, dass diese sonst bald zu einer Invasion in Richtung Erde aufbrechen würde. Der Auftrag wurde ausgeführt und die Mission war ein voller Erfolg.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Asgard


    #Völker

    Die Asgard sind eine sehr fortschrittliche und sehr intelligente Rasse. Sie bezeichnen sich selbst als Feinde der Goa'uld und Beschützer aller. Der Heimatplanet der Asgard heißt Othala und liegt in der Galaxis Ida.

    Es ist nur möglich die Welt der Asgard anzuwälen, wenn das 8. Chevron des Stargates aktiviert wird. Für diesen Vorgang ist jedoch eine immens hohe Energiemenge notwendig.

    Quelle:

    Im Reich des Donnergottes ( Stargate: SG-1 | 1.09 )

    Asuraner


    #Völker

    Die Asuraner wurden von den Antikern als Waffe gegen die Wraith entwickelt und basieren auf kleinen Naniten aus welchen sich die Asuraner konstruieren. Ihr Primärziel ist die Reproduktion (wie die Replikatoren) und sie besitzen zudem noch eine aggressive Grundprogrammierung, da sie ja schließlich als Waffe gedacht waren.

    Als die Antiker jedoch erkannten das sie nicht die erhoffte Wunderwaffe gegen die Wraith darstellen. Haben sie ihre Stadt angegriffen und vernichtet. Nur wenige Asuraner überlebten dieses Massaker und reproduzierten sich erneut, wodurch eine Gesselschaft, im Baustil und Verhalten, ähnlich der Antiker entstand.

    Sie verfügen über die Möglichkeit, die Technologie der Antiker nachzubauen und auch einzusetzen. Was sie zu guten Verbündeten machen würde, aber auch zu gefährlichen Feinden.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    Asuras


    #Schauplätze

    Asuras oder als M7R-227 bezeichnet, war der Planet der Asuraner (Replikatoren) in der Pegasus-Galaxie. Die Asuraner wurden einst von den Antikern erschaffen und strebten ihnen nach, auch wenn die Antiker sie später vernichten wollten.
    So erschufen die Asuraner ihre Stadt nach dem Vorbild der Antiker. Der zentrale Teil, in dem sich auch das Stargate befand, glich dabei im Aufbau der Antikerstadt Atlantis. Die zentrale Stadt konnte wie Atlantis schwimmen, war jedoch durch mehrere Brücken mit anderen Teilen der Metropole verbunden. Die Brücken konnten eingezogen werden, damit die Stadt genau wie Atlantis den Planeten verlassen konnte, und war sogar fähig, durch den Hyperraum zu fliegen.
    Die gesamte Kolonie der Asuraner bestand aus mehreren Millionen Bewohnern.

    Vermutlich gab es auf dem Planeten mehrere Docks und Werkstätten für Raumschiffe, als auch Fabriken für ZPMs und Drohnen.
    Der Heimatplanet und somit ein Großteil der Asuraner wurde in SGA 4.11 Große und kleine Sünden zerstört.

    Es ist interessant, dass im Buddhismus und Hinduismus Asuras so viel wie „Dämon“ oder „ewig streitende Himmelswesen“ heißt.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    ATA (Aktivierung der Technologien der Antiker)


    #Medizin & Forschung
    - Menschen -

    ATA wird von einem einzigen Gen, welches immer aktiv ist, ausgelöst. Dieses Gen erzeugt Proteine und Enzyme, damit man mit der Haut, dem Nervensystem und dem Gehirn die Antikertechnologie kontrollieren kann. Das Antiker-Gen wird durch ein Maus-Retrovirus funktionsfähig in die "Testperson" eingeschleust. Das Retrovirus selber bleibt jedoch inaktiv.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Athos - Athos City


    #Schauplätze

    Athos ist der Planet, auf welchem man Teyla und die Athosianer das erste Mal trifft.
    Es scheint, als wären die Nächte viel kürzer als die Tage.

    Das größte Dorf der Athosianer nennt sich Athos City und es liegt an einem See.
    Leider wurde das komplette Dorf, nachdem sich die Athosianer dem Atlantis-Team anschloss, von den Wraith vernichtet.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Athos - Höhlen


    #Schauplätze

    In den Höhlen von Athos, erzählt Teyla Sheppard Geschichten über ihre Vorfahren und über ihre Kultur, so dass auch ihre Vorfahren sich in diesen Höhlen bei dem letzten Wraith Angriff versteckt haben.
    Die Höhlenmalereien dokumentieren die Angriffe der Wraith und das Leiden, welches das Volk von Teyla erdulden musste.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Athosianer


    #Völker

    Die Athosianer sind ein recht friedliches Volk, die sehr viele Handelspartner besitzen. Sie befinden sich auf keinem technologischen Stadium, eher leben die Athosianer wie Nomaden.
    Wie jede Kultur in der Pegasus Galaxie, wurden die Athosianer von den Wraith heimgesucht und werden es noch immer. Schutz vor dem Wraith haben die Athosianer keinen, nur Höhlen, in welchen sie sich verstecken.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlanter


    #Völker

    Atlanter nannten sich die Bewohner von Atlantis. Nähere Informationen unter "Antiker".

    Quelle:

    10.000 Jahre ( Stargate: Atlantis | 1.15 )

    Atlantica


    #Schauplätze

    „Atlantica“ ist der Planet auf welchem sich Atlantis befindet.
    Der Planet ist genau so groß wie die Erde jedoch ist er zu ¾ von Wasser bedeckt. Nur ¼ der Planetenoberfläche sind von Landmassen bedeckt.
    Ca. alle 20 Jahre kommt es vor, dass die Temperatur des Meeres aus unbekannten Gründen drastisch ansteigt, wodurch das Klima sich ändert und es zu einem gewaltigen Sturm kommt.

    Quelle:

    Unter Verdacht ( Stargate: Atlantis | 1.05 )

    Atlantica - Athosianer Dorf


    #Schauplätze

    Die Athosianer leben nun nicht mehr in Atlantis, sondern auf dem Festland. Ihre Zeltlager sind sehr mobil und können bei Wraith Angriffen schnell bewegt werden.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Atlantis


    #Atlantis
    - Antiker -

    Atlantis ist eine hochentwickelte, weltraumtaugliche Antiker-Stadt. Gebaut wurde Atlantis vermutlich auf der Erde in der Antarktis; da jedoch die Erde durch Klimaveränderungen zu ungemütlich wurde, entschloss man sich in die Pegasus-Galaxie auszuweichen. Zu diesem Zweck wurde Atlantis als gigantisches, intergalaktisches Raumschiff konstruiert und konnte somit von der Erde abheben und in die Pegasus-Galaxie reisen. Da der neue Heimatplanet zu einem sehr hohen Anteil aus Wasser bestand, lies man Atlantis wie ein Bott auf dem Wasser aufsetzen und mehr oder weniger treiben.

    Durch die jahrhundertelangen Kämpfe der Antiker mit den Wraith waren die Ressourcen der Antiker quasi erschöpft und sie sahen sich gezwungen Atlantis aufzugeben. Damit die Stadt nicht in die Hände des Feindes fallen würde, schützte man sie mit einem Energieschild und versenkte sie anschließend, damit man eines Tages zurückkehren und sie wieder in Betrieb nehmen konnte.

    Atlantis hält viele technische Wunderwerke bereit, welche sich erst mit der Zeit zeigen, denn Atlantis hat zu unserer Zeit ein kleines Problem: Seine Energievorräte sind annähernd aufgebraucht. Die ZPMs, welche die Stadt am Leben erhalten, sind fast aufgebraucht und ohne Energie funktionieren weite Teile der Stadt nicht. Als Lösung werden immer nur die Teile mit Energie versorgt, die dringend benötigt werden. So entdeckt die Crew erst die Langstreckensensoren, als die Stadt das Herannahen von Wraith-Basisschiffen meldet. Andere Dinge finden sich erst später, weil die Stadt einfach zu groß ist. Es konnten bisher nicht alle Bereiche erforscht werden.

    Atlantis hat diverse Verteidigungsmöglichkeiten: Zum einen gibt es einen Energieschild, der die Stadt schützt, und es gibt eine Thronwaffe mit Drohnen, welche angreifende Schiffe oder Objekte selbst im Orbit zerstören kann. Als "Abfangjäger" könnte man die Puddle Jumper bezeichnen. Diese haben einige Drohnen an Bord und können so eine weitere Verteidigungslinie aufbauen.

    Die Stadt sieht von oben aus wie ein Eiskristall mit insgesamt 6 Zacken. Mehrere Türme erheben sich von der Oberfläche, wobei der mittlere Turm der höchste ist und gleichfalls die Kommandozentrale darstellt. Hier ist auch das Stadt-eigene Stargate installiert und der Startbereich für die Puddle-Jumper.

    Atlantis besitzt außerdem ein gigantisches Computersystem, das die sogenannte Antiker Datenbank beinhaltet. Diese enthält Unmengen an Informationen über Wissenschaft, Technik und Geschichte, womöglich sogar über den Sinn und Ursprung des Universums.
    Atlantis ist voll-automatisiert, alle Bereiche der Stadt lassen sich von den Computerkonsolen aus kontrollieren. Um sich schnell durch die Stadt bewegen zu können, haben die Antiker auch Transporter eingebaut, die stark den uns bekannten Ringtransportern ähneln. Aus Energiegründen werden die Transporter vom Atlantis Team jedoch kaum genutzt.

    Atlantis - Anwahlcomputer


    #Atlantis
    #Stargate
    - Antiker -

    Der Atlantis Anwahlcomputer. Wie beim Stargate auf der Erde müssen auch beim Antiker-Stargate 6 Symbole (Chevrons) sowie das Herkunftssymbol eingegeben werden. Um das Stargate dann zu aktivieren, muss man den mittleren "Aktivierungsbutton" betätigen. Hier sieht man den Bildschirm, der die eingegebenen Symbole anzeigt.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Besprechungsraum


    #Schauplätze

    Der Besprechungsraum ist ein sehr wichtiger Ort in Atlantis. Denn in ihm finden wichtige Konferenzen und auch Teammeetings statt. Dort erhält das Stargate Atlantis Elite Team oft seinen Missionsauftrag und auch sonst dient dieser Raum als Forum um Lösungen für Probleme zu entwickeln und mit den Personen der höheren Sicherheitsstufen besonders geheime Aktionen zu planen.
    Ausgestattet ist er mit verschiedenen Flachbildschirmmonitoren, moderne Drehstühle und Tische, die verschieden angeordnet und durch die Tischplatte hindurch beleuchtet werden können. Verschlossen werden kann der Besprechungsraum durch eine Reihe schwenkbarer Türen, die sich alle gleichzeitig öffnen bzw. schließen lassen.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Dr. Weirs Büro


    #Schauplätze

    Das Büro von Dr. Elizabeth Weir liegt direkt rechts neben dem Kontrollraum für das Stargate und kann von da aus über eine kleine Brücke und zusätzlich über einen anderen Korridor erreicht werden. Es ist komplett verglast und mit einem großen Schreibtisch, Flachbildschirmmonitor, drei Drehstühlen, einer kleinen Sitzecke und einem Regal ausgestattet. Wenn Dr. Weir nicht grade in den anderen Bereichen von Atlantis nach dem rechten sieht, oder die Teams im gegenüber liegenden Konferenzraum einweist, befindet sie sich oft in ihrem Büro und erledigt an ihrem Tablet-PC den "Papierkram", der in Atlantis anfällt. Um sich eine etwas angenehmere Atmosphäre zu schaffen, hat sie sich in den Raum ein paar Pflanzen und verschiedene Gegenstände gestellt, die sie von verschiedenen Völkern aus der Pegasus Galaxie (z.B. den Athosianern) geschenkt bekommen hat.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Energieschild-Iris - Code-Transmitter


    #Stargate
    - Menschen -

    Das Stargate in Atlantis wird durch ein Energieschild geschützt, das das Eindringen von unbefugten Personen verhindern und vor anderen Gefahren, wie z. B. Bomben, schützen soll.

    Wählt eine Person das Stargate von Atlantis an und versucht dorthin zu gelangen, ohne vorher dieses Schutzschild zu deaktivieren, kann sie sich nicht mehr dematerialisieren und stirbt unweigerlich.

    Jedes Mitglied der Atlantis Expedition, das auf eine Mission geht, besitzt einen dieser Energieschild-Code-Transmitter und eine persönliche Identifikationsnummer, die bei einer Rückkehr nach Atlantis durch das Stargate in den Kontrollraum übermittelt wird, wo dann bei einer positiven Bestätigung des Codes das Energieschild der Stargates manuell von einem Mitarbeiter mit den nötigen Befugnissen deaktiviert wird.

    Zur Sicherheit ist der Energieschild-Code-Transmitter so eingestellt, dass nur die Person, zu der er auch wirklich gehört, ihn bedienen kann.

    Auch ein paar der Athosianer und freundlich gesinnte Regierungen anderer Völker besitzen so einen Energieschild-Code-Transmitter, um im Notfall aus Atlantis Hilfe anzufordern bzw. dorthin zu fliehen.

    Damit das System des Energieschild-Code-Transmitter zum Schutz der Stadt Atlantis auch funktioniert, ist es natürlich unerlässlich, dass die persönliche Identifikationsnummer der Atlantis Teams geheim bleibt und auch nicht unter Folter verraten wird, da das System sonst nicht wirksam ist.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Atlantis - Energieschild/Iris


    #Atlantis
    #Stargate
    - Antiker -

    Das Stargate der Antiker, welches sich in Atlantis befindet, besitzt keine mechanische Iris wie das Stargate auf der Erde, sondern einen Energieschild. Dieser Energieschild kann manuell über eine Konsole aktiviert werden. Beim Anwählen fremder Planeten wird der Energieschild automatisch aktiviert, um zu verhindern, dass Personen in das Vortex gelangen und getötet werden. Auch, wenn das Stargate in Atlantis von außerhalb angewählt wird, wird dieser Schild aktiviert, um das Eindringen von "unerwünschten Besuchern" oder sonstigen Gefahren zu vermeiden.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Gate-Kontrollraum


    #Schauplätze

    Im Kontrollraum von Atlantis befinden sich das DHD und eine Sammlung mit vielen Toradressen.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Gatetrium


    #Schauplätze

    Das Gatetrium ist vergleichbar mit dem Stargate Raum auf der Erde. In diesem Raum steht das Stargate der Antiker in der Stadt Atlantis. Das Gatetrium hat Fenster und es kommt eine Menge Sonnenlicht in die Stadt. Wenn man unter Wasser ist, so ist das Licht sehr warm in Gold- und Orangetönen

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Gatetrium Treppen


    #Schauplätze

    Die Treppen der Stadt Atlantis.

    Die Symbohle bedeuten:
    WE HOLD THE SEAS THE THRUTH
    A HEARTY WELCOME TO THOSE OF OTHER WORLDS
    VISITING OUR HOME FOR THE FIRST TIME (W)ELCOME AGAIN
    (...ABSENCEH) AS WEIGHED HEAVILY ON OUR SOUL SWEAR (E..)
    (...HOSE) RETURNING YOU Y HAVE BEEN GONE TOO LONG (ANI...)
    (...E) FOR DISTANT WORLDS WE PLEDGE TO RESPECT (TAE...)
    (...AE) YOU ARE AMONG US AND WE CELEBRATE (Y**BER...)


    Deutsche (freie) Übersetzung:
    Wir halten die Meere und die Wahrheit
    Ein herzliches Willkommen an alle die von anderen Welten
    die unsere Welt zum ersten Mal besuchen, erneut Willkommen
    [...] Auf unserer Seele tragen wir schwer ein Versprechen [...]
    [...] Die, die zurückkehren, mussten viel zu lange gehen [...]
    [...] Die weit entfernten Welten bitte wir um Respekt [...]
    [...] Ihr seid unter uns und wir feiern (eure Ankunft) [...]

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Genlabor (Aufstiegsbeschleuniger)


    #Medizin & Forschung
    #Atlantis
    - Antiker -

    Das Genlabor der Antiker manipuliert die menschliche DNA und verändert so die Physiologie, um diesem Teil des Aufstiegs in eine andere Ebene der Existenz nachzuhelfen. Dr. McKays DNA begann nach einer versehentlichen Aktivierung der Maschine zu mutieren, was ihm nach und nach "Superkräfte" verliehen hat. Einige Kräfte sind z. B. ein Supergehör, Telekinese, Gedankenlesen, Heilungskräfte, Telepathie und gesteigerte Intelligenz (er hat eine neue Mathematik entwickelt, ein Programm zur Schildverstärkung für die Deadalus geschrieben, einen revolutionären Einfall zur Chaostheorie gehabt, verstanden, warum Licht aus Teilchen und Wellen besteht, einen Hyperraumgenerator für den Puddle Jumper entwickelt und schnell ein Buch über Dr. Weir geschrieben, das 500 Seiten umfasst.)

    Hat die Mutation der Gene einmal begonnen, kann diese nicht mehr aufgehalten oder rückgängig gemacht werden. Während des Mutationsprozesses steigt die neuronale Aktivität im Gehirn ständig weiter an und wenn diese den Wert von ca. 96 % erreicht hat, wird dies für den Betroffenen eine zu große Belastung und wenn dieser dann nicht bereit für den Aufstieg ist, also die mentale Komponente nicht ausreichend ausgebildet wurde, führt dies zum Tod.

    Dem Team gelang es, McKay zu retten, indem sie seine noch unmutierte DNA aus einer älteren Blutprobe als Vorlage nahmen und die Maschine so programmierten, dass sie seine DNA so wieder in der Ursprungszustand versetzen konnte.

    Quelle:

    Rodneys Tao ( Stargate: Atlantis | 3.14 )

    Atlantis - Internes/Externes-Biosensorenarray


    #Atlantis
    #Sensoren & Detektoren
    - Antiker -

    Die Stadt Atlantis verfügt über ein Internes/Externes-Biosensorenarry. Dies ist eine Kontrollstation, von der aus man Sensoren steuern kann, die automatisch auf alles reagieren, was sich innerhalb und außerhalb von Atlantis befindet. Dazu zählen alle Lebensformen jeglicher Art (z. B. Menschen, Wraith, Tiere, usw...), aber auch Viren und Bakterien.
    Alle Informationen, die durch diese Steuerkonsole abgerufen und von den Sensoren empfangen werden, werden wie bei allen anderen Sensorenanzeigen auf einem Bildschirm im Kontrollraum angezeigt.
    Die Steuerkonsole des Internen/Externen-Biosensorenarry befindet sich im linken hinteren Teil des Kontrollraumes und kann nur von Personen aktiviert werden, die das Antiker-Gen besitzen.

    Quelle:

    Chaya ( Stargate: Atlantis | 1.14 )

    Atlantis - Isolationsraum


    #Schauplätze

    In den Isolationsraum werden Personen gebracht, die vorerst keinen freien Zugang zu Atlantis haben und erst einmal überwacht werden sollen, jedoch keine direkte medizinischen Überwachung benötigen.
    Beispiele dafür währen die Wraith, die in der Staffel zwei Episode "Die Verbündeten" Atlantis in angeblich diplomatischer Mission besucht hatten, oder auch der Rodney McKay aus einem Paralleluniversum, der plötzlich in der Reaktorkammer des fortgeführten Antiker Projekts Arcturus auftauchte.
    Der Isolationsraum wird Videoüberwacht, kann zusätzlich noch durch eine höher gelegene Galerie eingesehen und nur durch eine Tür betreten werden.

    Quelle:

    Michael ( Stargate: Atlantis | 2.18 )

    Atlantis - Kantine


    #Schauplätze

    In dieser Raum treffen sich die Mitglieder der Atlantis Expedition um zusammen zu plaudern oder zu essen. Dank eines Transporters direkt in der Nähe kann man schnell von jedem Bereich der Stadt dorthin oder von dort zurück in die Stadt gelangen. Es gibt viele Tische sowie Sitzgelegenheiten und es scheint auch eine Küche in der Nähe zu geben. Ein anderer Teil der Atlantis Kantine bietet einen schönen Ausblick auf die Stadt und ist sehr geräumig. Über das Nahrungsangebot ist uns leider nicht viel bekannt.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Atlantis - Krankenstation


    #Schauplätze

    Es befindet sich auch eine Krankenstation in Atlantis. Es gibt mehrere Betten und Stühle, sowie weitere medizinische Ausrüstung. Vieles davon scheint von der Erde zu sein.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Atlantis - Langstreckensensoren


    #Atlantis
    #Sensoren & Detektoren
    - Antiker -

    Die Atlantis Langstreckensensoren (auch Tiefraumsensoren genannt) können Raumschiffe in extrem großen Entfernungen orten. Sie laufen mit den Primärsystemen in Atlantis im Hintergrund und treten erst in den Vordergrund, wenn eine mögliche Bedrohung erfasst wird. Es ist jedoch auch möglich, sie auszurichten und einen bestimmten Bereich des Weltraums zu scannen und somit zu überwachen.

    Quelle:

    Bruderschaft ( Stargate: Atlantis | 1.16 )

    Atlantis - Medizinischer Sensor


    #Medizin & Forschung
    #Atlantis
    - Antiker -

    Ein medizinischer Sensor der Antiker, der auf der Krankenstation mehrmals vorhanden ist. Zusammen mit dem medizinischen Ausgabeprogramm der Menschen kann man den kompletten Gesundheitszustand einer Person ermitteln.

    Quelle:

    Chaya ( Stargate: Atlantis | 1.14 )

    Atlantis - Nano-Virus


    #Atlantis
    #Medizin & Forschung
    - Antiker -

    In diesem Labor wurde der Nano-Virus aufbewahrt, der fast dutzende Atlantis Mitglieder tötete. Das Labor befindet sich in dem von der Sturmflut überschwemmten Bereich der Stadt, sodass die Reagenzgläser zerbrochen sind, und da der Virus über die Luft übertragbar war, infizierte sich das Atlantis Research Team mit dem Virus. Das Labor hat keinen direkten Zugang zum Atlantis Hauptrechencenter, stattdessen befinden sich alle Aufzeichnungen über Viren in diesem Labor. Dies lässt darauf schließen, dass auch Computer-Viren entwickelt wurden bzw. erforscht wurden.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Atlantis - Personenortung


    #Atlantis
    #Sensoren & Detektoren
    - Antiker -

    Atlantis verfügt über ein ausgeklügeltes Personenortungssystem. Im Gegensatz zum Lebenszeichendetektor kann das System auch zwischen verschiedenen Rassen, wie z. B. Wraith und Mensch unterscheiden.
    Über sekundäre Systeme/Programme kann man auch die über das Personenortungssystem aufgespürten Personen aufhalten, indem man z. B. die Türen per Fernsteuerung verschließt.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Atlantis - Reagenzgläser


    #Medizin & Forschung
    #Atlantis
    - Antiker -

    In diesen Reagenzgläsern wurden die Nano-Viren aufbewahrt, welche mehr als ein Dutzend Menschen des Atlantis-Research-Teams töteten.
    Diese Nano-Viren lassen sich nur durch einen starken elektromagnetischen Impuls vernichten.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Atlantis - Schutzschildsensoren


    #Atlantis
    #Sensoren & Detektoren
    - Antiker -

    Die Stadt Atlantis verfügt über ein extrem starkes Schutzschild, das die Stadt vor allen Bedrohungen beschützt.
    Dieses Schutzschild wird durch Sensoren überwacht, die ständig Aufschluss darüber geben, wie stark das Schutzschild wo belastet wird und wo Fehlfunktionen auftreten.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis - Trainingsraum


    #Schauplätze

    Der Trainingsraum von Atlantis, in dem Major Sheppard und Teyla den Kampf mit Stöckern üben, bzw. Teyla die Lehrerin ist und es Sheppard versucht beizubringen.

    Atlantis - Wal-Studier-Labor


    #Atlantis
    #Medizin & Forschung
    - Antiker -

    Dieses Labor der Antiker diente dazu, die Sprache der Wale zu studieren und auch zu übersetzen. Die Antiker versuchten auch den Walen ihre Sprache beizubringen. Der Zweck dieser Forschung war, dass die Wale die Antiker warnen, wenn es wieder zu einer Sonneneruption sollte, um eine Gegenmaßnahme einleiten zu können. Die Wale konnten aus bisher unerklärlichen Gründen diese Sonneneruption schon eine längere Zeit früher spüren.

    So kam es dazu, dass sich alle Wale des Planeten, auf dem sich Atlantis befindet, um Atlantis versammelten, da diese einerseits die Antiker bzw. das Atlantis Expeditionsteam warnen wollten, andererseits Schutz suchten.

    McKay entdeckte noch rechtzeitig dieses Labor und konnte herausfinden, wieso sich die Wale um Atlantis versammelten und dadurch auch das Überleben aller sichern, und auch verhindern, dass es noch mehr Verletzte gab; denn die Wale benutzen zur Verständigung „tiefe“ Ultraschallwellen, welche dazu führten, dass viele Leute auf Atlantis entweder kurzfristig ihr Gehör verloren oder bewusstlos wurden. Und auf Dauer wäre die Aussetzung dieser Ultraschallwellen tödlich gewesen.

    Quelle:

    Die Warnung ( Stargate: Atlantis | 3.12 )

    Atlantis - Weltraumkarte


    #Atlantis
    #Sensoren & Detektoren
    - Antiker -

    Mit Hilfe der Weltraumkarte lassen sich alle Aktivitäten um den Orbit des Planeten, auf welchem sich Atlantis befindet, beobachten. Der Computer von Atlantis unterscheidet automatisch zwischen eigenen und gegnerischen Schiffen.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.20 )

    Atlantis - Wetterkarte


    #Atlantis
    #Sensoren & Detektoren
    - Antiker -

    Die Stadt Atlantis verfügt über eine ganze Reihe von Sensoren, darunter auch Sensoren, die die aktuelle Wetterlage registrieren und ständig die neusten Informationen für die Atlantis Teams bereit halten.

    Die Wettersensoren sind mit der Antikerdatenbank verbunden. So ist man in der Lange, nicht nur den aktuellen Wetterbericht abzurufen, sondern auch wichtige Informationen über das Klima der vergangenen Jahre, auch Jahrtausende, zu erhalten. Das macht eine extrem genaue Wettervorhersage möglich, was z. B. für die Sicherheit von Atlantis und für die Athosianer, die auf dem Festland leben und die Nahrung für sich und die Bewohner von Atlantis auf den Feldern anbauen, unerlässlich ist.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Atlantis Expedition


    #Allgemeines Lexikon
    - Menschen -

    In der Pilotepisode reist Dr. Elizabeth Weir (erstmals im Stargate Staffel 7 Finale "Die verlorene Stadt" zu sehen) mit einer internationalen Gruppe von 100 Männern und Frauen durch das Stargate im SGC zur verlorenen Stadt Atlantis. Ihre Mission ist es, die technologischen Schätze der Stadt zu finden und herauszufinden, wie man diese nutzen kann. Weir nimmt ebenfalls ein paar Militärs sowie einige Wissenschaftler mit, um das Stargate in der Stadt Atlantis zu nutzen und damit die Pegasus-Galaxie zu erforschen. Angeführt von Major John Sheppard macht sich das Team schnell neue Freunde und trifft schon früh auf den neuen, tödlichen Gegner in der Pegasus-Galaxie.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Atlantis Research Team


    #Allgemeines Lexikon
    - Menschen -

    Dieses Team untersuchte Atlantis, nachdem der Sturm große Schäden an der Stadt verursacht hatte. Da nur ein Flügel von Atlantis direkt von den Überflutungen betroffen war, musste  nur ein kleiner Teil untersucht werden. Dieses Team wurde später durch einen Nano-Virus, der sich in einem der durchsuchten Labore befand, getötet.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Atom-Weltraumminen


    #Waffen
    - Menschen -

    Die Atom-Weltraumminen wurden dafür entwickelt, im Anflug befindliche, feindliche Raumschiffe zu vernichten. Sie werden mit Puddel Jumpern im Tarnmodus in einer planetennahen Umlaufbahn ausgesetzt und umkreisen dann den Planeten.

    Die Atom-Weltraumminen enthalten einen naquadaverstärkten Atomsprengkopf und explodieren mit einer Stärke von je 1200 Megatonnen (TNT). Der Ausstoß von elektromagnetischer Strahlung ist bei der Explosion fast null und die Atom-Weltraumminen können nicht mit dem üblichen Radar geortet werden, sind aber für höher entwickelte Sensoren erkennbar.

    Sie werden durch einen Reichweiten- oder auch Annäherungszünder gezündet. Das heißt, sobald ein Objekt, wie z. B. ein Wraith Basisschiff, sich auf eine bestimmte vorher festgelegte Distanz nähert, explodieren die Atom-Weltraumminen automatisch. Einmal aktiviert kann man sie aus Sicherheitsgründen nicht mehr deaktivieren, was ein Entschärfen unmöglich macht.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.20 )

    Atombombe


    #Waffen
    - Genii -

    Die Genii forschen seit einiger Zeit an der Atombombe. Derzeit befinden sie sich auf dem technischen Stand, auf welchem sich die Menschheit ungefähr im Jahre 1940 befand. Die Hauptprobleme liegen in der Trennung der Uranisotope 235 und 238 und in der Erzeugung einer kritischen Masse, die für die Zündung erforderlich ist.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Attero-Gerät


    #Waffen
    - Antiker -

    Beim Attero-Gerät handelt es sich um eine vom Antiker Janus vor 10.000 Jahren heimlich entwickelte Maschine, die der Vernichtung der Wraith dienen sollte. Es besteht aus mehreren Komponenten: Einmal das Gerät selbst, das auch als „Schlüssel“ dient, einem Geheimlabor verborgen auf M6H-987 und einer dort befindlichen Subraumantenne.

    Janus baute und erforschte dieses Gerät ohne das Wissen des Rates von Atlantis auf einem Außenposten der Antiker. Nach einem dreitägigen Test musste Janus die Forschungen aufgrund unerwarteter Nebeneffekte abbrechen. Die Anlage mit dem Labor wurde heruntergefahren und Janus verließ den Außenposten, nahm aber das kleine Gerät, welches zur Aktivierung/Reaktivierung des Attero-Gerätes benötigt wurde mit nach Atlantis und versteckte es dort in seinem geheimen Labor.

    Einige Tausend Jahre später entdeckten die Pegasus-Asgard den Planeten mit dem Außenposten, auf dem sich ein Großteil des Attero-Gerätes befand. Sie fanden die Funktionsweise heraus und erkannten den Nutzen, hatten aber aufgrund des fehlenden Antiker-Gens und des Schlüssels keine Möglichkeit, es zu reaktivieren.

    Rodney McKay und Daniel Jackson suchten nach Janus´ geheimen Labor und aktivierten dabei versehentlich ein Subraumsignal, das von dem Schlüssel-Gerät an den Außenposten gesendet wurde. Daraufhin entführten die Pegasus-Asgard die beiden und zwangen sie, das Gerät zu aktivieren. Ein Schiff der Reisenden zerstörte kurz darauf jedoch den Außenposten und somit auch ein Großteil des Attero-Gerätes.


    Zur Funktionsweise:
    Werden alle Komponenten des Gerätes zusammengeführt und aktiviert, sendet die Subraumantenne ein Signal in die gesamte Galaxie. Dieses Signal stört die Hyperraumtechnologie der Wraithschiffe. Zwar können sie den Hyperraum aktivieren, doch beim Eintritt in den Hyperraum wird das Schiff zerstört. Somit verbliebe ihnen nur noch der schwächere Sublichtantrieb. Kriegsschiffe der Antiker wären von dieser Störung nicht betroffen, da deren Antrieb auf einer anderen Frequenz arbeitet, und könnten somit die Schiffe der Wraith zerstören.


    Zum Nebeneffekt:
    Der Nebeneffekt der Janus die Tests und Forschungen einstellen ließ, war eine von dem Attero-Gerät verursachte Strahlung. Durch diese wird die Funktionsweise des Stargates gestört. Wählt man ein Stargate an oder wird ein anderes angewählt, sammelt sich stetig steigende Energie innerhalb des Gates an. Dies führt zu einer Überladung und schlussendlich zu einer Explosion. Da die Pegasus-Asgard die Stargates nicht nutzten, stellte es kein Problem für sie dar. Die Gefahr für die meisten anderen Gatenutzer der Galaxie war jedoch immens. Nach Aktivierung des Attero-Gerätes explodierte das Stargate in der Kolonie der Reisenden und richtete verheerende Schäden an. Unzählige Menschen starben dabei. Auch das Stargate in Atlantis wurde zerstört, die Explosionswirkung konnte jedoch noch durch den umfunktionierten Schutzschild der Stadt eingedämmt werden, so dass lediglich der Gateraum und der Kontrollraum zerstört wurden. Menschen starben dabei nicht.

    Quelle:

    Erster Kontakt ( Stargate: Atlantis | 5.10 )

    Aufbewahrungskammern


    #Sonstiges
    - Wraith -

    In solchen Kammern werden entweder die menschliche Nahrung für die Wraith aufbewahrt oder Menschen gefangen gehalten, um aus ihnen später Informationen herauszubekommen.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Aufklärer


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Dieses kleine Schiff diente dazu, die Wraith Königin und zwei weitere Wraith nach Atlantis zu bringen.
    Über Angriffs- und Verteidigungssysteme ist nichts bekannt.

    Quelle:

    Die Verbündeten ( Stargate: Atlantis | 2.20 )

    Aurora


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Die Aurora war das erste Antiker Kriegsschiff, welches die Atlantis-Expedition entdeckt hat. Möglich wurde dies, da durch einen Peilsender die Position des Schiffes auf den Langstreckensensoren von Atlantis angezeigt wurde. Es driftete 10 000 Jahre lang im All, nachdem es im Krieg gegen die Wraith fast komplett zerstört wurde.
    Die Aurora besaß große Hallen mit Stasiskammern, in welchen die gesamte Crew untergebracht wurde. Die Stasiskammern waren mit einem Neuronen-Netz verbunden, welches der Crew erlaubte, während sie sich in Stasis befand, in einer virtuellen Realität ihren Tätigkeiten weiter nachzugehen. Die Besatzung der Aurora war kurz davor, mit einer Modifikation am Hyperraumantrieb den schwächeren interstellaren Antrieb durch einen schnelleren intergalaktischen zu ersetzen. Damit hätte man die letzte Mission der Aurora schneller beenden können, welche darin bestand, geheime Informationen über eine Schwachstelle in der Technologie der Wraith an den Hohen Rat der Antiker zu übergeben. Leider wurden diese Informationen durch Manipulation von den Wraith vernichtet.
    Durch seine Erstentdeckung wurde von der Atlantis Expedition auch die Schiffsklasse nach dem Schiff benannt.

    Zustand: Zerstört durch Selbstzerstörung auf Anordnung des Captains.

    Quelle:

    Aurora ( Stargate: Atlantis | 2.09 )

    Aurora - Stasiskammern


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Die Crew der Aurora begab sich während des Krieges gegen Wraith in diese Stasiskammern. Der Grund ist nicht bekannt, jedoch vermutet man, dass die Crew so den Krieg gegen die Wraith überdauern und im Neuronennetz, welches jede einzelne Stasiskammer miteinander verbindet und eine virtuelle Realität schafft, nach Lösungen zur Vernichtung der Wraith suchen wollte.

    Quelle:

    Aurora ( Stargate: Atlantis | 2.09 )

    Automatisches Auftauchen


    #Atlantis
    - Antiker -

    Der Antiker Janus programmierte vor 10 000 Jahren nach dem Erscheinen von Dr. Weir eine Schutzvorrichtung an der Unterseite von Atlantis. Die Vorrichtung wird erst dann aktiviert, wenn die Energie nicht mehr ausreicht, um Atlantis mit dem Schild vor dem Wasser zu schützen. Durch einen Energieausstoß wird Atlantis an die Wasseroberfläche befördert.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.02 )

    Basis-Schiff


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Die Wraith Basis-Schiffe sind die mächtigsten Raumschiffe, die die Wraith besitzen.
    Die Basis-Schiffe besitzen keine Schilde, aber dafür enorm starke Waffensysteme, unter anderem Energieentladungskanonen.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Basis-Schiff - Abflugdeck


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Die Wraith Basis-Schiffe dienen unter anderem als Träger für zahlreiche Staffeln von Wraith Jägern. Diese starten von den mehrfach vorhandenen Abflugdecks der Wraith Basis-Schiffe ihren Angriff.

    Die Abflugdecks befinden sich jeweils rechts und links an den Seiten der Wraith Basis-Schiffe. Über wie viele Abflugdecks so ein riesiges Raumschiff verfügt, ist nicht bekannt. Es ist jedoch anzunehmen, dass es sehr viele sind, da bei einem Angriff enorm viele Wraith Jäger auf einmal starten können, was bei der Verteidigung der Wraith Raumschiff Flotte (Basis-Schiffe, Kreuzer, Transporter etc.) äußerst nützlich ist.

    Aufgrund der Größe der Abflugdecks kann man ebenfalls annehmen, dass nicht nur die Wraith Jäger von dort aus starten können. So ist es z. B. möglich, dass die Wraith Basis-Schiffe auch als Startplattform für die Wraith Aufklärer verwendet werden können.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 3 ( Stargate: Atlantis | 2.01 )

    Basis-Schiff - Datenleitungen


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Die Wraith Basis-Schiffe sind von Datenleitungen durchzogen, die die lückenlosen und somit fehlerfreien Verbindungen zu allen Schiffssystemen garantieren sollen.
    Die Datenleitungen können große Mengen an Daten transferieren, sind in einem Mantel aus (anscheinend) organischen Material eingebettet und leuchten, wenn gerade Daten durch eine Leitung übermittelt werden.
    Die genaue Funktionsweise, oder wie sie mit den Schiffssystemen verbunden sind, ist noch nicht bekannt.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Basis-Schiff - Gefängniszelle


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Die Gefängniszelle in den Wraith Basis-Schiffen ist für ca. 20 bis 30 Personen ausgelegt. Dort werden die Menschen lebend gefangen gehalten, bis sie z. B. zum Verhör gebracht werden.

    Wie auch alles andere in den Basis-Schiffen scheint auch die Zelle aus einer Art organischem Material zu bestehen. Am deutlichsten wird dies bei der "Tür". Diese sieht aus wie verzweigte Äste und wenn sie sich öffnet, öffnet sie sich zuerst in der Mitte und dann gehen die einzelnen Strukturen jeweils dynamisch zur Seite. Wie genau das Öffnen und Schließen der Tür initialisiert wird, ist nicht bekannt; es ist aber anzunehmen, dass dies sowohl durch die mentalen Kräfte der Wraith geschehen kann, als auch durch einen mechanischen Mechanismus an der gegenüberliegenden Seite der Zellentür (siehe hierzu das zweite Bild oben bzw. die Staffel 2 Episode "Bienenstock (2)").

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.02 )

    Basis-Schiff - Hangar


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Im Hanger der Wraith Basis-Schiffe befinden sich die kleineren Raumschiffe, wie z. B. Jäger und Aufklärer. Ein Basis-Schiff dient ja nicht nur als schlagkräftige Angriffswaffe, sondern auch als Flottenträger. Dort werden z. B. die Jäger geparkt, gewartet, für den Angriff bereit gemacht und im Falle eines Einsatzes bemannt.

    Die Wände des Hangars haben ein ähnliches Aussehen wie die Außenhaut der Basis-Schiffe, und er ist aus vielen Ebenen aufgebaut, die durch Streben gestützt werden. Der Aufbau erinnert an eine Bienenwabe.

    Im Falle eines Einsatzes ertönt im gesamten Hangar ein Alarm, die Piloten eilen zu ihren Raumschiffen und fliegen im Eiltempo zum Abflugdeck, wo sie nach Draußen gelangen.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Basis-Schiff - Hauptcomputer


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Die riesigen Basis-Schiffe der Wraith werden von einem Hauptcomputer gesteuert. Dieser befindet sich in einem speziell abgesicherten Raum, der deutlich größer ist, als es eigentlich nötig wäre.
    Die genaue Funktionsweise bzw. Speicherkapazität des Wraith Basis-Schiff - Hauptcomputers ist noch nicht bekannt.

    BC-304 (Daedalus-Klasse)


    #Raumschiffe
    - Menschen -

    Daedalus, Korelev und Odyssey lauten die Namen der neuen Erdenschiffe im Stargate-Universum, welche alle dem selben Typ entsprechen, der Daedalus-Klasse (BC-304-Klasse ), ebenfalls mit einem grossen F-302 Hangar.. Die Waffensysteme setzen sich zusammen aus mehreren Front Railgungeschützen und wenigen Abschussrampen für (Atom)Raketen verschiedenster Stufen. Sie verfügt zudem über Asgardtechnologie, wie den Transporter, Schildtechnologie und den Hyperantrieb, welcher ihnen den Raumflug zwischen Galaxien ermöglicht. Jedoch keine Waffen, da die Asgard diese nicht weitergeben.

    Daedalus:
    Die Daedalus unter dem Kommando von Colonel Steven Caldwell wurde dem Team in Atlantis als Unterstützung gesandt und ist einer der einzigen Versorgungsmöglichkeiten für die Atlantis Expedition.

    Odyssey:
    Unter dem Kommando von Colonel Emerson (tot), ist die Odyssey der direkte Ersatz der zerstörten Prometheus und somit das einzige verfügbare Erdenschiff in der Milchstraße.

    Korelev:
    Die Korelev unter dem Kommando von Colonel Chekov, wurde den Russen im Gegenzug zum Stargate überlassen. Sie wurde vorzeitig fertiggestellt um zu helfen die Invasion der Ori in der Milchstraße zu vereiteln. Dabei wurde sie leider zerstört, kein Mitglied der Mannschaft hat überlebt.

    Quelle:

    Ohne Netz ( Stargate: SG-1 | 9.16 )

    Blaster


    #Waffen
    - Wraith -

    Mit dem Blaster lassen sich Energieladungen abfeuern. Diese Energieladungen lähmen das getroffene Opfer sofort. Mehrere Treffer durch den Blaster können zum sofortigen Tod führen. Im Prinzip kann man diese Waffe mit der Zat aus Stargate SG-1 vergleichen.
    Die Wraith benutzen den Blaster, um ihre Opfer zu lähmen, damit diesen die Lebensenergie ausgesaugt werden kann.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Blendgranate


    #Waffen
    - Menschen -

    Die Blendgranate (in Stargate auch "Schockgranate" oder "Betäubungsgranate" genannt) ist mit einer Mischung aus Kaliumperchlorid und Aluminium gefüllt, was bei einer Zündung eine Hochdruckwelle mit weißem Rauch erzeugt und das Ziel mit intensiven Licht und Ton außer Gefecht setzt.

    Die Blendgranate explodiert etwa 1,5 Sekunden, nachdem man den (Zünd-)Stift gezogen und den Sicherheitsbügel losgelassen hat. Dabei wird ein Lichtblitz mit einer Stärke von 2,4 Millionen Candela (zum Vergleich: eine Kerze hat etwa eine Stärke von 1 Candela) und ein Knall von 175 Dezibel (zum Vergleich: ein Düsenflugzeug aus einer Entfernung von 100 m -> ca. 110-140 Dezibel) erzeugt.

    Ein hoher Schalldruckpegel verursacht Unwohlsein und führt zu Schmerzempfindungen. Die Schmerzschwelle liegt bei etwa 120-140 Dezibel. Dies erklärt auch den Beinnamen "Schockgranate" bzw. "Betäubungsgranate", da die betroffenen Personen durch den extrem hellen Lichtblitz kurzzeitig die Sehfähigkeit verlieren und durch den lauten Knall verwirrt sind und orientierungslos umherirren. Dieser Zustand dauert etwa 1-3 Minuten an; diese Zeit reicht aber aus, um die Zielpersonen zu überwältigen.

    Quelle:

    Unter Verdacht ( Stargate: Atlantis | 1.05 )

    Blitzableiter


    #Atlantis
    - Antiker -

    Atlantis besitzt vier Erdungsstationen, welche mit den zahlreichen Blitzableitern von Atlantis verbunden sind. Im Falle eines Sturmes werden die Blitze durch diese Erdungsstationen in das Wasser geleitet.
    Man kann jedoch die Erdungsstationen durch ein Kontrollterminal außer Betrieb setzen, was zur Folge hat, dass die einschlagenden Blitze durch die Gänge von Atlantis bis zum Energiegenerator umgeleitet werden.
    Die Energie der Blitze wird dann gespeichert und zum Aufladen des Schildgenerators benutzt.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Brückenkorridore


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Der zentralste Punkt der asuranischen Stadt, ein Atlantis ähnliches Stadtraumschiff, ist durch diverse Brückenkorridore mit anderen Gebäuden der riesigen asuranischen Hauptstadt verbunden.
    Alle dieser Korridore enden im Hauptturm des zentralen Punktes der Hauptstadt und lassen sich im Falle eines Startes des Raumschiffes einziehen.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    Bruderschaft - Geheimkammer


    #Schauplätze

    In dieser Kammer verbirgt die Bruderschaft ihren größten Schatz, die Potentia. Nur mit Hilfe von 9 Puzzelteilen, die in der richtigen Kombination angeordnet werden müssen kann die Potentia entnommen werden. Sind jedoch die 9 Puzzelteile falsche angeordnet wird beim Versuch die Kammer zu öffnen ein Gift injizert, welches die Person, die versucht die Kammer zu öffnen, binnen weniger Sekunden tötet.

    Quelle:

    Bruderschaft ( Stargate: Atlantis | 1.16 )

    Bruderschaft der 13


    #Kulturen
    - Sonstige -

    Die Bruderschaft ist eine Gruppe von mehreren Mitgliedern, die es sich zur Aufgabe gemacht haben die Potentia zu beschützen. Die Potentia ist ein ZPM, dass ihnen vor vielen Jahren von den Antikern übergeben wurde. Vor mehreren Jahrzehnten wurde die Burderschaft jedoch von den Wraith angegriffen. Zwar gelang es ihnen die Potentia in einer geheimen Kammer zu verbergen, jedoch wurde dabei die gesamte Bruderschaft von den Wraith gefangen und ist mit großer Wahrscheinlichkeit getötet worden.

    Quelle:

    Bruderschaft ( Stargate: Atlantis | 1.16 )

    Bruderschaft der 13 - Potentia


    #Kulturen
    - Sonstige -

    Die Potentia, was aus dem lateinischen übersetzt Macht bedeutet, ist das größte Gut der Bruderschaft der 13. Die Potentia ist ein ZPM, welches vor vielen Jahren von den Antikern übergeben wurde und seitdem von der Bruderschaft gehütet wird. Sie beschützen die Potentia mit ihrem Leben, da sie hoffen, dass einst die Antiker zurückkehren werden um die Potentia wieder an sich zu nehmen.

    Quelle:

    Bruderschaft ( Stargate: Atlantis | 1.16 )

    C4


    #Waffen
    - Menschen -

    C4 (Composition Compound 4) ist ein militärischer Sprengstoff, der sich durch seine sehr gute Formbarkeit (Plastiksprengstoff), seine Handhabungssicherheit (stoß-, elektrizitäts- und feuerunempfindlich) und chemische Zusammensetzung auszeichnet, durch die er nur sehr schwer mit herkömmlichen Sprengstoffsuchgeräten und Suchhunden aufzuspüren ist.
    Um zu verhindern, dass das C4 für Anschläge verwendet werden kann, fügt man dem Sprengstoff noch zusätzlich stark riechende Stoffe, Metallstaub und chemische Marker hinzu, damit die Behörden das C4 besser aufspüren können.

    C4 besteht aus 91 % Hexogen, 2,1 % Polyisobuten, 5,3 % Bis(2-ethylhexyl)-sebacat (DOS) und 1,6 % Mineralöl. Das Hexogen wird mit Wasser aufgeschlämmt, dass Polyisobuten mit dem DOS in einem geeigneten Lösungsmittel wie z.B. Methylenchlorid oder Chloroform gelöst und mit dem Hexogen vermischt. Nachdem das Lösungsmittel abdestilliert wurde, kann das Produkt verwendet werden.

    Dieser Sprengstoff wird aufgrund seiner Eigenschaften gerne von den Atlantis Teams verwendet und ist auch eine begehrte Ware bei deren Feinden. So forderten beispielsweise die Genii bereits mehrmals C4, um Geiseln auszutauschen, und versuchten zum Leidwesen der Atlantis Expedition bereits mehrmals auch auf andere Art und Weise, an das explosive Material zu gelangen.

    Chayas Energiewaffe


    #Waffen
    - Antiker -

    Ein gleißender Energieblitz, der Wraith-Jäger vollständig vernichtet. Antikertechnologie bleibt von diesem Blitz jedoch unberührt.
    Zuerst spekulierte McKay, dass dies eine Waffe sei, die von einem Z.P.M. mit Energie versorgt wird, doch es stellte sich heraus, dass dieser Blitz als Schutz vor den Wraith der Antikerin Chaya zu verdanken war, welche von den anderen (aufgestiegenen) Antikern dazu verbannt wurde, die Bewohner des Planetens (auf welchem sich Athar befindet) zu beschützen.

    Quelle:

    Daniel, der Prior ( Stargate: SG-1 | 10.14 )

    Chevron


    #Stargate
    - Antiker -

    Der Chevron ist ein Teil des Stargates. Er wird benötigt um die jeweilige Adresse anzuwählen. Jedes Stargate hat neun Chevrons und jeder einzelne wählt einen Teil der Adresse an. Normalerweise sind nur 7 Chevrons aktiv. Man braucht mindestens 7 Chevrons um innerhalb einer Galaxie zu reisen, der 8. Chevron wird für Reisen außerhalb der eigenen Galxie genutzt, wobei dies extrem viel Strom verbraucht (so kommt O`Neil auf den Heimatplaneten der Asgard). Mit Hilfe des neunten Chevrons konnte die Destiny angewählt werden. Der letzte Chevron, normalerweise der 7., gibt den Ausgangspunkt an.

    Quelle:

    Das Tor zum Universum ( Stargate: SG-1 | 1.01 )

    Computer


    #Medizin & Forschung
    - Menschen -

    Der medizinische Computer, ein Laptop, gehört zu Dr. Becketts Standardausrüstung in Sachen (Er-)Forschung.
    Der Computer besitzt auch eine Anschlussmöglichkeit für ein Mikroskop, wodurch genauere Untersuchungen vorgenommen werden können.

    Quelle:

    Chaya ( Stargate: Atlantis | 1.14 )

    Computer - Analyseprogramm


    #Medizin & Forschung
    - Menschen -

    Ein medizinisches Programm von der Erde, welches zusammen mit der Technologie der Antiker den Gesundheitszustand eines jeden Menschen erfasst und anzeigt.

    Neben einem Scan der Knochenstruktur stehen auch Basisfunktionen wie Blutdruck und Lungenfunktion auf der Ausgabeliste.

    Quelle:

    Chaya ( Stargate: Atlantis | 1.14 )

    Daedalus


    #Raumschiffe
    - Menschen -

    Das Schwesterschiff der X-303 Prometheus, basierend auf den Spezifikationen der Prometheus. Jedoch wurde sie mit den neusten Technologien der Asgard ausgestattet, wie zum Beispiel den Hyperraumgeneratoren und den neuen, verbesserten Schilden. Die Deadalus besitzt auch noch ballistische Geschütze und Raketen, die auf Menschentechnologie basieren. Außerdem hat die Daedalus eine Anschlussmöglichkeit für ein ZPM, welches ihr erlaubt, größere Strecken (Milchstraße - Pegasus Galaxie) in wenigen Tagen zurückzulegen.

    Daedalus - Funkanlage


    #Raumschiffe
    - Menschen -

    Die Daedalus Funkanlage dient primär zur Kommunikation.
    Jedoch sind auch die Asgard Beamsensoren, welche für die Koordinatenbestimmung eines Ziels zuständig sind, damit verbunden.

    Quelle:

    Der Eindringling ( Stargate: Atlantis | 2.02 )

    Daedalus - Hangar


    #Raumschiffe
    - Menschen -

    Der Hangar der Daedalus befindet sich jeweils auf der rechten und linken Seite des Schiffes.
    In jedem Hangar haben bis zu zehn F-302 Platz.
    Der Hangar ist zusätzlich noch durch ein Schutzschild geschützt, wodurch eine Dekomprimierung verhindert wird, falls unplanmäßig das Hangartor geöffnet wird.

    Quelle:

    Der Eindringling ( Stargate: Atlantis | 2.02 )

    Datenspeicherkarten


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Die Antiker haben äußerst kompakte aufnahmefähige und stabile (Datenerhaltung) Speichermodule entwickelt. Darunter befinden sich auch die Speicherkarten, auf denen man enorme Mengen an Daten festhalten kann.

    Genauere Details wie z. B. die Funktionsweise oder die genaue Speicherkapazität sind nicht bekannt. Man kann allerdings davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, ein vielfaches von dem, was die heutigen Computerfestplatten der Menschen speichern, aufzunehmen. So hat beispielsweise der Antiker Janus seine gesamten Forschungsdaten über die Zeitreisen auf wenige dieser Datenspeicherkarten sichern können.

    Quelle:

    10.000 Jahre ( Stargate: Atlantis | 1.15 )

    Datenstick


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Durch den von den Wraith erbeuteten Datenstick gelang den Genii mit der Hilfe des Atlantis Teams der Download von geheimen Daten, wie die Positionen aller Wraith Schiffe in der Pegasus Galaxie, vom Zentralrechner eines Wraith Basisschiffes.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    DHD (SGA)


    #Stargate
    - Antiker -

    Die DHDs bestehen aus dem gleichen Mineral, Naquada, das auch beim Bau des Stargates verwendet wurde. Die DHDs sehen äußerlich alle gleich aus. Sie haben eine Höhe von einem Meter und bestehen aus einer Säule und einer runden Auflage von einem Meter Durchmesser, die nach oben gewölbt ist und in der Mitte eine Halbkugel trägt. Das Kopfstück ist in einem 35-45 Grad Winkel geknickt und zeigt 38 Symbole, die in zwei Kreisen zu je 19 Symbolen angeordnet sind. Die große blaue Kuppel in der Mitte des Kopfstücks ist quasi eine Art Startknopf und sendet die eingegebenen Koordinaten an das Stargate, das daraufhin mit dem Wählvorgang beginnt. Das DHD übernimmt auch die Energieversorgung des Stargates.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    DNS-Therapie


    #Medizin & Forschung
    - Menschen -

    Mit einer von Carson Beckett entwickelten DNS-Therapie wird einem Menschen durch einen Maus-Retrovirus das Antiker-Gen in die eigene DNS eingeschleust. Dadurch hat man die Fähigkeit zu ATA. McKay war der erste menschliche Tester und es funktionierte bei ihm.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Doranda


    #Schauplätze

    Der Planet Doranda wurde von den Darandons bewohnt. Es ist anzunehmen, dass der Planet bereits seit vielen Jahren (evtl. 10.000) unbewohnt ist.
    Die Antiker führten auf diesem Planeten ein Experiment durch, dass bei Ihnen unter dem Namen "Projekt Arcturus" bekannt war. Bei diesem Experiment forschte man an einer neue Energiequelle, die viel effektiver als ein Z.P.M. arbeitet und vielleicht sogar den Sieg im Kampf gegen die Wraith bedeutet hätte.
    Mit dieser experimentellen Energiequelle wurde eine schlagkräftige Energiewaffe betrieben, mit der man anrückende Wraith Hive Schiffe im Orbit des Planeten und auch relativ weit hinaus im Weltraum anvisieren und komplett vernichten konnte. Dies wird durch die zahlreichen Trümmer von Wraith Hive Schiffen deutlich, die sich im Orbit von Doranda befinden und den Planeten seit mindestens 10.000 Jahren umkreisen.
    Leider war das Projekt Arcturus nicht von Erfolg gekrönt, sondern brachte die Bevölkerung in große Gefahr. Um nicht den gesamten Planeten zu zerstören musste die neuartige Energiequelle abgeschaltet werden, wobei die Antiker Wissenschaftler in der Einrichtung ihr Leben ließen.

    Die Wraith zerstörten daraufhin den bewohnten Teil des nun schutzlosen Planeten völlig und hinterließen lediglich eine Trümmerlandschaft ohne eine Spur der Bevölkerung, aber laut der Antiker Datenbank waren die Darandons eine wunderbare Rasse.

    Nachdem das Atlantis Team herausgefunden hat welche Möglichkeiten man mit dieser Energiequelle und Waffe hätte, arbeitete Dr. McKay daran die Energiequelle zu stabilisieren und so das Projekt Arcturus doch noch erfolgreich zu ende zu bringen. Nachdem eine erste Überladung erfolgreich verhindert werden konnte, gelang es ihm bei einer zweiten nicht mehr die Kontrolle wieder zu erlangen. Die Energiequelle überlud sich und zerstörte so in einer gewaltigen Explosion den Planeten und 83% des gesamten Sonnensystems in dem sich dieser befunden hatte.

    Quelle:

    Dreifaltigkeit ( Stargate: Atlantis | 2.06 )

    Drohne


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Die Wraith Drohne (eine computergesteuerte Sonde) kann Notsignale abfangen und selbstständig die Lage überprüfen. Vergleichbar mit einem MALP, nur intelligenter.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    Drohnen


    #Waffen
    - Antiker -

    Die Drohne ist eine der vielen Erfindungen der Antiker. Sie basiert auf Nanotechnologie und besteht zu einer Hälfte aus organischem und zur anderen Hälfte aus anorganischem Material. Diese Drohnen durchdringen Schiffe, wie die der Goa’uld, mühelos. Sie können nur durch Gedankenkontrolle von einem Antiker-Kontrollstuhl aus gesteuert werden.

    Drohnenabschussplattform


    #Atlantis
    #Waffen
    - Antiker -

    Atlantis verfügt über insgesamt drei Drohnenabschussplattformen. Sie sind durch eine Blende verschlossen, die sich erst öffnet, wenn die Drohnen, die man mit dem Antiker Kontrollstuhl durch Gedankenkontrolle steuert, abgefeuert werden.

    Darunter befindet sich der Drohnenlagerraum, in dem die Drohnen, bis sie zum Einsatz kommen, aufbewahrt werden.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.20 )

    EM-Feld-Generator


    #Verteidigung & Tarnung
    - Antiker -

    Dieser Generator erzeugt ein elektromagnetisches Feld, welches alle elektronischen Geräte unbrauchbar macht, egal ob es sich um Antiker-, Wraith- oder Menschentechnologie handelt.
    Die Energie liefert ein Z.P.M.
    Der Generator ist ca. 1,30 m hoch und an seiner Außenseite befinden sich verschiedene Tasten, mit denen man das Gerät bedienen kann.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    EMP Generator


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Durch ein Überladen des Generators kann ein elektromagnetischer Impuls erzeugt werden, welcher durch die ganze Stadt wandern kann.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Energieleitungen


    #Atlantis
    - Antiker -

    Ganz Atlantis ist mit diesen Energieleitungen ausgestattet. Die Leitungen können enormen Mengen an Energie standhalten und diese transferieren.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Energiewesen - Der Schatten


    #Allgemeines Lexikon
    - Sonstige -

    Es ernährt sich von Energie. Wenn es Energie in sich aufnimmt wird es größer. McKay nimmt an, dass es die erste Vorstufe eines Aufgestiegenen sei. Die Antiker experimentierten wohl mit energieartigen Lebewesen, um ihren Aufsteig zu gewährleisten. Es gibt nur eines dieser Wesen. Kommt man mit diesem Wesen in Berührung, so erleidet man schwere Verbrennungen wie bei einem Blitzeinschlag. Es wurde mehrere tausend Jahre gefangen. Nach Angaben der Antiker kann man nicht mit ihm sprechen, es scheint nicht intelligent zu sein.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Erde


    #Schauplätze

    Auf der Erde wurde die Gate-Adresse gefunden, welche das Atlantis Research Team in die Pegasus Galaxie, genauer, nach Atlantis brachte. Man erhofft sich neue Technologien zu finden und mehr von den Antikern lernen zu können.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Ereignishorizont


    #Stargate
    - Antiker -

    Der Horizont ist der Ein- und Ausgangspunkt des Wurmlochs das sich bildet wenn das Stargate aktiviert ist. Es ähnelt vom Aussehen her Wasser.

    Quelle:

    Das Tor zum Universum ( Stargate: SG-1 | 1.01 )

    F-302 - Fangseile


    #Raumschiffe
    - Menschen -

    Die F-302 verfügt je über drei Fangseile mit Widerhaken am Ende, mit denen sich die Jäger an Objekten festhalten können.
    Zum Einsatz kamen die Fangseile zum ersten Mal, als man einen großen Asteroiden in eine andere Flugbahn bringen musste, damit er den von den Asuranern auf Atlantis abgefeuerten Laserstrahl kurzzeitig vom Atlantis Schutzschild abhält und diesen somit entlastet.
    Nachdem die F-302 Flotte unter dem Kommando von Major Lorne einen geeigneten Asteroiden ausgemacht hatte, positionierten sich die Jäger über dem Felsbrocken und schossen ihre Fangseile in das Gestein, wo diese sich festhakten und es somit möglich war, durch die Antriebskraft der F-302er diesen in die gewünschte Flugbahn zu ziehen. Als sich der Asteroid am gewünschten Ort befunden hatte, wurden die Seile abgesprengt und die F-302er kehrten zu ihrer Basis zurück.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    F.R.A.N.


    #Waffen
    - Menschen -

    F.R.A.N. (Friendly Replicator Android) ist ein von McKay konsturierter, menschlicher Replikator in weiblicher Form. Er bzw. sie ist ein gewaltiger Neutroniummagnet, der dazu benutzt wurde, die Replikatoren der Pegasusgalaxie zu vernichten.

    Quelle:

    Große und kleine Sünden ( Stargate: Atlantis | 4.11 )

    Falle für das Energiewesen


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Die Antiker entwickelten dieses Gerät, um das Energiewesen, welches die Energie der Stadt Atlantis absorbierte, einzufangen. Es funktioniert nach einem einfachen Muster: Mit einer speziellen Energiesignatur wird das Energiewesen angelockt. Nachdem es in das Gerät eindringt, um seine Energie absorbieren zu können, betätigt man einen Knopf, wodurch es dem Energiewesen nicht mehr möglich ist, aus diesem Gerät zu entkommen.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Fernsehleinwand


    #Atlantis
    - Antiker -

    Eine Leinwand, auf der Major Sheppard, Teyla, Ford und McKay eines der besten Football-Matches zusammen ansahen. Dieses Football-Match hat Sheppard als persönlichen Gegenstand mitgenommen. Es sieht so aus, als ob der Schirm eine 4:3 Bildfläche hat.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Forschungssonde


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Diese Sonde wurde von Dr. Zelenka ursprünglich dazu entwickelt, langsam in die Atmosphäre eines Gasriesens einzutauchen und dort wissenschaftliche Messungen vorzunehmen.

    Sie wird auf das Ziel abgeworfen und teilt sich danach in zwei Teile. Am ersten Teil öffnet sich ein Fallschirm und der zweite Teil taucht in den Gasriesen ein, um mit extrem sensiblen Instrumenten Messungen vorzunehmen. Beide Teile bleiben während dieses Prozesse durch ein 400 Meter langes Kabel/Seil miteinander verbunden. Dieses System hat den Vorteil, dass die Messungen von dem zweiten Teil der Sonde vorgenommen und vom ersten Teil der Sonde möglichst störungsfrei übertragen werden können.

    Leider wurde die Sonde direkt bei ihrem ersten bekannten Einsatz vernichtet, als sie in ein Zeiterweiterungsfeld eindringen sollte, in dem Sheppard gefangen war. Trotz der relativ kurzen Einsatzdauer sammelte sie jedoch bereits im Flug genug Daten, so dass es Dr. McKay möglich gewesen war, den Standort der Energiequelle des Zeiterweiterungsfeldes zu bestimmen.

    Quelle:

    Offenbarung ( Stargate: Atlantis | 2.12 )

    Gebet an die Geister der Vorfahren


    #Kulturen
    - Athosianer -

    Die Athosianer glauben, dass in der Stadt Atlantis noch die Geister der Vorfahren anzutreffen sind. Halling, ein Athosianer, betet sie sogar an.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Gedächtnisschrein


    #Kulturen
    - Sonstige -

    Der Schrein (Überreste eines Wraith Aufklärungstrupp) soll die Bewohner des Planeten aus der Folge 1x06 daran erinnern, wie es früher war, als die Wraith noch regelmäßig angegriffen haben.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    Gedankenaustausch


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Chaya, eine Antikerin, und Major Sheppard verbinden sich in diesem Antiker Ritual, um ihre Gedanken zu teilen. Wie genau dieses Ritual funktioniert, ist nicht bekannt.

    Quelle:

    Chaya ( Stargate: Atlantis | 1.14 )

    Gedankenlesefunktion


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Wie die Replikatoren der Milchstraße, haben auch diese Replikatoren, in der Pegasus-Galaxie auch Asuraner genannt, die Möglichkeit mit Hilfe der Naniten ihre Hände so zu verformen, dass sie problemlos in die Köpfe ihrer Gefangenen greifen können, um an wichtige Informationen aus deren Erinnerungsvermögen zu gelangen.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    Gefängniszelle


    #Atlantis
    - Antiker -

    Die Zelle besitzt eine Fläche von ca. 10 m² und wird von speziellen Querstreben begrenzt. Zwischen diesen Streben befindet sich ein Energiefeld.

    Quelle:

    Unter Verdacht ( Stargate: Atlantis | 1.05 )

    Genii


    #Völker

    Die Genii waren jahrelange Handelspartner der Athosianer und da Teyla, eine Athosianerin, nun zum führendem Atlantisteam gehört, hat sie auch dem Atlantisteam vorgeschlagen mit den Genii zu handeln, als der Vorrat an Nahrung zur Neige ging.
    Die Genii scheinen auf den ersten Blick normale Farmer zu sein, welche in Frieden leben und vom Handeln mit anderen Kulturen leben. Jedoch gibt es auch eine andere Seite der Genii, denn die Genii haben sich unterirdisch große wirtschaftliche „Orte“ angelegt, wo mehr als ¾ der Genii leben. Dort in diesen unterirdischen Orten, haben die Genii über Jahrhunderte eine wirtschaftliche und technologische Evolution durchgemacht, immer von der Angst begeleitet, dass die Wraith eines Tages ihr Geheimnis entdecken.
    Momentan befinden die Genii sich auf einem technologischen Stand, welcher den frühen 40er Jahren entspricht.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Genii Heimatwelt


    #Schauplätze

    Der Planet auf welchem die Genii leben, ähnelt stark der Erde. Die klimatischen Eigenschaften weichen nur minimal voneinander ab. Der Boden ist reich an Mineralien, was den Genii hohe Ernteeinträge verschafft. Dies ist auch der Grund, warum viele andere Völker mit den Genii Handel treiben.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Geothermalanlage


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Die Geothermalanlage befand sich auf dem Planeten Taranis. Es war eine von den Antikern gebaute Einrichtung, die dazu benutzt wurde, ein Schutzschild mit Energie zu versorgen, das sonst normalerweise nur von einem Z.P.M. betrieben werden könnte. Für diesen Zweck wurde diese Anlage direkt in den Krater eines schlafenden Supervulkans gebaut, wo sie Jahrtausende lang verborgen blieb, bis es die Taranier schafften, die Technologie für sich nutzbar zu machen.

    Sie aktivierten das Schutzschild und nachdem die Tiefraumsensoren der Anlage erhöhte Wraith Aktivität meldeten, ließen sie dieses über ein Jahr kontinuierlich laufen, um sich vor der nahenden Bedrohung schützen zu können. Dies stellte sich jedoch als fataler Fehler heraus; denn durch den Dauerbetrieb der Schilde (wofür diese nicht konstruiert wurden), wurde aus der Magmakammer ungewöhnlich viel Energie entzogen, was daraufhin zu einem baldigen Ausbruch des Supervulkans führte, wodurch die Geothermalanlage komplett vernichtet und der Planet durch die Aschewolken für viele Jahrzehnte unbewohnbar gemacht wurde.

    In der Geothermalanlage befand sich auch ein Hangar, in dem das Antiker Raumschiff "Hipofaralcus" gefunden, in letzter Sekunde gerettet und später von Sheppard in Orion unbenannt wurde.

    Quelle:

    Inferno ( Stargate: Atlantis | 2.19 )

    Granate


    #Waffen
    - Wraith -

    Jeder Wraith trägt mindestens zwei Granaten mit sich.

    Aktiviert wird die Granate, indem man sie in der Mitte auseinander zieht, dann den oberen und den unteren Teil in die entgegengesetzte Richtung dreht und wieder zusammenschiebt. Es ertönt ein hoher Ton und sie blinkt rot. Innerhalb von wenigen Sekunden explodiert sie mit großer Sprengkraft.

    Quelle:

    Der Überlebende ( Stargate: Atlantis | 1.12 )

    Handfeuerwaffe - FN P90


    #Waffen
    - Menschen -

    Zur Standardausrüstung aller SG Teams gehört die FN P90 (in SG einfach nur P90 genannt). Die FN P90 ist eine Maschinenpistole, genauer gesagt eine Personal Defense Weapon und hat alle Vorteile eines Maschinengewehrs (Handlichkeit), aber im Gegensatz zu den "Standardmaschinengewehren" ein vergrößertes Ladevolumen. Sie kann sowohl auf Dauerfeuer als auch Einzelfeuer gestellt werden und verfügt über eine aufmontierte Taschenlampe und einen Ziellaser, der es ermöglicht äußerst präzise Schüsse abzufeuern.
    Ein Magazin fasst 50 Schuss und es wird nicht wie üblich auf der Unterseite des Gewehrs angebracht, sondern flach auf dem Lauf durch eine Ein-Punkt-Visiervorrichtung befestig.
    Für die FN P90 wurde extra eine neue Munition mit dem Kaliber 5,7x28 mm entwickelt, die sich besonders durch die verbesserten Flugeigenschaften und ihrer enormen Durchschlagskraft auszeichnet.

    Handfeuerwaffe - M9 Beretta 92


    #Waffen
    - Menschen -

    Die M9 Pistole ist eine Standardwaffe der Streitkräfte der Vereinigten Staaten. Sie ist eine selbstspannende, halbautomatische Pistole die 9mm Munition verschießt. Das Standardmagazin der M9 verwahrt 15 Kugeln. Das Aushängeschild dieser Waffe ist ihre Zuverlässigkeit und ihre geringe Anfälligkeit gegenüber Ladehemmungen.

    Handfeuerwaffe - Ronon Dex


    #Waffen
    - Sonstige -

    Die Feuerkraft der Handfeuerwaffe von Ronon Dex ist stufenweise einstellbar. Sie kann so eingestellt werden, dass sie eine Person lediglich einen kleinen "Elektroschock" versetzt und so die Flucht erschwert. Sie kann aber auch so konfiguriert werden, dass bereits ein Treffer zum Tod führen kann.
    Diese Waffe verfügt ebenfalls über eine Betäubungsfunktion, aber auch über eine enorme Durchschlagskraft, was sie zu einer wahren Allzweckwaffe für jeden Soldaten macht.
    Die Lauf der Waffe wird auf die Zielperson gerichtet und dann abgefeuert, woraufhin sich ein rot/rosa/violetter Energieblitz in Richtung der Zielperson bewegt und diese außer Gefecht setzt.
    Über die genaue Funktionsweise der Handfeuerwaffe von Ronon Dex ist nichts bekannt.

    Quelle:

    Der Läufer ( Stargate: Atlantis | 2.03 )

    Hangar 1


    #Atlantis
    - Antiker -

    Atlantis besitzt einen Hangar, im welchem sich einige Puddle Jumper befinden.
    Vom Hangar aus kann man mit den Puddle Jumper entweder in den Torraum gelangen oder durch ein Dach im Hangar auf den Planeten.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Hangar 1 - Dachöffnung


    #Atlantis
    - Antiker -

    Das Dach des Hangar lässt sich manuell oder durch Gedankenkontrolle vom Puddle Jumper aus öffnen. Sein Durchmesser ist groß genug, dass ein Puddle Jumper hindurchpasst.
    Durch diese Vorrichtung ist es dem Atlantis-Research-Team möglich, Atlantica mit Hilfe der Puddle Jumper zu erkunden und im Falle eines Angriffes Atlantis auch mit den Puddle Jumper zu verteidigen.

    Quelle:

    Unter Verdacht ( Stargate: Atlantis | 1.05 )

    Hangar 2


    #Atlantis
    - Antiker -

    Neben dem "Hangar 1", das sich über dem Kontrollraum von Atlantis befindet, besitzt die Stadt einen zweiten Hangar, welcher am Rumpf der Stadt zu finden ist.
    Der zweite Hangar stand lange Zeit unter Wasser und konnte daher auch nicht benutzt werden. Jedoch gelang es General O'Neill, das Wasser aus dem Hangar mit Hilfe einer Steuerkonsole abzupumpen. Dadurch ist dieser Hangar nun verwendbar, jedoch befindet er sich immer noch unter dem Meeresspiegel, was beim Öffnen der Hangartore ein erneutes Überfluten des Hangars bewirken würde.

    Quelle:

    Die Rückkehr, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 3.11 )

    Hangar 2 - Steuerkonsole


    #Atlantis
    - Antiker -

    Diese Steuerkonsole erlaubt es, manuell die Hangartüren des zweiten Hangars zu öffnen.
    General O’Neill gelang es mit Hilfe dieser Steuerkonsole, das Wasser im überfluteten Hangar abzupumpen, um damit Col. Sheppard und seinem Team ein Eindringen in Atlantis zu ermöglichen.

    Quelle:

    Die Rückkehr, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 3.11 )

    Hauptcomputer - Screen-Desktop


    #Atlantis
    - Antiker -

    Die ständig aktiven Computersysteme der Stadt Atlantis stellen auf dem großen Hauptbildschirm im Kontrollraum ihre Aktivitäten da. Es ist ständig zu erkennen, wie der Hauptcomputer von Atlantis die Daten verarbeitet. Wie genau das funktioniert, ist noch nicht bekannt. Auch auf dem Hauptbildschirm sieht man immer nur Umrisse von Objekten, eine kurze schematische Darstellung der Ereignisse bzw. von oben nach unten laufende Antiker Schriftzeichen, die dann auch gleich wieder verschwinden.
    Will man nähere Informationen durch die zahlreichen Sensoren von Atlantis erhalten, muss man diese an einen der "Sekundärbildschirme" einsehen.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Hoffaner


    #Völker

    Die Hoffaner sind eine ehrgeizige und träumerische Rasse, welche sich in einem technologischen frühen Stadium befindet.

    Obwohl ihre Welt schon unzählige Male von den Wraith heimgesucht wurde, bauen sie alles immer wieder von neuem auf.

    Vor einigen Jahrhunderten gelang es einem ihrer Wissenschaftler an einige Wraith Zellproben zu gelangen, wodurch man herausfand, dass die Wraith zuerst ein Protein in den Körper des Menschen freisetzen, von welchem sie die Lebensenergie aussaugen möchten. Dieser Wissenschaftler, dem gelang das Protein zu isolieren, war kurz davor ein Antiprotein zu entwickeln, als die Wraith die Hoffaner wieder heimsuchten und alle Daten zerstörten.

    Seitdem arbeitet man immer intensiver an diesem Antiprotein. Jedoch haben die Hoffaner eis gelernt: Sie haben nun unzählige unterirdische Bibliotheken angelegt, in denen das gesamte Wissen der hoffanischen Kultur archiviert ist.

    Quelle:

    Tödliche Verteidigung ( Stargate: Atlantis | 1.07 )

    Hoffaner - Anti-Wraith-Serum


    #Medizin & Forschung
    - Sonstige -

    Das Serum wurde anfangs als Verteidigungsmittel gegen die Wraith von den Hoffanern entwickelt. Zuerst zeigte das Serum keine Wirkung. Erst durch die Hilfe von Dr. Beckett gelang es den Hoffanern, das Serum zu perfektionieren.
    Das Serum enthält Proteine, welches einen Wraith davon abhält, einem Menschen die Lebensenergie abzusaugen. Das Serum hindert nicht nur den Wraith daran, die Lebensenergie abzusaugen, es tötet diesen sogar.
    Leider hat das Serum auch eine Nebenwirkung bei den Menschen: Die Überlebensrate bei Menschen nach der Injektion beträgt nur 50%, die anderen 50% sterben an inneren Blutungen und Lungenversagen.

    Quelle:

    Tödliche Verteidigung ( Stargate: Atlantis | 1.07 )

    Hoffaner - Labor


    #Medizin & Forschung
    - Sonstige -

    Das Labor der Hoffaner dient hauptsächlich zur Erforschung und Herstellung des Serums, mit dem sich die Hoffaner gegen das Aussaugen der Wraith immun machen wollen.

    Quelle:

    Tödliche Verteidigung ( Stargate: Atlantis | 1.07 )

    Hoffaner Heimatwelt


    #Schauplätze

    Die Hoffaner sind ein friedlich lebendes Volk, die nach jedem Wraith Angriff ihre Kultur neu aufbauen, da ihnen der Glaube, die Wraith eines Tages zu vernichten, Kraft dazu gibt. Einen Schritt haben sie auch schon in diese Richtung getan, denn sie haben ein Serum entwickelt, welches die Wraith davon abhält, einem Menschen die Lebensenergie auszusaugen. Jedoch ist dieses Serum nicht ausgereift.
    Des Weiteren besitzen sie auch in unterirdischen Katakomben unzählige Bibliotheken, in deren das gesamte Wissen dieser Kultur dokumentiert ist.

    Quelle:

    Tödliche Verteidigung ( Stargate: Atlantis | 1.07 )

    Hologramm


    #Atlantis
    - Antiker -

    Die Antiker benutzten dieses Hologramm, um Informationen über die Wraith, die Pegasus Galaxie, die Stadt Atlantis und über die Antiker selber zu speichern, falls jemals wieder jemand zur Stadt Atlantis zurückkehren sollte. Ob und welchen weiteren Zweck dieses Hologramm hat, ist derzeit nicht bekannt.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Horizon (Raketenplattform)


    #Waffen
    - Menschen -

    Die Horizon ist eine mobile Raketenplattform, die von einem Raumschiff aus abgeworfen werden kann. Sie besitzt drei kleine Triebwerke und eine hitzebeständige Ummantelung, um den Wiedereintritt in eine Planetenatmosphäre zu überstehen.
    Kurz nach dem Abwurf zünden die Triebwerke und steuern die Raketenkonstruktion in Richtung des Ziels. Ist der Wiedereintritt in die Atmosphäre überstanden, wird automatisch die gelb-schwarze Spitze abgesprengt und es sind zehn Raketen zu sehen, von denen jeweils sechs mit Mark 9 Atomsprengköpfen bestückt sind und vier als Täuschkörper dienen, um die Gegnerische Raketenabwehr in die Irre zu führen. Nachdem die Horizon noch ein paar Meter gefallen ist und die Triebwerke sich ausgeschaltet haben, starten alle Raketen auf einmal, fliegen ihre einprogrammierten Ziele an und detonieren schließlich.

    Das erste Mal wurde die Horizon vom Erdenschlachtschiff Apollo abgeworfen und kam zum Einsatz, als man feststellte, dass die Asuraner auf ihrem Heimatplaneten womöglich eine Invasionsflotte bauten, um die Erde anzugreifen. Die Mission war ein voller Erfolg und es wurden alle Haupt- und so gut wie jedes Nebenziel in Schutt und Asche gelegt, wie Spionageaufnahmen zeigten, die man nach dem Angriff gemacht hatte.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Hyperraumgenerator


    #Atlantis
    - Antiker -

    Die Stadt Atlantis verfügt über einen Hyperraumgenerator, der sie in die Lage versetzt, im Hyperraum zu fliegen und somit sehr lange Strecken innerhalb kürzester Zeit zurückzulegen.
    Der Generator öffnet ein Hyperraumfenster, was den Eintritt in den Hyperraum ermöglicht. Spezielle Sicherheitsprotokolle sorgen dafür, dass der Flug ohne Probleme verläuft und dieser abgebrochen wird (frühzeitiger Austritt aus dem Hyperraum), sobald eine Gefahr besteht.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Implantat


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Die Wraith implantieren Menschen, die sich durch eine sehr gute körperliche Kondition und einem starken Willen auszeichnen, einen kleinen Sender in den Körper, meist in die rechte Schulter in die Nähe der Wirbelsäule. Dadurch werden diese Menschen zu einem sogenannten "Runner" (auch "Dromeus" genannt).
    Das Ortungsgerät wird von den Wraith ohne Betäubung mit Hilfe eines speziellen Gerätes (s. erstes Bild Oben) binnen kürzester Zeit implantiert.
    Durch diesen Sender können die Wraith diese Menschen jederzeit orten. Die Wraith jagen sie dann, um die Jagd auf Menschen zu trainieren, andere Wraith auszubilden, mehr über das Verhalten der Menschen zu lernen oder einfach aus sportlichen Gründen.
    Der Sender kann nur durch einen erfahrenen Chirurgen entfernt werden, denn die Lage des Senders im menschlichen Körper (in der Nähe der Wirbelsäule, am Rückemark), macht eine Operation schwierig, da bei mangelnden Kenntnissen/Erfahrungen die Möglichkeit einer Querschnittslähmung besteht.

    Quelle:

    Der Läufer ( Stargate: Atlantis | 2.03 )

    Interface


    #Sonstiges
    - Genii -

    Eine eher simple Apparatur, bestehend aus einem Röhrenmonitor und einem Anschlussport für den Wraith-Datenspeicher. Wie es den Genii mit ihren einfachen Mitteln gelingt, die hochentwickelten Signale richtig dazustellen, ist bislang nicht bekannt.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Intergalaktische Stargatebrücke


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Die Intergalaktische Stargatebrücke wurde von Dr. McKay und Colonel Carter entwickelt und verbindet die Erde in der Milchstraße mit Atlantis in der Pegasus Galaxie.
    Diese Stargatebrücke besteht aus 34 Stargates. Mit einem speziellen Makro (=Programm), das man vor dem Eintritt in das Stargate hochlädt, zum Beispiel mit Hilfe des Puddle Jumper, gewährleistet man, dass ein Wurmloch erzeugt wird, das die 16 Stargates, z. B. in der Pegasus Galaxie, verbindet und man dadurch sicher zur zentralen Stelle der Stargatebrücke gelangt.
    Dort angekommen kann man, je nachdem, aus welchem Stargatesystem man gerade kommt, in das nächste übergehen. Dieser zentrale Übergangsabschnitt der Stargatebrücke ist deswegen wichtig und notwendig, weil sich in der Milchstraße wie auch in der Pegasus Galaxie unterschiedlich aufgebaute Stargates und dadurch auch unterschiedliche Stargatesysteme befinden.

    Quelle:

    Die Rückkehr, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 3.10 )

    Internationales Komitee


    #Allgemeines Lexikon
    - Menschen -

    Das International Oversight Advisory, kurz IOA; meistens als "Komitee" bezeichnet, ist ein von Zivilisten geführtes Gremium, welches mit Personen aus Ländern besetzt ist, die vom Stargate wissen. Das sind: China, Frankreich, Russland, die USA und Großbritannien. Diese Staaten bilden auch die fünf permanenten Mitglieder des UN-Sicherheitsrates.  Das IOA hat die Aufsicht über das Stargate-Programm und die Atlantis-Expedition.

    Quelle:

    Unsichtbare Fesseln ( Stargate: SG-1 | 9.04 )

    Iratus-Käfer - Kokons


    #Allgemeines Lexikon
    - Sonstige -

    Der Iratus-Käfer legt seine Eier in einer Art Kokon ab, die an der Decke von feuchten und dunkler Höhlen befestigt sind. Diese Kokons sind mit verschiedenen Schichten aus Häuten, Schleim und einer Art Spinnenfäden ummantelt. Sie haben eine Höhe von ca. 2,5 Metern, einen Durchmesser von ca. 2 Metern und jeder beinhaltet Hunderte, wenn nicht sogar Tausende Iratus-Käfer-Larven.
    Während der Brutzeit scheinen sich die bereits ausgewachsenen Käfer in der Höhle zu versammeln und ihre Eier in den Kokons zu bewachen und wenn nötig zu verteidigen.

    Quelle:

    Die Verwandlung ( Stargate: Atlantis | 2.08 )

    Iratus-Käfer (Wraith - Insektenform)


    #Allgemeines Lexikon
    - Sonstige -

    Dieses Lebewesen konnte Major Sheppard gefangennehmen. Es klammert sich anscheinend an den Hals seines Opfers und gibt es nicht mehr frei.

    Der Wraithparasit ist genetisch mit den Wraith verwandt, könnte sogar ein evolutionärer Vorläufer sein. Der Parasit sieht wie ein riesiger Käfer (Länge ca. 25 cm) aus und krallt sich mit seinen Beißwerkzeugen am Hals des Opfers fest. Zusätzlich wird der Hals von 4 Beinen umklammert.

    Der Wraith Parasit ist sehr schwer zu entfernen, da er sich ähnlich wie die humanoiden Wraith von der Lebensenergie des Wirten ernährt. Verletzt man den Parasiten enzieht er dem Opfer mehr Lebensenergie um sich zu regenerieren. Dies kann sehr starke Schmerzen hervorrufen. Anscheinend reagiert der Parasit allergisch auf Salzwasser.

    Quelle:

    38 Minuten ( Stargate: Atlantis | 1.04 )

    Iratus-Käfer-Höhle


    #Schauplätze

    Der mit den Wraith genetisch verwandte Iratus-Käfer, legt seine Eier in Kokons ab, die an der Decke von Höhlen befestigt sind. Diese Kokons werden häufig von Hunderten bereits ausgewachsener Käfer bewacht und wenn nötig verteidigt. Die Iratus-Käfer bevorzugen dunkle und feuchte Höhlen in der Nähe von Waldgebieten.

    Quelle:

    Die Verwandlung ( Stargate: Atlantis | 2.08 )

    Jäger


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Der Wraith Jäger ist ein kleines, stark manövrierfähiges Schiff und dazu in der Lage, durch das Tor zu reisen. Es ist beschrieben als ein ölschwarzes, spitzes Schiff mit einer leuchtenden Unterseite.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Jäger - Beamtech. - Energietransformator


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Der Energietransformator versorgt das Modul, das für die Dematerialisierung von Personen am Boden zuständig ist, mit einem stabilen und äußerst spezifischen Energiefluss.
    Dies ist die Hauptvoraussetzung dafür, dass die Wraith Jäger Personen vom Boden beamen können, die dann später als Nahrung dienen.
    Ist dieser Energiefluss gestört bzw. nicht genau konfiguriert, können die Personen zwar dematerialisiert, aber nicht mehr korrekt materialisiert werden, was dann zum Tod führt.
    Wie genau dieser Energietransformator aufgebaut ist oder funktioniert, ist nicht bekannt, da das einzige Exemplar, das die SG-A Teams bisher in die Hände bekommen haben, leider durch einen experimentellen Fehlschlag zerstört wurde.

    Quelle:

    Duett ( Stargate: Atlantis | 2.04 )

    Jäger - Beamtechnologie-Modul


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Ein spezielles Modul in den Wraith Jägern sorgt dafür, dass man Personen am Boden dematerialisieren, in einem Zwischenspeicher einlagern, sie dann später wieder materialisieren, in eine Aufbewahrungskammer bringen und sich letztendlich an ihnen nähren kann.
    Dieses spezielle Modul ist mittig in den Wraith Jäger eingebaut, mit einem meterlangen Kabel mit den Hauptsystemen verbunden und zum Boden hin ausgerichtet. Es benötigt, um korrekt arbeiten zu können, einen Transformator, um damit eine stabilen und äußerst spezifischen Energiefluss zu produzieren. Ist dieser Energiefluss gestört bzw. nicht genau konfiguriert, können die Personen zwar dematerialisiert, aber nicht mehr korrekt materialisiert werden, was dann zum Tod führt.

    Quelle:

    Duett ( Stargate: Atlantis | 2.04 )

    Jäger - Cockpit


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Das Cockpit der Wraith Jäger besteht aus einem nach hinten geneigten Sitz für einen Piloten, einem Steuerknüppel auf der linken Seite und einem riesigen Display, das rund um und auch über dem Piloten ein Bild aufbaut. Das Display baut sich ähnlich wie ein Kraftfeld um den Piloten auf. Es ist anzunehmen, dass es äußerlich auch ähnliche Eigenschaften wie ein Kraftfeld besitz.

    Das Innere des Cockpits ist komplett blickdicht. Das heißt, dass man nicht wie durch eine Glasscheibe nach Außen sehen kann. Die Informationen über die Umwelt erhält man mit Hilfe des Displays. Dort werden auch Informationen über freundliche/feindliche Schiffe, Statusinformationen des Jägers usw. in der Wraithsprache angezeigt.

    Quelle:

    Die verlorenen Männer (1) ( Stargate: Atlantis | 2.10 )

    Jäger - Transportstrahl


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Jeder Wraith Jäger besitzt eine Transportervorrichtung, mit welcher die Wraith ihre Opfer einsammeln. Wenn man in Berührung mit dem Transporterstrahl kommt, wird man umgehend dematerialisiert und in den Materiespeicher transferiert. Beim erneuten Materialisieren ist man für wenige Sekunden bewegungsunfähig, was eine Flucht vor den Wraith unmöglich macht. Die Wraith selber benutzen diesen Transporter, um ihre eigenen Krieger zu materialisieren, z. B. bei der Invasion auf Atlantis.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Kampfsporttraining


    #Kulturen
    - Genii -

    Die Genii Soldaten sind auch mit Kampfsporttechniken vertraut. Darunter Stockkampf und Messerkampf.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Kerzen


    #Kulturen
    - Athosianer -

    Dies sind die traditionellen, athosianischen Kerzen, wie sie in den Quartieren der Athosianer häufig verwendet werden.

    Kokon


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Diese Kokons werden von den Wraith gesponnen, um ihre Opfer "aufzubewahren", damit ihnen später die Lebensenergie ausgesaugt werden kann.
    Der Kokon verhindert dem eingesponnenen Opfer zu entkommen, da dieses gelähmt ist und sich ohne Hilfe von Außen nicht befreien kann.

    Quelle:

    Der Überlebende ( Stargate: Atlantis | 1.12 )

    Kommunikator


    #Sonstiges
    - Genii -

    Mit Hilfe des Kommunikators, welcher an der Innenseite des Handgelenks angebracht wird, können die Genii per Funk mit den Bunkeranlagen oder anderen Genii in Kontakt treten.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Kompass


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Der Standard US-Militär Kompass, wie er von Lt. Ford getragen wird.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    Kontrollstuhl


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Mit diesem Stuhl lassen sich durch Gedankenkontrolle z. B. die Drohnen zur Verteidigung von Atlantis aktivieren.
    Wenn sich Menschen, die das Antiker-Gen besitzen, in den Stuhl setzen, wird die Lehne automatisch nach hinten geklappt und der Stuhl und das Umfeld leuchten blau auf. Am Ende jeder Lehnen befindet sich ein aus weichem unbekanntem Material bestehendes Feld, in welches die Hände hineingelegt werden. Wahrscheinlich lassen sich mit Hilfe von Fingerbewegungen in diesem Material die Drohnen steuern oder sonstige Funktionen aufrufen.

    Quelle:

    Die verlorene Stadt, Teil 2 ( Stargate: SG-1 | 7.22 )

    Kontrollstuhl - Kontrollgerät


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Durch die Steuerkonsole der Antiker kann man den Thron, sowie viele andere Funktionen im und um den Außenposten der Antiker, aktivieren. Es ist ein Handsteuergerät, welches direkten Kontakt zu Menschen braucht, denn O'Neill nahm seine Schutzhandschuhe ab. Die Funktionen werden durch drücken der enthaltenen Kugeln aktiviert.

    Das Kontrollgerät ist auf der linken Armlehne des Throns montiert. Es besteht aus einer weichen, elastischen Flüssigkeit, die mit den Fingern eingedrückt wird.

    Quelle:

    Die verlorene Stadt, Teil 2 ( Stargate: SG-1 | 7.22 )

    Körperschild


    #Verteidigung & Tarnung
    - Antiker -

    Ein Körperschild, welches sich den Konturen des Trägers anpasst. Dieser Schild schützt den Träger vor Schüssen, Schlägen, extremen Energieentladungen und sogar vor einem Sturz aus größerer Höhe. Es wird durch Gedankenkontrolle aktiviert bzw. deaktiviert. Leider kann der Träger des Schildes keine Nahrung und keine Flüssigkeiten zu sich nehmen, solange dieser Schild aktiviert ist. Wurde der Schild einmal aktiviert, kann er nur vom ersten Träger benutzt werden, da es sonst bei keiner anderen Person funktionieren würde.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Kreuzer


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Die Wraith Kreuzer sind eine kleinere Variante des Wraith Transporterschiffes.
    Die Kreuzer besitzt jedoch auch starke Waffensysteme wie die Basisschiffe.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.19 )

    Landeplatz


    #Atlantis
    - Antiker -

    Atlantis besitzt am südlichen Teil einen Landeplatz, worauf die Daedalus oder andere Schiffe landen können. Wahrscheinlich sind noch weitere Landeplätze vorhanden.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 3 ( Stargate: Atlantis | 2.01 )

    Laserstrahl - Satellitenstargate


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Die Asuraner haben die Stadt Atlantis mit einem andauernden und konstanten Laserstrahl beschossen, der von ihrem Planeten durch ein Stargate, das sich in der Planetenumlaufbahn über Atlantis, in einem Satelliten befunden hat, abgefeuert wurde.
    Dieser Laserstrahl war sehr energiereich und belastete den Schutzschild von Atlantis enorm. Laut Dr. McKay hält dieser dem Laserstrahl lediglich 29 Stunden stand. Nachdem man keine weitere Möglichkeit gefunden hatte, die Stadt vor dem Strahl zu schützen, beschloss man, Atlantis wieder zu versenken, in der Hoffnung, das Wasser würde einen Teil der Energie des Laserstrahls dämpfen und den Bewohnern mehr Zeit geben, das Problem zu lösen. Jedoch stellte sich schon bald heraus, dass dem nicht so war und so blieb als einzige Fluchtmöglichkeit, den Planeten zu verlassen, mit der ganzen Stadt Atlantis wegzufliegen und einen neuen Planeten als Standort der Atlantis Expedition zu wählen.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Lebenszeichendetektor


    #Sensoren & Detektoren
    - Antiker -

    Der "Life Signs Detector" (Name steht laut Major Sheppard noch nicht fest) gehört zum Inventar des Puddle Jumper. Wie der Jumper auch funktioniert der Lebenszeichendetektor nur bei Personen, die das Antiker-Gen besitzen.
    Mithilfe des Lebenszeichendetektors lassen sich alle Lebensformen in der Umgebung des Benutzers anzeigen, jedoch werden unterschiedliche Lebensformen nicht differenziert.
    Durch einen Adapter lässt sich der Lebenszeichendetektor auch als Scanner benutzen, wodurch er auch öfters von Dr. Beckett benutzt wird, um medizinische Untersuchungen durchzuführen.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Leuchtwesen


    #Allgemeines Lexikon
    - Sonstige -

    Über diese Leuchtwesen ist nicht viel bekannt. Man weiß nur, dass sie bisher auf dem Wüstenplaneten vorkamen, auf welchem das Wraith-Transporter-Schiff abgestürzt ist.
    Auch weiß man, dass sich diese Energiewesen von energiehaltigen Sachen ernähren, egal in welcher Form.

    Quelle:

    Der Überlebende ( Stargate: Atlantis | 1.12 )

    M.A.L.P.


    #Erkundungsgeräte
    - Menschen -

    Das M.A.L.P. (M.A.L.P. = Mobile Analytic Laboratory Probe) ist ein unbemanntes Fahrzeug, das vor jeder Mission zu unbekannten Planeten vorgeschickt wird. Es prüft die Atmosphäre, das Klima und die Umweltbedingungen, nimmt Bodenproben, übermittelt Audio- und Videosignale der Planetenoberfläche und kontrolliert, ob das DHD noch funktionsfähig ist.

    M.A.L.P. am Stiel


    #Erkundungsgeräte
    - Menschen -

    Das "M. A. L. P. am Stiel" ist eine Erfindung von Dr. McKay. Es besteht aus einem ca. 1,5 bis 2 Meter langen und stabilen Ast, einem Camcorder und Klebeband, womit der Camcorder an dem Ast befestigt wird. Das "M. A. L. P. am Stiel" wurde von Dr. McKay schnell und provisorisch zusammengebastelt, damit er sehen konnte, was sich hinter dem Portal befindet, das in das Zeiterweiterungsfeld führt, in dem Sheppard gefangen war.
    Bedient und verwendet wurde das "M. A. L. P. am Stiel" bisher nur einmal von McKay und Teyla.

    Quelle:

    Offenbarung ( Stargate: Atlantis | 2.12 )

    M7G-677


    #Schauplätze

    Viel ist über diesen Planeten nicht bekannt. Man Vermutet, dass es ausgedehnte Waldgebiete mit Seen gibt, an welchen sich die Bewohner niedergelassen haben.
    Es gibt auch einige Dörfer, wobei sämtliche Einwohner, auf Grund eines alten Ritus’ nicht älter als 25 Jahre sind.
    Man weiß auch, dass ein größeres Gebiet durch ein Antiker EM-Generator geschützt ist, wodurch diese Bewohner schon lange nicht mehr von Wraith besucht worden sind.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    Machtwechsel


    #Kulturen
    - Genii -

    Ladon Radim führte einen Putsch gegen Cowen den Führer der Genii durch. Cowen entführte Mitglieder des Atlantisteams um deren Antikergen zu extrahieren und sie gegen Jumper zu tauschen. Mit diesen wollte Cowen Atmomwaffen auf anderen Planeten zur Zündung bringen und diese damit erobern. Ladon Radim, konnte das aber nicht zulassen und führte mit Hilfe des Atlantisteams einen Putsch durch. Sie brachten auf dem Planeten, auf dem sich momentan Cowen und dessen Leibwache befand, eine Nuklearwaffe zur Explosion.

    Quelle:

    Coup D'etat ( Stargate: Atlantis | 2.17 )

    Menschen / Tau'ri


    #Völker

    Vor tausenden von Jahren hat der Systemlord Ra die Erde entdeckt, von welcher aus die Goa'uld die Menschen versklavten und über die ganze Galaxie verteilten. Die Menschen von der Erde sind bei Goa'uld und Jaffa unter dem Namen Tau'ri bekannt. Eine gewisse Anzahl von Menschen sind dazu in der Lage, zu einem Jaffa zu werden, dies sind Menschen, dafür geschaffen, die Larvenform der Goa'uld zu tragen.

    Die Goa'uld nehmen die Rollen von Göttern aus alten Zivilisationen an, um Macht und Respekt zu erhalten. Über die Jahrtausende wurden viele Planeten, die die Menschen bewohnten und einst unter dem Einfluss eines Goa'uld standen, von den Machtherrschern befreit. Dies erlaubt ihnen, sich weiterzuentwickeln und in die eigentliche Richtung ihrer Kultur zu gehen. Ägypter, Römer, Griechen und eine große Anzahl weiterer alter Kulturen begannen sich über die ganze Galaxie zu verteilen.
    Aber eine Menge bewohnter Welten leiden noch immer unter dem Machteinfluss der Goa'uld und sind deswegen unterentwickelt. Sie verbrachten die letzten tausenden von Jahre damit, den Goa'uld und Jaffa zu dienen und ihnen damit ein gutes Leben zu ermöglichen.

    Auf der Erde haben die Menschen / Tau'ri das Geheimnis des Stargates entdeckt und begonnen, das Universum zu erforschen. Die SG-Teams des SGC haben unzählige menschliche Kulturen gefunden und dabei geholfen, viele von ihnen von den Goa'uld zu befreien. Dadurch haben die Tau'ri sehr schnell die Galaxie von den Goa'uld befreit, eine Menge Allierte bekommen und technologische Fortschritte erzielt. Der größte Verbündete der Menschen / Tau'ri sind die Asgard, welche immer wieder von den Replikatoren bedroht wurden und auf die Hilfe der Menschen angewiesen waren, bis es SG-1 vor einigen Jahren gelang, die Replikatoren vollkommen zu vernichten.

    Die Asgard waren einst Teil einer großen Allianz von vier Rassen; dazu zählten noch die Antiker, die Nox und die Furlinger.

    Quelle:

    Das Tor zum Universum ( Stargate: SG-1 | 1.01 )

    Mini-Blaster


    #Waffen
    - Wraith -

    Die Mini-Blaster der Wraith funktionieren ähnlich wie die großen Wraith-Blaster. Sie lähmen eine Person, die von der Energiewelle getroffen wurde. Allerdings haben die Mini-Blaster eine deutlich geringere Reichweite als die großen Wraith-Blaster und eignen sich somit zwar für den Gebrauch in Gebäuden, aber nicht im freien Gelände bzw. um damit auch z. B. einen Puddle Jumper unter Beschuss zu nehmen.
    Ansonsten stehen die Mini-Blaster den großen Wraith-Blaster in nichts nach. Sie zeichnen sich im Gegensatz zu den großen Wraith-Blaster durch die geringe Größe, ihrer Kompaktheit und im Tragekomfort aus.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 3 ( Stargate: Atlantis | 2.01 )

    Mini-Sender


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Der Detektor, ursprünglich ein Schmuckstück von Teyla, ist dazu im Stande, die Anwesenheit eines Antikers bzw. eines Trägers des Antiker Gens zu erfassen. Einmal durch Berührung aktiviert sendet er ein Signal an umliegende Wraith Schiffe, die dann den Standort des Detektors ermitteln können. Der Detektor besitzt jedoch eine sehr geringe Reichweite.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.02 )

    Mobile Geothermale Station


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Die mobile geothermale Station der Antiker befindet sich mehrere Kilometer von Atlantis entfernt. Sie ist zur Zeit auf dem Meeresboden befestigt, kann jedoch losgeankert und bewegt werden; jedoch wäre dies nicht sinnvoll, da der momentane Standort ideal zur Energiegewinnung ist; denn an dieser Stelle, wo sich die mobile geothermale Station befindet, ist die äußerste Planetenkruste am dünnsten und darunter befindet sich das größte Magmavorkommen des Planeten.

    Quelle:

    Untergetaucht ( Stargate: Atlantis | 3.18 )

    Mobile Geothermale Station - Gemeinschaftsquartier


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Auf der Station befinden sich mehrere Gemeinschaftsquartiere, in denen sich die Mannschaft bzw. das Team erholen kann. Sie sind sehr dunkel gehalten und negativ beleuchtet. An jedem Bett befindet sich an der Wand eine kleine Konsole, die wahrscheinlich zur weiteren lokalen Lichtregulierung dient, aber auch als Informationskonsole benutzt werden kann.

    Quelle:

    Untergetaucht ( Stargate: Atlantis | 3.18 )

    Mobile Geothermale Station - Kontrollkonsolen


    #Energiequellen
    - Antiker -

    In der gesamten Station sind mehrere sogenannte Kontrollkonsolen verteilt, von denen aus man jegliche Art von Aktionen durchführen kann, wie zum Beispiel in manchen Regionen die Energiezufuhr zu unterbinden. Natürlich hat auch jede Konsole ihre spezifische Aufgabe, die die anderen Konsolen nicht übernehmen bzw. nicht durchführen können.

    Quelle:

    Untergetaucht ( Stargate: Atlantis | 3.18 )

    Mobile Geothermale Station - Kontrollraum


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Vom Kontrollraum der Mobilen Geothermalen Station aus lässt sich alles überblicken. Hier findet man auch die internen sowie externen Hauptsensoren, das Funksystem, die Energieverwaltung und noch viel mehr.
    Es dient also nicht nur als „Kommandozentrale“ der Station, sondern auch als Verwaltungszentrale.

    Quelle:

    Untergetaucht ( Stargate: Atlantis | 3.18 )

    Mobile Geothermale Station - Korridorschilde


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Die Korridore der Stationen besitzen eine Schutzschildfunktion, die es erlaubt, dass Abschnitte mit Hilfe eines Schutzschildes abgeschottet werden oder einfach der Zugang verhindert wird.
    Die Schilde sind auch effektiver im Falle, dass Wasser eindringen würde. Die Schilde würden das Wasser komplett fernhalten, im Gegensatz zu normalen Türen, bei denen das Wasser nach einer Weile hindurchfließen würde.

    Quelle:

    Untergetaucht ( Stargate: Atlantis | 3.18 )

    Mobile Geothermale Station - Schleuse


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Diese Zugangsschleusen befinden sich auf der Vorderseite der Station. Sie sind optimal angepasst, sodass ohne jegliche Probleme ein Puddel Jumper andocken kann.
    Wie viele Schleusen die Station nun wirklich besitzt, ist nicht bekannt.

    Quelle:

    Untergetaucht ( Stargate: Atlantis | 3.18 )

    Mobile Geothermale Station - Taucherbecken


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Die Station beinhaltet ein Becken, mit dem man mit Hilfe von speziellen Taucheranzügen den Meeresgrund von der Station aus erkunden kann.
    Durch diese Luke bzw. Becken gelangte auch die Wraith Königin auf die Mobile Geothermale Station.

    Quelle:

    Untergetaucht ( Stargate: Atlantis | 3.18 )

    Modifizierter Schildemitter


    #Atlantis
    - Menschen -

    Als Atlantis von den Replikatoren der Pegasus Galaxie übernommen wird, plant McKay einen Großangriff auf die Replikatoren, um alle auf einen Schlag zu vernichten.
    Dabei verwendet er das Kristall seiner Waffe, die zur Zerstörung von Replikatoren dient, und baut diesen in den Schildemitter von Atlantis ein.
    Sobald die Replikatoren die Schilde von Atlantis aktivieren, strömt eine Energiewelle durch ganz Atlantis, welche die Replikatoren vernichtet.

    Quelle:

    Die Rückkehr, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 3.11 )

    Monster - imaginäre Kreatur


    #Allgemeines Lexikon
    - Sonstige -

    Dieses Monster wurde in einem Zeiterweiterungsfeld unabsichtlich mental von Menschen erschaffen, die wie die Antiker den Aufstieg in eine höhere Ebene der Existenz erreichen wollen.
    Die Kreatur steht für die Ängste dieser Menschen und stellte für sie die letzte Hürde zum Aufstieg. Nachdem Sheppard diese motivieren konnte, liefen sie nicht wie sonst immer davon und versteckten sich, sondern stellten sie sich dem Monster, worauf es immer kleiner wurde und letztendlich verschwand. Kurz darauf konnte man beobachten wie diese Menschen ihren Körper verließen und in die höhere Existenzebene aufgestiegen sind.

    Quelle:

    Offenbarung ( Stargate: Atlantis | 2.12 )

    Nähren - beschleunigte Alterung


    #Kulturen
    - Wraith -

    Beim "feeding" (Nähren) altert das Opfer sehr schnell. Die Lebensjahre werden praktisch innerhalb von Sekunden verbraucht und auf den Wraith übertragen.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Nähren / Aussaugen


    #Kulturen
    - Wraith -

    Wonach die Wraith Hunger haben ist die Lebensenergie von menschlichen Wesen. Sie saugen das Leben direkt aus einem heraus. Man kann die Wraith einfach töten, wenn sie nicht voll sind mit Lebensenergie. Aber wenn sie sich aufgeladen haben, sind sie umso schwerer zu töten. Sie "essen" über ihre Hände. Die Besonderheit befindet sich an ihren Händen, denn an den Handflächen befindet sich eine maulartige Öffnung mit deren Hilfe die Wraith die Lebensenergie anderer Lebensformen absorbieren können. Diese Fähigkeit nennen sie selbst "Fütterung"(Feeding). Colonel Sumner musste dies nach seiner Gefangennahme und Folter unter den Wraith am eigenen Leibe feststellen und alterte dadurch sehr schnell, was an seinen grauen Haaren und dem Verfall seines äußeren Erscheinungsbildes zu entnehmen war. Mit ihren Energiewaffen betäuben sie Gegner und ernähren sich dann von ihrer Lebensenergie.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Naniten


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Die Naniten waren ursprünglich die erste Stufe eines Forschungsprojekts der Antiker, welches darauf ausgelegt war, mikroskopisch kleine Nanoroboter zu entwickeln, die den Organismus der Wraith von innen heraus vernichten sollten.

    Die Antiker gaben ihnen die Möglichkeit sich zu replizieren und sich organisch anzupassen. Jedoch zur Überraschung der Antiker, entwickelten sich die Naniten viel schneller und weiter, als sie es eingeschätzt hatten. Es entstanden immer weitere, komplexere Formen, bis die Naniten schließlich das Endstadium erreichten, den Gipfel ihrer Entwicklung, ihren Schöpfern vollkommen identisch zu sein.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    Nano-Virus


    #Medizin & Forschung
    - Sonstige -

    Ein Virus, der von den Antikern untersucht wurde und nur Menschen angreift, die nicht über das Antiker-Gen verfügen. Die einzelnen Viren (genauer gesagt, sind es Naniten) sind weniger als ein milliardstel Millimeter klein und der Virus, der über die Luft übertragen wird, hat eine Inkubationszeit von genau 6 Stunden. Danach sehen die Betroffenen Halluzinationen von wraithähnlichen Dingen (die geisterähnlichen Erscheinungen, die die Wraith entstehen lassen können, um ihre Gegner zu verwirren), bevor sie an Gehirnblutungen sterben. Da dieser Virus nicht organisch, sondern auf maschineller Ebene arbeitet, ließ er sich mit einem EMP (Elektromagnetischer Impuls) deaktivieren, indem man einen Naquadagenerator überlud und somit eine atomare Explosion in der Atmosphäre von Atlantia (über Atlantis) herbeiführte.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Naquaadhgeneratorexplosion


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Die Explosion eines Naquadareaktor ist eine atomare Explosion, die einen großen elektromagnetischen Impuls erzeugt.

    Major Sheppard flog einen Naquadareaktor mit einem Puddle Jumper über Atlantis und ließ den Reaktor dort explodieren.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Naquadah-Generator


    #Energiequellen
    - Menschen -

    Dieses relativ kleine Gerät benutzt Naquadah als Energiequelle. Die Technologie und die Pläne zum Nachbau erhielt die Erde im kulturellen Austausch mit den Orbanern. Seither wurden solche Reaktoren in zahlreichen Missionen eingesetzt.

    Fünf solcher Generatoren versorgten die Stadt Atlantis mit Energie, bis man ein Z.P.M. fand und die Generatoren ablöste.

    Naquadahgenerator Mark 2


    #Energiequellen
    - Menschen -

    Der neue Naquadagenerator liefert 600 % mehr Energie, genug um den Stuhl und so auch die Waffensysteme, wie die Drohnen, zu aktivieren.
    Durch den enormen Energieverbrauch des Mark 2 ist die Lebensdauer des Generators stark eingeschränkt.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.20 )

    Neuronenadapter


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Mit Hilfe des Neuronenadapters gelang es einem Wraith, sich in das Neuronennetz, in welchem sich die Crew der Aurora befand, einzuklinken und das Aussehen eines Crewmitglieds anzunehmen, um an geheime Informationen zu gelangen.

    Quelle:

    Aurora ( Stargate: Atlantis | 2.09 )

    Neutronium


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Neutronium ist ein sehr dichtes Erz, das für die Asgardtechnologie wichtig ist. Außerdem dient es wesentlich zur Entstehung von Replikatoren.
    Orilla, Heimatwelt der Asgard, ist sehr reich an Neutronium. Fünfter, ein Replikator in der Milchstraßen-Galaxie, sucht daher den Planeten auf, um ein Replikatorenebenbild von Samantha Carter zu erschaffen.

    Auch die Naniten der Asuraner bestehen aus Neutronium.

    Der Chemiker Andreas von Antropoff prägte 1926 das Wort "Neutronium" und bezeichnet extrem dichte Materie. In der Science-Fiction-Literatur wurde der Begriff häufiger mit diesen Eigenschaften verwendet. Auch wenn sich mit der Zeit die Bedeutung änderte und es auch bis heute keine einheitliche Definition gibt, wird es meist in Bezug auf Neutronensterne benutzt.

    Quelle:

    Große und kleine Sünden ( Stargate: Atlantis | 4.11 )

    Olesianer


    #Völker

    Die Olesianer sind auf dem Planeten Olesia beheimatet und für die Pegasus-Galaxie ein relativ weit entwickeltes Volk. Ihre Bauwerke ähneln den modernen Gebäuden auf der Erde und auch an Nahrung scheint es ihnen nicht zu mangeln. Dieses Leben wird dadurch ermöglicht, dass die politische Führung der Olesianer mit einem der Wraith eine Vereinbarung getroffen hat, die vorsieht, dass sich die Wraith nicht an der Bevölkerung des Planeten nähren, sondern sich mit den Bewohnern einer Gefangenenkolonie, die sich zusammen mit dem Stargate auf einer Insel befindet, zufrieden geben.
    Über lange Zeit hinweg wurden lediglich die schlimmsten Verbrechen auf dem Planeten Olesia mit der Todesstrafe geahndet und die Verurteilten in die Gefangenenkolonie, auf die Insel gebracht, wo sie dann von den Wraith eingesammelt wurden und diese sich schließlich an ihnen nährten. Da jedoch immer weniger Olesianer schlimme Straftaten begingen, wurde diese Art der Todesstrafe bald auch schon bei den geringsten Vergehen ausgesprochen, um die Vereinbarung mit den Wraith aufrecht zu erhalten.
    Als John Sheppard, zusammen mit seinem Team, in einem Puddel Jumper von den Gefangenen mit realtiv primitiven Methoden abgeschossen wurde und auch durch die Gespräche zwischen Dr. Elizabeth Weir und der olesianischen politischen Führung diese moralisch und ethisch nicht vertretbare Anwendung der Todesstrafe ans Licht kam, wurden von den Seiten der Menschen alle Verhandlungen über ein eventuelles Bündnis abgebrochen.
    Da John Sheppard und sein Team aufgrund des beschädigten Puddel Jumpers immer noch auf den Insel festsassen und inzwischen ein Wraith-Kreuzer auf die Kolonie zusteuerte um neue Gefangene abzuholen, mussten sie Gegenmaßnahmen ergreifen und mit einer Drohne das Feuer auf das feindliche Raumschiff eröffnen. Die Wraith betrachteten dies wohl als Verstoß der Olesianer, gegen die Vereinbarung, drehten mit ihrem Raumschiff ab und flogen direkt auf die nächste bewohnte Stadt zu.

    Das Schicksal der Olesianer ist ungewiss. Es ist jedoch davon auszugehen, das ihre Zivilisation vernichtet wurde. Denn zum Zeitpunkt des Wraith-Angriffs war das Stargate zumindest für die nicht inhaftierte Festlandbevölkerung unerreichbar und auch wenn dieses Volk technologisch relativ weit fortgeschritten war (siehe z.B. Poros), wurde nicht der Eindruck erweckt, als wenn es über schlagkräftige Waffen, oder sonst irgendwelche Defensivmöglichkeiten verfügte, was ein Entkommen und so mit ein Überleben ermöglicht hätte.

    Quelle:

    Verurteilt ( Stargate: Atlantis | 2.05 )

    Olesianer - Kanone


    #Waffen
    - Sonstige -

    Diese relativ primitiven, aber dennoch sehr effektiven Kanonen wurden von den Häftlingen der olesianischen Gefangenenkolonie gebaut und es gelang ihnen damit einen Puddel Jumper abzuschießen. Die Funktionsweise der Kanonen dürfte ähnlich der von den Menschen im Mittelalter entwickelten Waffen dieses Typs sein.
    Zuerst füllt man Schießpulver in ein Abschussrohr, positioniert darauf dann einen Gegenstand (im Fall dieser Episode ein mit einer Art Leder ummanteltes und einer anscheinend explosionsgefährlichen Substanz gefülltes Gefäß) und zündet dann am hinteren Ende des Abschussrohrs eine Lunte an. Durch die Detonation des Schießpulvers, schießt der Gegendstand aus dem Abschussrohr heraus und fliegt in die Zielrichtung.

    Quelle:

    Verurteilt ( Stargate: Atlantis | 2.05 )

    Orbitalgate


    #Stargate
    - Antiker -

    In der Pegasus Galaxie gibt es viele Planeten, die nicht auf der Oberfläche, sondern im Orbit ein Stargate besitzen.
    Solche Stargates verfügen nicht über DHDs und können daher nur durch einen Anwahlcomputer von Raumschiffen aus, wie dem Puddle Jumper, aktiviert werden.
    Drei Trägheitsdämpfer sorgen dafür, dass sich das Stargate immer am selben Ort befindet.

    Die neun Chevrons leuchten dauerhaft auf! Dies dient wahrscheinlich zur Beleuchtung/Sicherheit und sagt nichts über die Funktion des 9. Chevrons aus!

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.02 )

    Orion


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Das Antiker Kriegsschiff Hipofaralcus lag seit 10.000 Jahren in dem Hangar einer Antiker Forschungseinrichtung auf dem Planeten Taranos. Die Menschen, die in dieser Einrichtung lebten und arbeiteten, konnten das schwer beschädigte Schiff jedoch nie reparieren. Nachdem das Stargate auf Taronos durch einen Magmastrom zerstört wurde, blieb der Bevölkerung des Planeten nur noch die Hipofaralcus als Fluchtmöglichkeit vor dem endgültigen Ausbruch eines Supervulkans. Die Reparatur der Schilde, der Trägheitsdämpfer und des Hyperantriebs gelang der Atlantis Expedition noch rechtzeitig und das Schiff und seine Insassen konnten vor dem Ausbruch fliehen.

    Zustand: Von Col. Sheppard in „Orion“ umbenannt, zerstört im Dienst der Atlantis Expedition im Kampf gegen die Wraith in der Episode "Niemandsland".

    Quelle:

    Inferno ( Stargate: Atlantis | 2.19 )

    Orion - Brücke


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Die Brücke der Orion befindet sich ungefähr in der Mitte des Kriegsschiffes.
    Sie ist recht groß und besitzt mehrere Stationen, von denen unterschiedliche Funktionen bedient werden können, darunter das Aktivieren der Schutzschilde und des Hyperraumantriebs.
    Der Stuhl des Captains befindet sich genau in der Mitte der Brücke. Von dort aus können, wahrscheinlich wie beim Antikerstuhl, die Drohnen gestartet und gesteuert werden.

    Quelle:

    Inferno ( Stargate: Atlantis | 2.19 )

    P3M-736


    #Schauplätze

    Der Planet P3M-736 ist bedeckt von riesigen Wäldern und die dortige Fauna gedeiht prächtig.
    P3M-736 ist etwas näher an der Sonne als z.B. die Erde, was die Ursache für das leicht tropische Klima und die hohen Mengen an ionisierender Strahlung ist, die ständig den Planeten erreicht. Der UV-Faktor liegt bei über 1000 am Tag und deswegen ist es nicht ratsam, sich als Mensch längere Zeit (mehr als zwei Tage) dort ungeschützt aufzuhalten.
    Ein weiterer Nachteil der hohen Mengen an ionisierender Strahlung ist, dass die Pflanzen einen Teil der Strahlung speichern und in der Nacht abstrahlen, was selbst hochentwickelte Sensoren wie die des Puddle Jumpers unbrauchbar macht.

    Quelle:

    Der Läufer ( Stargate: Atlantis | 2.03 )

    P3X-447


    #Schauplätze

    Ein Planet der Pegasus-Galaxie, auf dem - zumindest zeitweise - ein Wraith-Basisschiff stationiert war. Über weiteres Leben ist jedoch nichts bekannt.
    Ronon Dex wurde zudem auf diesem Planeten von einem Wraith gejagt, welcher später von Aiden Ford auf P3M-736 getötet wurde.

    Quelle:

    Der Läufer ( Stargate: Atlantis | 2.03 )

    Pegasus-Galaxie


    #Schauplätze

    In der Pegasus Galaxie fand das Atlantis Research Team die Sagen umwogende Stadt Atlantis, die vor mehr als 10.000 Jahren versank.
    Des Weiteren befinden sich in der Pegasus Galaxie auch andere Welten, wie die der Genii, Hoffaner und Athos, die Heimatwelt von Teyla.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Poros


    #Raumschiffe
    - Sonstige -

    Das Raumschiff Poros ist ein Begleitschiff des olesianischen Volkes, dass andere Raumschiffe bei der Navigation unterstützen und gegen die Bewohner der um das Stargate herum angesiedelte Gefangenenkolonie schützen soll. Es verfügt über drei schwenkbare Triebwerke die es enorm manövrierfähig machen und die einen extrem starken Luftausstoß produzieren, der selbst noch in relativ weiter Entfernung einen Menschen umwerfen kann.

    Quelle:

    Verurteilt ( Stargate: Atlantis | 2.05 )

    Proculus Arum


    #Schauplätze

    Proculus Arum ist ein erdähnlicher Planet mit Wald, ausgedehnten Wiesen, Seen und Meeren. Die Temperaturen liegen bei sommerlichen 20-30° Celsius.
    Der Planet ist hauptsächlich unbesiedelt, doch es gibt eine Gegend in der Menschen leben. Sie stehen unter der geistlichen Führung von Chaya Sar und Athar. Diese Menschen besitzen keine Technologie und leben in Frieden und ohne Krankheiten.

    Quelle:

    Chaya ( Stargate: Atlantis | 1.14 )

    Puddle Jumper


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Dieses Raumschiff wurde von den Antikern für Reisen durch das Stargate entwickelt. Das Atlantis Research Team fand auf Atlantis einen Hangar, in welchem sich eine große Anzahl dieser Raumschiffe befindet. Lt. Colonel Sheppard gab ihnen den Namen „Puddle Jumper“ (zu dt. “Pfützen Springer”).

    Die Puddle Jumper besitzen eine Miniaturversion des DHD, durch welches das Stargate, selbst aus großen Entfernungen, angewählt werden kann. Die meisten Funktionen der Jumper werden durch Gedankenkontrolle gesteuert.
    Der Jumper hat genug Platz für zwei Personen im Cockpit, sowie für sechs weitere im hinteren Teil.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Puddle Jumper - Kontrollpult


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Das Kontrollpult des Puddle Jumper ist so aufgebaut, dass es von zwei Leuten bedient werden kann. Links befinden sich die Steuerkonsole, mit der der Puddle Jumper vom Piloten gesteuert wird, und weitere Knöpfe, mit denen unterschiedliche Funktionen des Jumper aktiviert werden.

    In der Mitte befindet sich das DHD, mit dem die Stargates vom Jumper aus angewählt werden können.
    Rechts befindet sich eine Anzahl von weiteren Knöpfen, mit denen die Sensoren des Jumpers aktiviert werden - Jedoch werden die meisten Sensoren des Puddle Jumpers durch Gedankenkontrolle aktiviert/deaktiviert.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Puddle Jumper - militärische Funktionen


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Jeder Puddle Jumper ist mit einer Antiker Energiekanone, Drohnen, einer Tarnkappenfähigkeit und einem Schutzschild ausgestattet.
    Sowohl die Energiekanone als auch die Drohnen werden durch Gedankenkontrolle gesteuert. Ein Wraith überlebt einen Treffer nicht und auch Wraith Jäger sind schon mit einem Treffer vernichtet.

    Die Tarnkappenfähigkeit wird ebenfalls durch Gedankenkontrolle aktiviert bzw. deaktiviert und macht das Schiff sowohl für Sensoren als auch für das bloße Auge unsichtbar.

    Der Schutzschild des Puddle Jumpers kann durch eine Fernbedienung aktiviert/deaktiviert werden. Dieser Schutzschild schützt den Jumper vor Eindringlingen und Energieeinschlägen (von z. B. den Wraith Jäger Laserkanonen).

    Puddle Jumper - On-Screen-Display


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Jeder Jumper verfügt über mehrere Sensoren, welche in der Lage sind aus mehreren tausend Kilometer Entfernung Lebenszeichen zu unterscheiden (Mensch – Wraith) oder Informationen über einen Planeten, Koordinaten etc. auf das On-Screen-Display projizieren zu lassen. Auch diese Funktionen werden durch Gedankenkontrolle aktiviert/deaktiviert.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    Puddle Jumper - Raum-Zeit-Modul


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Dieses Raum-Zeit-Modul wurde vom Antiker Janus gegen das Einverständnis des Hohen Rates der Antiker entwickelt.
    Es ermöglicht dem Piloten des Puddle Jumper, an jeden beliebigen Ort zu jeder beliebigen Zeit zu reisen.

    Dieser kleine Zusatzapparat im Puddle Jumper umschließt das Schiff mit einem Zeitfeld, welches das Schiff durch die Zeit reisen lässt. Diese Zeitmaschine besitzt seine eigene Energiequelle.

    Zwei Zeitsprünge wurden bisher vom SG-1 Team in das Jahr 3000 v. Chr. und von Dr. Weir in das Jahr 8000 v. Chr. mit einem solchen Raum-Zeit-Modul durchgeführt.

    Quelle:

    10.000 Jahre ( Stargate: Atlantis | 1.15 )

    Puddle Jumper - Schaltkreise


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Die Kontrollkonsole befindet sich im hinteren Bereich des Jumpers und dient zur manuellen Kontrolle der Schiffssysteme (Antrieb etc.). Die Konsole besteht hauptsächlich aus Kristallelementen, mit denen man tausende interne Schaltkreise bedienen kann.

    Quelle:

    38 Minuten ( Stargate: Atlantis | 1.04 )

    Puddle Jumper - Trägheitsdämpfer


    #Raumschiffe
    - Antiker -

    Der Trägheitsdämpfer im Puddel Jumper ist dafür zuständig, die Schwerkraft immer konstant, d. h. auf Erdniveau zu halten.

    Wenn ein Objekt wie z. B. der Puddel Jumper sich immer schneller bewegt, treten bei zunehmender Geschwindigkeit steigende G-Kräfte (G = Gravitation) auf, was bei höheren Geschwindigkeiten zu einer hohen körperlichen Belastung bis hin zum Tod führen kann. Der Trägheitsdämpfer sorgt dafür, dass diese G-Kräfte auf ein kaum spürbares Niveau minimiert werden, so dass man selbst komplizierte Manöver fliegen kann, ohne z. B. durch die G- und Fliehkräfte beeinträchtigt zu werden.

    Man kann den Trägheitsdämpfer im Puddel Jumper (mit dem kleinen Rad an der Steuerkonsole, an dem Dr. Beckett dreht [siehe Bild 1, oben]) einstellen, um den Puddel Jumper z. B. schwerer zu machen, was bei einer Landung bei hoher Windstärke sehr hilfreich sein kann (siehe SG-A Staffel 1 Episode 11: Das Auge).

    Quelle:

    Unter Verdacht ( Stargate: Atlantis | 1.05 )

    Quarantäne Labor


    #Medizin & Forschung
    - Menschen -

    Beckett ließ dieses Labor errichten, um den ausgebrochenen Nano-Virus, der sich über die Luft übertrug, zu untersuchen.
    Durch das Quarantäne Labor wurde die Gefahr einer weiteren Infektion vermindert.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Quarantäne Team


    #Medizin & Forschung
    - Menschen -

    Dr. Carson Becketts Quarantäne Team überwachte den Ausbruch der Nano-Viren. Dank der Hazmatanzüge bestand keine Gefahr der Infektion.

    Quelle:

    Hot Zone ( Stargate: Atlantis | 1.13 )

    Railgun


    #Waffen
    - Menschen -

    Die neue Verteidigungswaffe von Atlantis, ausnahmsweise keine Antikertechnologie, sondern vom US-Militär entwickelt. Hierbei handelt es sich um keine Laserwaffe, sondern um eine Projektilwaffe, die ihre Geschosse per Elektromagnetismus beschleunigt. Die Atlantis Railgun wurde ursprünglich für die Prometheus entwickelt. Einschlagsgeschwindigkeit auf 250 Meilen Entfernung ist Mach 5, was ungefähr 1700 m/s bzw. 6100 km/h entspricht. Ein Standardmagazin fasst 10 000 Schuss. Die Feuerrate ist extrem hoch, aus diesem Grund wird wahrscheinlich nur in kleineren Salven geschossen, um Überhitzung zu vermeiden.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 2 ( Stargate: Atlantis | 1.20 )

    Romantisches Dinner


    #Kulturen
    - Menschen -

    Sheppard und Chaya begeben sich auf einen Balkon in Atlantis, um ein romantisches Dinner zu genießen. Dabei kommen sich die beiden näher und küssen sich. Von dem Balkon aus, sieht man einen Großteil von Atlantis und hat einen ausgezeichneten Blick in den sternenklaren Nachthimmel.

    Quelle:

    Chaya ( Stargate: Atlantis | 1.14 )

    Sateda


    #Schauplätze

    Sateda, Heimatplanet von Ronon Dex, ist ein in der Pegasus-Galaxie gelegener Planet, der bereits eine industrielle Entwicklung erreicht hatte.
    Als 1997-1998 die Wraith Sateda angriffen, konnten sich diese zwar besser gegen die Wraith verteidigen, als die meisten anderen Völker der Pegasus-Galaxie, aber unterlagen letztendlich. Während des Krieges zerstörten die Truppen der Wraith die Großstädte und hinterließen nur Trümmer und Ruinen. Allerdings konnten sich etwa 300 Zivilisten und auch einige Militärangehörige in der Nähe der Hauptstadt in Schutzbunker und Höhlen verstecken und harrten aus, bis die Wraith verschwunden waren. Die Überlebenden fanden danach auf anderen Welten wie Belkan und Manaria eine neue Heimat.

    Bekannte oder erwähnte Personen von Sateda: Ronon Dex, Solen Sincha, Kell (verst.), Melena (verst.), Tyre (verst.), Ara (verst.), Rakai (verst.), Marika (verst.), Hemi (verst.)

    Quelle:

    Der Läufer ( Stargate: Atlantis | 2.03 )

    Satedaner


    #Völker

    Die Satedaner sind ein menschliches Volk in der Pegasus-Galaxie. Ihre Zivilisation entwickelte sich zu einem technologischen Niveau, dass mit dem der Erde um 1940 vergleichbar wäre. Dies machte sie allerdings zum Ziel der Wraith, die innerhalb weniger Tage die Hauptstadt sowie alle Großstädte zerstörten. Etwa 300 Menschen konnten sich allerdings in Schutzbunkern westlich der Hauptstadt verstecken und siedelten später auf andere Planeten wie Belkan und Manaria um. Seitdem gilt Sateda als verlassen und aufgegeben.

    Militär
    Das Militär auf Sateda hatte nicht nur die Aufgabe Sateda vor den Wraith-Angriffen zu schützen, es führte, genau wie die Genii, auch militärische Operationen auf anderen Planeten durch.
    Viele Mitglieder, wie Spezialist Ronon Dex, waren sehr gut ausgebildet und dienten in Spezial-Kommandos mit dem Ziel die Wraith abzuschrecken, beziehungsweise zu verjagen. Doch es gelang letztendlich nicht.

    Kultur der Satedaner
    Die Satedaner scheinen von einer Stammeskultur abzustammen. Ihr Repräsentant, ein Präsident, sprach auch schon mal durch das Radio zu seinem Volk, das offenbar in einer Demokratie lebte.
    Außerdem folgten sie einem strengen Ehrencodex, der besagte, dass beispielsweise eine handgreifliche Auseinandersetzung unter Satedaner ausschließlich ohne Waffen ausgefochten werden musste, da der Einsatz von Waffen als unehrenhaft galt.

    Darüber hinaus behielt das Militär von Sateda jedoch Nahkampfwaffen wie Schwerter und dergleichen. Soldaten oder Spezialisten wie Ronon Dex hatten außerdem ein unverwechselbares Tattoo auf der linken Seite ihres Halses.

    Technologie der Satedaner
    Zum Zeitpunkt ihrer Vernichtung war die Entwicklung der Satedaner etwa auf gleichem Stand wie die der Genii, und entsprach ungefähr der unseren zu Zeiten des 2. Weltkrieges. Sie hatten zwar keine Atom-Waffen entwickelt, ihre Projektil-Waffen konnten jedoch enormen Schaden anrichten. Insbesondere das Gewehr der Satedaner konnte im Gegenzug zu einer FN P90 mit größerer Leichtigkeit einen Wraith niederstrecken. Darüber hinaus schien für die Soldaten von Sateda eine spezielle Rüstung entwickelt worden zu sein, die die Energie der Wraith-Stunner ableiten und zerstreuen sollte. Auch Wraith-Jäger konnten vereinzelt abgeschossen werden, doch ohne eigene Raumschiffe konnten sie sich nicht gegen die Basis-Schiffe verteidigen, die aus dem Orbit aus die Städte bombardierten.

    Ronon Dex
    Spezialist Ronon Dex stammt von Sateda und schloss sich später der Atlantis Expedition an. Einige Satedaner wurden von den Wraith gefangen genommen und entweder zu Läufern oder Wraithanbeter gemacht, indem man ihnen ewiges Leben im Tausch für ihre Dienste anbot. Ronon tötete jedoch die meisten von ihnen.

    Quelle:

    Der Läufer ( Stargate: Atlantis | 2.03 )

    Satellit (mit Stargate)


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Dieser Satellit wurde von den Asuranern gebaut und in den Planetenorbit über Atlantis geschickt, nachdem ihr Planet vom Erdenschlachtschiff Apollo atomar angegriffen wurde, um die sich im Bau befindliche Raumschiffflotte, die vermutlich in Richtung Erde ausrücken sollte, zu vernichten.
    Der Satellit verfügt über einen Hyperraumantrieb, ein gutes und intelligentes Navigationssystem und eine Antriebs- und Energiequelle, die den Satelliten zum Ziel bringen und das sehr widerstandsfähige Schutzschild betreiben kann, bis das integrierte Stargate angewählt, der Energiestrahl hindurch geschossen und so der Satellit weiter mit Energie versorgt wird.
    Durch das eingebaute Stargate wird, sobald dieses aktiviert ist, das auf dem Planeten stationierte Stargate blockiert und kann nicht mehr angewählt bzw. dazu benutzt werden, um rauszuwählen, da ab dem Zeitpunkt der Aktivierung das Stargate im Satelliten als "Primärgate" gilt.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Schiffsantrieb


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Wie bei den Asgard, Antiker, Goa’uld und Menschen sind auch die Schiffe der Wraith mit einem Hyperraumantrieb ausgestattet.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.19 )

    Schlafkammer


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Eine Schlafkammer der Wraith. Ähnlich der Waben in einem Bienenstock.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Schusswaffen


    #Waffen
    - Genii -

    Die Genii besitzen vier unterschiedliche Typen an Feuerwaffen. Darunter (aufgelistet nach Reihenfolge) eine dreiläufige Schrotflinte, eine halbautomatische Pistole mit einem ca. 10 Schuss großen Magazin, einem Maschinengewehr mit einem 30-Schuss-Magazin und eine Schrotpistole, welchem einer abgesägten Schrotfilte sehr ähnlich sieht. Da es sich um fiktive Waffen handelt, sind Feuerrate oder exakte Daten unbekannt. Aber was bekannt ist, ist, dass dieselben Modelle ebenfalls in anderen Fernseh- und Kinoproduktionen (z. B. Blade Trinity) zu sehen waren. Die Genii-Soldaten sind sehr oft mit allen Waffetypen ausgerüstet, um für alle Situationen gerüstet zu sein. Sie besitzen, im Gegensatz zu den Menschen, nur sehr schwachen Sprengstoff, weswegen sie das C4 der Menschen stehlen wollten.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Schutzschild


    #Atlantis
    - Antiker -

    Atlantis ist mit einem Schildgenerator ausgestattet, welches mit der Energie eines ZPM halbkreisförmig um die Stadt ein Schutzschild erzeugt. Das Schild schützt die Stadt unter anderem vor Energiestößen, Wraith-Jägern und atomarer Strahlung. Bei voller Beanspruchung (z. B. durch einen Wraith Angriff) kann man das Schild nur wenige Tage aufrecht erhalten, ansonsten reicht die Energie des ZPM, um die Stadt 3333 Jahre mit dem Schild zu schützen. Der Schildgenerator kann auch mit der Tarnvorrichtung eines Puddle Jumper verknüpft werden.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Selbstmordritual


    #Kulturen
    - Sonstige -

    Alle Bewohner des Planeten aus der Folge 1x06 führen dieses Ritual nach ihrem 25. Geburtstag aus: Um die Gemeinde vor Wraith Angriffen zu schützen, begehen sie in einer öffentlichen Zeremonie Selbstmord. In Wirklichkeit dient dieser Ritus dazu die Bevölkerungszahl konstant zu halten, damit die Bewohner nicht anfangen außerhalb des schützenden EM-Feldes zu siedeln und somit die Aufmerksamkeit der Wraith auf sich zu ziehen.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    Selbstzerstörungssystem


    #Atlantis
    - Menschen -

    Das Selbstzerstörungssystem lässt sich nur durch zwei verschiedene Codes aktivieren. Jedes Mitglied des Atlantis-Research-Teams besitzt einen einzigartigen Code, welcher sich von den anderen unterscheidet.

    Durch die richtige Eingabe der Codes werden die Naquada-Generatoren überladen und explodieren mit einer nuklearer Sprengkraft von 20 Tonnen.

    Dadurch wird erreicht, dass das Stargate von Atlantis zerstört wird und, z. B. bei einem Angriff der Wraith, diese durch das Stargate nicht zur Erde gelangen können.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.19 )

    Sensoren - Sternenkarte


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Die Wraith benutzen eine Art der Hologrammtechnologie, um ihre Sternenkarten anzeigen zu lassen.

    Quelle:

    Die Gabe ( Stargate: Atlantis | 1.18 )

    Spiel - Datenempfangskonsole


    #Atlantis
    #Sonstiges
    - Antiker -

    Mit dieser Konsole empfangen die Bewohner und Anführer der Dörfer ihre Instruktionen, die die Spieler ihnen geben.
    Die Konsole dient aber nicht nur zum Empfang von „Spielbefehlen“, sondern auch als dorfexterner Sensor; d.h., die Bewohner von einem Dorf können alles in einem Umkreis von mehreren Kilometer überwachen und so auch frühzeitig erkennen, ob das andere Dorf Gegenangriffe bzw. jegliche Art von Angriffen gegen sie startet und durchführt, und darauf reagieren.

    Quelle:

    Das Spiel ( Stargate: Atlantis | 3.15 )

    Spiel - Datenübertragungssatellit


    #Atlantis
    #Sonstiges
    - Antiker -

    Mit Hilfe dieses Satelliten, der einer von vielen ist, wurden die Spielbefehle von McKay und Sheppard an ihr Dorf übersendet. Die Satelliten liegen genau über dem Kontinent, wo sich die zwei Dörfer der Spieler befinden.

    Einige von ihnen sind defekt, jedoch der Großteil funktioniert einwandfrei.

    Quelle:

    Das Spiel ( Stargate: Atlantis | 3.15 )

    Spiel - Steuerkonsole


    #Atlantis
    #Sonstiges
    - Antiker -

    Als McKay und Colonel Sheppard vor einiger Zeit auf einer Erforschungsexpedition durch Atlantis waren, entdeckten beide diesen Raum. Anfangs hatte alles den Anschein, als hätten sie eine Sensorenstation entdeckt, doch dann stellte sich heraus, dass es sich hierbei eher um eine Art Spiel handelte. McKay und Sheppard behielten diese Entdeckung im Groben und Ganzen für sich, jedoch berichteten sie nur, dass es sich doch um eine Sensoren-Station handle.

    Beide spielten dieses Spiel über zwei Jahre und jeder von ihnen baute sein eigenes Dorf auf. Die beiden Dörfer befanden sich auf demselben Kontinent und waren nur durch einen großen Fluss getrennt. Ebenfalls eine Eigenschaft des Spieles war es, dass man es in Echtzeit spielte.

    Was beide nicht wussten, ist, dass Ihre Spielbefehle per Satellit an einen fremden Planeten gesendet wurden, wo richtige Menschen lebten und diese Befehle auch wirklich ausführten. Man fand dies durch Zufall heraus, als ein Expeditionsteam auf diesem Planeten ankam und überall Gemälde von McKay fand.

    Quelle:

    Das Spiel ( Stargate: Atlantis | 3.15 )

    Spionageaufnahmen


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Das internationale Komitee (IOE) lässt z. B. den Asuraner Heimatplaneten überwachen, indem hochauflösende Bilder von eines der zur Verfügung stehenden Erdenschlachtschiffe gemacht werden.

    Auf diesen Aufnahmen (erstes Bild) sind eine Asuraner Stadt und zahlreiche Raumschiffe der Orion-Klasse zu sehen. Diese Bilder waren die Entscheidungsgrundlage dafür, den Asuraner Planeten atomar anzugreifen und diese Raumschiffe zu vernichten, da man davon ausgehen musste, dass es sich dabei um eine Invasionsflotte handelt, die bald in Richtung Erde aufbrechen würde.
    Auf dem zweiten Bild ist die Stadt nach dem Angriff mit einer Mark 9 Atombombe und ein vom Computer generiertes Schadensbild zu sehen.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Stadt


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Als die Asuraner sich von den Antiker abkoppelten, gründeten sie vor mehreren tausend Jahren eine eigenständige Kultur und übernahmen dabei, mit einige Ausnahmen, die Bauweise ihrer Schöpfer.
    Das Zentrum ihrer Heimatstadt und somit auch Kultur, bildet ein Atlantis ähnliches Stadtraumschiff, welches jedoch durch mehrere Brücken, die unter anderem in den Kontrollraum führen, mit dem Rest der Stadt verbunden ist.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    Stadt - Kontrollraum


    #Sonstiges
    - Asuraner -

    Der Kontrollraum befindet sich im Zentrum der asuranischen Stadt, um genauer zu sein handelt es sich dabei um einen beinah identischen Kontrollraum wie auf Atlantis.
    Sobald man durch das Stargate schreitet, hat man das Gefühl Atlantis nicht verlassen zu haben, doch sobald das Stargate sich deaktiviert hat, erkennt man den gewaltigen Unterschied zum Kontrollraum von Atlantis.

    Hinter dem Stargate erstreckt sich eine große Halle an der an langer Korridor anfängt. Dieser Korridor ist in Wahrheit eine lange Brücke, die den Kontrollraum mit dem Rest der asuranischen Hauptstadt verbindet.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    Stargate (SGA)


    #Stargate
    - Antiker -

    Das Stargate ist ein Ring, der Reisen zu weit entfernten Planeten innerhalb von ein paar Sekunden ermöglicht. Der Ring besteht aus Naquada (Fiktion: ein außerirdisches Element, das auf der Erde nicht vorkommt, Realität: Es wurde nach einer ägyptischen Stadt benannt; die Stadt Naquada war die erste Hauptstadt des alten Ägypten) und hat einen Durchmesser von 6,1 Metern. Der Ring besteht aus zwei Ringen, einem Äußeren und einem Inneren. Der äußere Ring ist unbeweglich, wärend der innere Ring nach links und rechts drehbar ist; dies ist notwendig, um die Koordinaten anzuwählen. Der innere Ring enthält 39 Symbole, aus denen sich die Zielkoordinaten zusammensetzen. Die Stargates wurden von den Antikern vor tausenden von Jahren auf hunderten von Planeten installiert.

    Aktivierung:
    Zur Aktivierung des Tores muss die Adresse des Zielortes sowie das Symbol des Ausgangsortes angewählt werden. Normale Adressen haben 6 Stellen. Der einzige Planet, der diese Regel bricht, ist Othalla, der Heimatplanet der Asgard mit 7 Stellen. Für diese Kombination wählt das 7. Chevron zuerst mit der letzten Stelle des Zielortes und dann mit dem Symbol des Ausgangsortes.

    Anwählen:
    Die Antiker installierten zu diesem Zweck das sog. Dial Home Device (DHD). DHDs haben eine Höhe von einem Meter und bestehen aus einer Säule und einer runden Auflage von einem Meter Durchmesser, die nach oben gewölbt ist und in der Mitte eine Halbkugel trägt. Das Kopfstück ist in einem 35 - 45 Grad Winkel geknickt und zeigt 38 Symbole, die in zwei Kreisen zu 19 Stück angeordnet sind. Die große rote Kuppel in der Mitte des Kopfstücks wird benutzt, um das 7. Symbol, das Heimatsymbol des Standortes, einzugeben und das Gate zu aktivieren. Das DHD übernimmt auch die Energieversorgung des Stargates. Funktion

    Sobald ein zweites Stargate auf einem anderen Planeten angewählt ist, öffnet sich das Gate mit einer leuchtenden Fontäne. Hierbei handelt es sich um Protoplasma, welches alles verdampft, was es berührt. Danach ist eine Art (in der Mitte leuchtende) blaue Wasseroberfläche zu sehen, die als Ereignishorizont bezeichnet wird. Das Gate kann maximal eine halbe Stunde offen gehalten werden und funktioniert nur vom Wahl- zum Zielgate. Wenn das Gate geschlossen wird, scheint dieser Ereignishorizont zu verschwinden.

    Sobald zwichen Ausgangs- und Zieltor eine Verbindung hergestellt ist, kann man durch das Gate hindurchgehen. Die Reise ist ziemlich unangenehm, es ist sehr kalt und man verspürt den Drang einzuatmen. Durchschreitet ein Objekt oder ein Lebewesen das Tor, so wird es in seine molekularen Bestandteile zerlegt und am anderen Ende wieder zusammengesetzt.

    Obwohl die Verbindung zwischen zwei Gates in der Serie als Wurmloch bezeichnet wird, ist das wissenschaftlich falsch. Ein Wurmloch würde in beide Richtungen arbeiten und die Reise würde keinerlei Zeit beanspruchen, noch würde man in seine Moleküle zerlegt werden - man würde einfach durchgehen.

    Schutz:
    Atlantis verfügt über eine Energieschild-Iris, die einen perfekten Schutz vor jeglichen Gefahren darstellt.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Stasis


    #Medizin & Forschung
    #Atlantis
    - Antiker -

    Unter den zahlreichen Laboren innerhalb von Atlantis befindet sich auch ein Stasislabor, das mit Hilfe der Stasiskammer(n) Personen über einen unnatürlichen Zustand am Leben erhalten kann. In der Stasiskammer werden die Körperfunktionen so verlangsamt, dass der Alterungsprozess deutlich länger dauert und so Menschen mehrere tausende Jahre überdauern können.

    Quelle:

    10.000 Jahre ( Stargate: Atlantis | 1.15 )

    Stasiskammer


    #Atlantis
    #Medizin & Forschung
    - Antiker -

    Die Stasiskammer senkt die Köperfunktionen auf ein Minimum und verlangsamt diese. So ist es dem Nutzer der Kammer möglich, für einen sehr langen Zeitraum innerhalb der Kammer zu bleiben und nur einen Bruchteil dieser Zeit zu altern. Mit Hilfe des Überwachungssystems kann auch genau definiert werden, wann der Stasiszustand unterbrochen werden soll.

    Quelle:

    10.000 Jahre ( Stargate: Atlantis | 1.15 )

    Sternenantrieb (Sublichtantrieb)


    #Atlantis
    - Antiker -

    Der Atlantis-Sternenantrieb ist in die Unterseite der Stadt eingebaut. In jedem der sechs Ausleger befindet sich je ein längliches Triebwerk. Gesteuert wird der Antrieb über Gedankenkontrolle mit Hilfe des Antiker-Kontrollstuhls.

    Aufgrund der enormen Last (die Stadt Atlantis), die dieser Antrieb in Bewegung setzten muss, ist er ganz besonders leistungsfähig und gehört zu den stärksten des Stargate-Universums. Aus diesem Grund benötigt er auch dementsprechend viel Energie, die nur ein Z.P.M. aufbringen kann. Zu den schwierigsten Flugphasen gehört der Start von einem Planeten in den Weltraum. Um die Anziehungskraft eines Planeten zu überwinden, wird besonders viel Energie benötigt. Der Sternenantrieb verbraucht allein in den ersten 10 Sekunden des Starts 30 % der Energie, die benötigt wird, um die Stadt abheben zu lassen.

    Der Antrieb von Atlantis war durch die lange Zeit, die die Stadt sich auf dem Meeresgrund befunden hatte, beschädigt worden. Doch glücklicherweise reparierten die Antiker, die in der Episode "Die Rückkehr, Teil 1" bzw. "Teil 2" nach Atlantis zurückkehrten, diesen wieder und so konnte er genutzt werden, als man wegen der akuten Bedrohung durch einen Beschuss mit einem Laserstrahl der Asuraner entschied, Atlantis auf einen anderen Planeten zu versetzten.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Strahlenschutzbrille


    #Medizin & Forschung
    - Menschen -

    Die SG-A Teams verfügen über Strahlenschutzbrillen, um die Augen (genauer: die Netzhaut) vor schädigenden Strahlungen zu schützen.

    Die Strahlenschutzbrillen gibt es in verschiedenen Versionen. Darunter einmal für die Anwendungen in medizinischen Bereichen, z. B. um die Augen vor der Laserstrahlung bei MRT-Scans zu schützen (siehe erstes Bild oben), und eine andere Version ist die für den wissenschaftlichen Bereich, um z. B. die Augen vor einem Detonationsblitz (der Blitz bei einer atomaren Explosion) zu schützen, da sonst eine Erblindungsgefahr besteht (siehe zweites Bild oben).

    Die Strahlenschutzbrillen reduzieren den Anteil der schädlichen Strahlung enorm und sie schließen mit der Haut perfekt ab, damit nicht doch noch schädliches Licht in die Augen geraten kann.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 3 ( Stargate: Atlantis | 2.01 )

    Subraum Reaktor (Projekt Arcturus)


    #Energiequellen
    - Menschen -

    Dieses Projekt ist die Fortsetzung des von den Antikern gestarteten Arcturus Projekts, mit dem sich auch das Atlantis Team schon einmal erfolglos beschäftigt hatte.
    Ein Z.P.M. entzieht die Vakuumenergie aus einer künstlich geschaffenen Subraumzeit. Das besondere am Projekt Arcturus war, dass man versucht hat diese Art der Energie aus unserer Subraumzeit zu ziehen. Doch dies stellte sich wohl als schwieriger heraus, als zunächst gedacht. Denn da wir alle in diesem Universum leben müssen, muss berücksichtigt werden, da man aus diesem Grund nicht "einfach die Energie abzapfen" kann, da diese einen Einfluss auf die Physik und das physikalische Verhalten der Teilchen in unserem Universum hat.
    Dieses Problem bleib auch bis zuletzt bestehen und konnte weder von den Antiker Wissenschaftlern, noch von den Wissenaschftsteams der Atlantis Expedition gelöst werden. Denn wie Dr. Zelenka herausgefunden hat, entstehen mit wachsendem Energieoutput neue exotische Teilchen, die mit sich selbst und mit dem Sicherheitsfeld des Reaktors reagieren. Diese Teilchen regieren aufgrund des Umfelds und ihrer Entstehung nicht nach den üblichen Gesetzten der Physik und sind somit unkontrollierbar, unvorhersehbar und durchbrechen das Sicherheitsfeld als eine neuartige feste Strahlung, die für alle unmittelbar tödlich wirkt.

    Dr. Rodney McKays Schwester Jeanie Miller lieferte mit ihrer Universenbrückentheorie die Lösung des Teilchenproblems. Nach dieser Theorie werden die exotischen Teilchen über eine Materiebrücke in ein anderes Paralleluniversum abgeleitet, sodass sie unserem nicht mehr gefährlich werden können.
    Jedoch führte auch der mittlerweile dritte Anlauf des Arcturus Projekts nicht zum Erfolg, denn die Teilchen wurden in ein bewohntes Paralleluniversum geleitet, wo sie ein Loch in die Raumzeit rissen und drohten dies zu zerstören. Als dies der Atlantis Expedition jedoch durch den McKay aus einem Paralleluniversum mitgeteilt wurde, stoppte man den Versuch sofort. Leider ließ die Abschaltung des Reaktors die Materiebrücke nicht zusammenbrechen, was dazu führte, dass die Energie sich anstaute und nicht mehr aus dem Subraum herausgezogen wurde, wodurch ein "Energieüberdruck/Energieüberlast" entstand, was in etwa so verheerend für beide Universen ist, wie die Fremdteilchenproblematik selbst. Aus diesem Grund musste der Reaktor wieder eingeschaltet werden, woraufhin sich der Riss im anderen Universum weiter ausbreitete. Dr. McKay äußerte die Befürchtung, dass der Riss in den Subraum des anderen Universums eindringen könnte, was die physikalischen Gesetzte ausgehebelt, zu Entropie, Chaos und dazu führen würde, dass das Paralleluniversum innerhalb einer Sekunde zusammenbrechen würde. Dieses Problem wurde gelöst, indem man die Materiebrücke mit einer extrem starken Energieexplosion zusammenbrechen ließ, was ca. 41 % der gesamten im Z.P.M. zur Verfügung stehenden Energie erforderte.
    Nach diesem erneuten Fehlschlag wurden die praktischen Anwendungen und Forschungen des Projekts Arcturus bis auf unbestimmte Zeit eingestellt.

    Quelle:

    Der doppelte Rodney ( Stargate: Atlantis | 3.08 )

    SUPER-Waffe


    #Waffen
    - Antiker -

    Eine von den Antikern nicht fertig entwickelte Waffe gegen die Wraith. Die Antiker experimentierten bei dieser Waffe erstmals an einer neuen Energiequelle, wodurch diese Technologie ihre Energie aus dem Zeit-Raum-Gefüge holt, statt wie ein Z.P.M. aus dem Subraum. Durch diese enorme Energiequelle ist die Waffe in der Lage, eine komplette Flotte von Wraith Basisschiffen zu zerstören.
    McKay versuchte diese Waffe fertig zustellen, was ihm leider nicht gelang. Die Waffe überlud sich und explodierte, was zur Folge hatte, dass der gesamte Planet vernichtet wurde.

    Quelle:

    Dreifaltigkeit ( Stargate: Atlantis | 2.06 )

    SUPER-Waffe - Energiequelle (Projekt Arcturus)


    #Energiequellen
    - Antiker -

    Die Energiequelle der SUPER-Waffe war ein Projekt der Antiker, das bei den Wissenschaftlern als "Projekt Arcturus" bekannt war. Wäre dieses Projekt erfolgreich gewesen, hätte man vielleicht einen entscheidenden Vorteil gegenüber den Wraith gehabt und den Krieg eventuell gewonnen. Man nimmt an, dass die Antikerwissenschaftler aufgrund der drohenden Niederlage vorzeitig dazu gedrängt wurden, die Energiequelle zu testen. Doch dieser verfrühte Testlauf verlief nicht erfolgreich und endete mit dem Tod der Antikerwissenschaftler in der Forschungseinrichtung und mit der Vernichtung der Bevölkerung des gesamten Planeten. Allerdings entlud sich die SUPER-Waffe aufgrund des immer weiter ansteigenden Energiepegels und vernichtete eine Flotte von Wraith Basisschiffen, die sich zu diesem Zeitpunkt im Orbit befand.
    Laut Dr. McKay ist das Potenzial dieser Energiequelle so groß, dass selbst ein Z.P.M. zu einer normalen Haushaltsbatterie verblassen würde.

    Der sternenförmige "Reaktor" befindet sich in einer besonders gut abgeschirmten Sicherheitskammer, die man nur durch ein kleines Fenster in der Kontrollzentrale und in der Kommandoröhre einsehen kann. Zusätzlich ist der Reaktor noch von einem Sicherheitsfeld (eine Art Kraftfeld) umgeben, das alle Energieschwankungen selbstständig reguliert und die Personen in der Einrichtung vor der gefährlichen Strahlung schützen soll.

    Ein Z.P.M. entzieht die Vakuumenergie aus einer künstlich geschaffenen Subraumzeit. Das Besondere am Projekt Arcturus war, dass man versucht hat diese Art der Energie aus unserer Subraumzeit zu ziehen. Doch dies stellte sich wohl als schwieriger heraus, als zunächst gedacht. Denn da wir alle in diesem Universum leben müssen, muss berücksichtigt werden, da man aus diesem Grund nicht "einfach die Energie abzapfen" kann, da diese einen Einfluss auf die Physik und das physikalische Verhalten der Teilchen in unserem Universum hat.
    Dieses Problem bleib auch bis zuletzt bestehen und konnte weder von den Antikerwissenschaftlern noch von den Wissenaschftsteams der Atlantis Expedition gelöst werden. Denn wie Dr. Zelenka herausgefunden hat, entstehen mit wachsendem Energieoutput neue exotische Teilchen, die mit sich selbst und mit dem Sicherheitsfeld reagieren. Diese Teilchen reagieren aufgrund des Umfelds und ihrer Entstehung nicht nach den üblichen Gesetzten der Physik und sind somit unkontrollierbar, unvorhersehbar und durchbrechen das Sicherheitsfeld als eine neuartige feste Strahlung, die für alle unmittelbar tödlich wirkt.

    Bei dem letzten von den Antikern durchgeführten Testlauf überlud sich die Energiequelle und die SUPER-Waffe feuerte gemäß den Sicherheitsprotokollen solange unkontrolliert in der Gegend herum (was die Bevölkerung und die Wraith Basisschiffe vernichtete), um den Energieüberschuss abzubauen, bis die Energiequelle von den Wissenschaftlern deaktiviert werden konnte, wobei alle in der Forschungseinrichtung ihr Leben ließen.
    Nachdem beim ersten Testlauf durch die Wissenschaftler der Atlantis Expedition gerade noch eine katastrophale Überladung verhindert wurde (wobei ein Mitglied des Wissenschaftlerteams starb), konnte Dr. McKay diese bei einem erneutem Versuch, die Energiequelle zu betreiben, nicht verhindern. Die Energiequelle überlud sich und vernichtete ca. 83% des gesamten Sonnensystems.

    Quelle:

    Dreifaltigkeit ( Stargate: Atlantis | 2.06 )

    Tablet-PC


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Die Wissenschaftler, Techniker, das Überwachungspersonal und die Führungskräfte von Atlantis verfügen über Tablet-PCs, mit denen sie sich frei bewegen und agieren können. Die Tablet-PCs werden mit der Hand oder einem Stift bedient und sind direkt mit den Systemen von Atlantis verbunden, was einen lückenlosen Informationsfluss von Sensoren, Messergebnissen und der Antikerdatenbank zu den Personen, die mit diesen Tablet-PCs arbeiten, garantiert.

    Bei Bedarf können die Tablet-PCs auch noch zusätzlich mit einer Tastertur verbunden werden, was das Schreiben erheblich erleichtert.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Taranis


    #Schauplätze

    Taranis ist ein recht großer Planet mit fruchtbarem Boden. Die Vegetation entspricht der der Erde.
    Leider gibt es auf Taranis sehr viele Vulkane, darunter auch einige Supervulkane. Durch das Fehlverhalten und die Unwissenheit der Bewohner dieses Planeten über Antikertechnologie, kam es zum Ausbruch eines der Supervulkane, wodurch der gesamte Planet für Jahrzehnte unbewohnbar sein wird.

    Quelle:

    Inferno ( Stargate: Atlantis | 2.19 )

    Taser


    #Waffen
    - Menschen -

    Der Taser ist eine nicht tödliche Verteidigungswaffe, welche mit starken elektrischen Impulsen arbeitet.
    Von der Pistole aus werden zwei kleine Pfeile mit Widerhaken abgefeuert, welche in die Haut des Opfers eindringen und sich verhaken. Die Projektile sind durch einen Draht mit dem Pistolenschaft verbunden und können so einen starken elektrischen Impuls an das Opfer abgeben und es lähmen.

    Es werden mindestens drei Taser benötigt, um einen Wraith für ca. 10 Sekunden außer Gefecht zu setzen.

    Quelle:

    Unter Verdacht ( Stargate: Atlantis | 1.05 )

    Teezeremonie


    #Kulturen
    - Athosianer -

    Die Teezeremonie der Athosianer ist ein Ritual, dass zum Gedenken an verstorbene Familienmitglieder abgehalten wird.
    Bei diesem Ritual sollte neben der Person die ein geliebten Menschen verloren hat, mindestens noch eine Person anwesend sein. Die Tradition verlangt, dass bei der Teezeremonie die Person die ihrer Vorfahren gedenkt von den anderen bedient wird und den Tee eingeschenkt bekommt.

    Quelle:

    Rodneys Tao ( Stargate: Atlantis | 3.14 )

    Thalans/Phoebus - Rettungskapsel


    #Sonstiges
    - Sonstige -

    In diesen Rettungskapseln, welche eher die Funktion einer Stasiskammer haben, befanden sich die Körper von Thalan und Phoebus.
    Die Kapseln sind von den Maßen so angepasst, dass genau eine Person in ihnen Platz findet.

    Quelle:

    Der lange Abschied ( Stargate: Atlantis | 2.16 )

    Thalans/Phoebus - Rettungskapsel - Gedankenübertragung


    #Sonstiges
    - Sonstige -

    Im oberen Teil der Rettungskapsel befindet sich eine Vorrichtung, welche aktiviert wird, wenn sich eine Person dem in der Kapsel liegenden Körper nähert.
    Es erscheint ein weißer Strahl und die gesamten Gedanken der in der Kapsel liegenden Person werden in die "neue Person" übertragen.
    Jedoch ist die Gedankenübertragung nur von kurzer Dauer, denn nach einigen Stunden werden die übertragenen Gedanken von selbst gelöscht.

    Quelle:

    Der lange Abschied ( Stargate: Atlantis | 2.16 )

    Totenweihe


    #Kulturen
    - Athosianer -

    Steht ein Athosianer dem Tode nahe, ist es üblich, dass die Übrigen seines Volkes ein Gebet sprechen. So wird diejenige / derjenige auf den Tod vorbereitet.

    Quelle:

    38 Minuten ( Stargate: Atlantis | 1.04 )

    Transporter (Teleporter)


    #Atlantis
    - Antiker -

    Ein Transporter, der innerhalb der Stadt Atlantis funktioniert. Er basiert auf der Technologie der Ringstransporter. Beim Betreten des Transporters öffnet sich eine Klappe in der Wand, wodurch eine Karte von Atlantis zum Vorschein kommt. Berührt man einen beliebigen Punkt auf der Karte, wird man zum nächstgelegenen Transporter befördert.
    Der Transporter scheint auch eine Art von Aufzug zu sein, sodass man die Stufen nicht mehr gehen muss.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Transporterschiff


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Dieses Schiff diente als Transportschiff, welches menschliche Nahrung für die Wraith im Krieg gegen die Antiker geladen hatte.

    Über Schilde, Geschwindigkeit und Bewaffnung ist nichts bekannt.

    Quelle:

    Der Überlebende ( Stargate: Atlantis | 1.12 )

    Turm


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Der Antiker Turm wurde von den Antikern für ihre Nachfahren hinterlassen, um sich vor den Wraith zu schützen.
    Der Turm ist in Aufbau und Ausehen identisch mit dem Hauptturm von Atlantis.
    Die Energie liefert ein Z. P. M., wie bei fast allen Antiker Technologien.

    Quelle:

    Der Turm ( Stargate: Atlantis | 2.15 )

    Turm - Drohnen Lagerraum


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Atlantis besitzt im Zentrum der Stadt einen Lagerraum für Drohnen. Leider ist der Bestand an Drohnen durch den letzten Krieg der Antiker gegen die Wraith erheblich verringert worden.
    Jedoch fanden Lt. Colonel Sheppard und sein Team auf einem fremden Planeten einen Antiker-Turm, welcher einen Überfluss an Drohnen besaß, wodurch der Bestand an Drohnen in Atlantis erhöht werden konnte.

    Quelle:

    Der Turm ( Stargate: Atlantis | 2.15 )

    Turm - Holographische Anzeige


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Vom Stuhl aus kann durch Gedankenkontrolle eine holographische Anzeige projiziert werden. Durch diese kann der Benutzer des Stuhls alle Geschehnisse in der Umgebung des Turms mitverfolgen.
    Es können auch z. B. wissenschaftliche Daten projiziert werden, die mit Hilfe von Sensoren gewonnen werden.

    Quelle:

    Der Turm ( Stargate: Atlantis | 2.15 )

    Turm - Kontrollraum


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Der Kontrollraum befindet sich im Zentrum des Antiker Turms.
    Vom Kontrollraum werden alle wichtigen Funktionen gesteuert; u. a. kann man auch von dort aus den Antrieb starten.

    Quelle:

    Der Turm ( Stargate: Atlantis | 2.15 )

    Turm - Kontrollstuhl


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Durch Gedankenkontrolle können vom Stuhl aus z. B. eine Schar von Drohnen gesteuert oder sonstige Funktionen aktiviert werden.
    Der Stuhl befindet sich im Antiker Turm dort, wo in Atlantis das Stargate steht.
    Die Energie liefert wie bei (fast) jeder Antiker Technologie ein Z.P.M.

    Übernahmegerät


    #Atlantis
    - Antiker -

    Das Atlantis-Übernahmegerät dient den Antikern der Stadt Atlantis dazu, die Kontrolle der Stadt zu übernehmen, falls sie von anderen Wesen übernommen werden sollte. Es ist ein verstecktes Modul, das sich direkt vor dem Stargate befindet. Dieses wurde anscheinend deshalb dort dangebracht, damit die Antiker die Stadt direkt wieder übernhemen konnten, wenn sie durch das Stargate kommen.

    Wenn man es benutzen will, fährt es aus dem Boden. Der Antiker, der nun die Kontrolle übernehmen will, legt seine Hand auf das Modul. Alle Kommandofunktionen von Atlantis werden auf ihn umgeschrieben, so dass nur noch er die Stadt kontrollieren kann.

    In der Folge "Die Rückkehr, Teil 1" benutzte die antikische Schiffskapitänin diese Funktion, um die Kontrollen von Atlantis von den Menschen der Erde wieder auf sie selbst zu überschreiben.

    Quelle:

    Die Rückkehr, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 3.10 )

    Universen-Brücken-Theorie


    #Allgemeines Lexikon
    - Menschen -

    Diese Theorie im Bereich der theoretischen Physik wurde von Rodney McKays Schwester Jeanie Miller aufgestellt. Sie hatte diese Eingebung, während sie mit ihrer Tochter Madison spielte und einen Spielzeugzug über eine kleine Spielzeugholzbrücke schob. Sie fing sofort an diese Theorie zuerst mit Fingerfarben auf Papier zu bringen und schickte die ausgearbeitete Form dann auf Raten ihres Mannes an Prof. Peal vom California Institute of Technology, woraufhin das US Militär und somit auch das Stargate Center darauf aufmerksam wurde.

    Jeanie Miller hat mit ihrer Theorie das Problem gelöst, an dem sich auch Dr. McKay bereits seit einiger Zeit versuchte und das auch dafür verantwortlich war, dass seine Arbeit beim "Projekt Arcturus" zu keinem Erfolg führte.

    Die Universen-Brücken-Theorie ist eine theoretische Basis, um eine Materiebrücke von einer parallelen Raumzeit zu unserer zu errichten. Man ist durch diese Theorie in der Lage, eine Brücke zwischen zwei Universen herzustellen und so Nullpunktenergie aus einer parallelen Raumzeit zu gewinnen. Die Fremdteilchenproblematik, die zum Scheitern des Arcturus Projekts führte, wird so auf ein anderes Universum verlagert und die Wahrscheinlichkeit, dass die Brücke zu einem bewohntem Paralleluniversum führt und so die exotischen Teilchen dies vernichten würden, liegt bei unter einem Prozent. Außerdem ist es durch diese Theorie auch möglich die Energieflussmenge und somit auch die Entstehung der gefährlichen Teilchen zu steuern.
    Zum Errichten der Brücke zwischen zwei Universen benötigt man zwar viel Energie, dies ist jedoch mit einem Z.P.M. ohne Probleme möglich - und wenn die Brücke einmal errichtet ist und man die Nullpunktenergie gewinnen kann, steht ohnehin eine viel stärkere Energiequelle zur Verfügung. Damit die Brücke vollständig zusammenbricht, benötigt man ca. 41% der Energiemenge eines voll aufgeladenen Z.P.M.s.

    Praktische Anwendung der Theorie: Projekt Arcturus

    Quelle:

    Der doppelte Rodney ( Stargate: Atlantis | 3.08 )

    Untergrund


    #Sonstiges
    - Genii -

    Die Vorfahren der heutigen Genii haben riesige, unterirdische Bunkeranlagen angelegt, die eigentlich für Kriegszwecke mit einem anderen Volk gedacht waren. Heute bieten sie der Bevölkerung Schutz vor den Wraith. Während einige Genii an der Oberfläche als einfache Farmer leben, um die Versorgung des Untergrundes zu garantieren und die Tarnung der Genii als einfache Bauern aufrechterhalten, forschen andere Genii unentdeckt an besseren Waffen, wie z. B. der Atombombe.

    Im Untergrund befinden sich Anlagen, um eine sehr lange Zeit dort zu leben (Wasserversorgung, Kernreaktoren..). Manche Genii verbringen ihr ganzes Leben dort und gehen nur z. B. für militärische Operationen an die Planetenoberfläche. Da die Genii jedoch noch sehr unerfahren sind, was die Abschirmung der Kernreaktoren und anderer Versuchsanlagen angeht, und deswegen erhöhte Strahlenwerte im Untergrund herrschen, liegt die Vermutung nahe, dass das Leben der Genii im Untergrund verkürzt wird.

    Quelle:

    Im Untergrund ( Stargate: Atlantis | 1.08 )

    Versenkungsmechanismus


    #Atlantis
    - Antiker -

    Der Versenkungsmechanismus wurde entwickelt, als die Antiker noch in der Stadt lebten und sich vor über 10.000 Jahren im Krieg mit den Wraith befanden. Der Sinn dieses Mechanismuses ist es, das Schutzschild der Stadt vor dauerhaftem Beschuss zu schützen bzw. diesen durch das Wasser abzuschwächen und so den Energieverbrauch zu senken, um das Schild länger betreiben zu können.
    Dabei wird die Stadt Atlantis bei aktiviertem Schutzschild bis auf den Meeresgrund versenkt. Wie genau dieses geschieht, ist noch nicht bekannt, jedoch musste Dr. McKay etwas am zuständigen Computerprogramm verändern, damit das Versenken auch mit einem Z. P. M. möglich ist und die Sicherheitsprotokolle dies nicht verhindern.

    Quelle:

    Der Angriff ( Stargate: Atlantis | 3.20 )

    Versuchstiere


    #Sonstiges
    - Menschen -

    Mit der Atlantisexpedition wurden auch Versuchstiere in die Pegasus Galaxie gesandt, mit denen man verschiedene Experimente durchführen kann.
    Dies ist notwendig, da man nicht immer gleich den Menschen der Gefahr von neuen (medizinischen und technischen) Errungenschaften aussetzten kann bzw. das Risiko bei dem Versuch, mit neuen Technologien umzugehen, einfach zu groß ist.

    Als Versuchstiere werden kleine weiße Mäuse verwendet, die im Labor bei Dr. Beckett versorgt und auch hauptsächlich eingesetzt werden. An den Mäusen wurde beispielsweise getestet, ob die ATA-Therapie eventuell irgendwelche Nebenwirkungen hat, und die ATA-Therapie basiert auch auf dem Retrovirus einer Maus.
    Die Mäuse kamen aber auch schon zum Einsatz, als man in der SG-A Staffel 2 Episode "Duett", das Wraith Jäger Beam-Modul konfigurieren musste, was für die (De-)Materialisierung (beamen) von Personen zuständig ist (siehe zweites Bild, oben).
    Da mehrere Anläufe notwendig waren, mussten hier auch einige Mäuse ihr Leben lassen.

    Quelle:

    Dunkle Schatten ( Stargate: Atlantis | 1.03 )

    Verteidigungssatellit


    #Waffen
    - Antiker -

    Die Antiker Waffenplattform befindet sich auf einer Umlaufbahn um die Sonne des Sonnensystems, in dem sich auch der Planet Atlantika befindet. Sie hat eine Länge von knapp 750 Metern und ist damit etwa so groß wie ein Goa’uld Mutterschiff.
    Die Plattform war die letzte Verteidigungslinie der Antiker vor der Stadt Atlantis im Krieg gegen die Wraith.
    Da die Plattform sich auf der anderen Seite der Sonne befand, konnte man schon frühzeitig die Wraith angreifen.
    Die Plattform war längere Zeit funktionsunfähig, da ihre Energiequelle leer war. Jedoch wurde sie vom Atlantis Research Team wieder aktiviert, als ein erneuter Angriff der Wraith drohte.
    Die Plattform feuert einen grünlichen Energiestrahl, welcher die Wraith-Basisschiffe ohne weitere Probleme durchdringt.
    Leider gelang es den Wraith dennoch, die Plattform zu vernichten.

    Quelle:

    Der Überlebende ( Stargate: Atlantis | 1.12 )

    Verteidigungssatellit - Puddle Jumper-Schleuse


    #Waffen
    - Antiker -

    Eine solche Schleuse befindet sich am Verteidigungssatelliten. Sie passt genau auf das Heckteil des Jumpers. Der Andockvorgang läuft wahrscheinlich automatisch ab.

    Quelle:

    Die Belagerung, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.19 )

    Waffen


    #Waffen
    - Asuraner -

    Die Asuraner benutzen die gleichen Pistolen ähnlichen Strahlenwaffen wie die Antiker, mit deren Hilfe sie ihre Gegner entweder betäuben oder töten können, indem kurze gezielte Energiesalven abgefeuert werden.

    Quelle:

    Der Bruderstreit ( Stargate: Atlantis | 3.05 )

    Waffenkammer


    #Atlantis
    - Menschen -

    In der Stadt Atlantis benutzt man in verschiedenen Bereichen spezielle Räume als Waffenkammer. Hier werden die Waffen der SG-A Teams aufbewahrt. Darunter befinden sich Blend- und Rauchgranaten, schusssichere Westen, Raketenwerfer, C4-Sprengstoff und die Standardbewaffnung aller SG Teams: die P90, aber auch erbeutete gegnerische Waffen, wie z. B. die Wraith Blaster, die Genii Handfeuerwaffen und vieles mehr, was zur Verteidigung der SG-A Teams bzw. von Atlantis und seiner Bevölkerung notwendig ist.

    Vor Antritt jeder Mission müssen die beteiligten SG-A Teams aus Gründen des Selbstschutzes ihre Ausrüstung in diesen Waffenkammern auf den neusten Stand bringen, mit der sie dann neue Welten erkunden.

    Quelle:

    Der Sturm (1) ( Stargate: Atlantis | 1.10 )

    Waffensysteme


    #Raumschiffe
    - Wraith -

    Alle bekannten Schiffstypen der Wraith feuern diese kleinen blauen Energieentladungen. Ob es sich nun dabei um Laser- oder Plasmawaffen handelt, ist nicht bekannt.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Wraith


    #Völker

    Die Wraith sind die Rasse, die gegen die Antiker gekämpft und diese vor ca. 10.000 Jahren durch ständige Angriffe dazu gezwungen hat, Atlantis auf dem Meeresgrund zu versenken.

    Sie sind in der kompletten Pegasus Galaxie verteilt und hielten Winterschlaf, bevor sie durch Colonel Sheppard aufgeweckt wurden, welcher eine Wraith Königin umbrachte.

    Die Hierarchie bei den Wraith ist einfach zu verstehen. Es gibt sowohl männliche als auch weibliche Wraith, wobei die weiblichen Wraith die dominierende Rolle spielen, daher auch Wraith Königinnen. Dann gibt es einmal die Diener der Königin und als letzte Stufe der Hierarchie die Krieger.

    Die Wraith selber, haben menschliche Merkmale, wie Hände mit fünf Finger (bei den weiblichen Wraith mit längeren Fingernägeln). Die Wraith besitzen in ihrer Handfläche eine Öffnung, wodurch sie, beim Berühren eines Menschen (meist auf der Brust) ein Protein in den Körper des Menschen freisetzen, um den Körper darauf vorzubereiten, ihm die Lebensenergie auszusaugen.
    Wenn ein Wraith sich noch nicht genährt hat, ist es einfach ihn zu töten, hat er sich aber genährt, ist es viel schwerer und komplizierter ihn umzubringen.

    Es wird vermutet, dass die Wraith durch Zufall entstanden sind, denn man weiß, dass die Wraith die evolutionäre Weiterentwicklung von einem spinnenartigen Käfer sind, auf den das Atlantis Team auch schon gestoßen ist. Da dieser Käfer ebenfalls Menschen die lebensenergie entzieht, wird vermutet, dass solch ein Käfer dadurch in Kontakt mit einer menschlichen DNA kam, wenn nicht sogar mit einer Antiker DNA und sich daraufhin entwickelt hat.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Wraith - männlich


    #Völker

    Die Männer bei den Wraith scheinen wohl nur als Soldaten bzw. Fortpflanzungsobjekte genutzt zu werden. Die Frauen haben die hohen Stellungen inne.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Wraith Queen


    #Völker

    Die Männer bei den Wraith scheinen wohl nur als Soldaten bzw. Fortpflanzungsobjekte genutzt zu werden. Die Frauen haben die hohen Stellungen inne. Wie die Königin. Da es wie in einem Bienenstock ist, kümmert sie sich um den Staat und trifft alle Entscheidungen.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Wraith Schrift


    #Kulturen
    - Wraith -

    Die Wraith Schrift ist - wie auf dem Bild zu erkennen - mit dem Antikischen verwandt. Die Übersetzungsarbeiten laufen derzeit im vollen Gange, schließlich müssen taktische und strategische Wraith Nachrichten so schnell wie möglich verstanden werden.

    Quelle:

    Die Gabe ( Stargate: Atlantis | 1.18 )

    Wraith Soldatentrupp


    #Allgemeines Lexikon
    - Wraith -

    Ein Stoßtrupp aus mindestens drei schwer bewaffneten Wraith-Soldaten. Oftmals zum Angriff, aber auch zur Verteidigung eingesetzt.

    Quelle:

    38 Minuten ( Stargate: Atlantis | 1.04 )

    Wraith-Planeten


    #Schauplätze

    Alle Planeten die bisher von Wraith als „Heimatplaneten“ benutzt wurden, d.h. auf denen ein oder mehrer Basis Schiffe stationiert waren, haben die Eigenschaft, dass sie recht dunkel sind.
    Auch befindet sich auf jeden diese Planeten ein Stargate, bei manchen Planeten befindet sich das Stargate sogar im Orbit.
    Ob die Wraith nun einen richtigen „Heimatplaneten“ besitzen, ist nicht bekannt.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Wraith-Soldat


    #Allgemeines Lexikon
    - Wraith -

    Ein Soldat der Wraith. Der Kopf wird durch eine spezielle Panzerung geschützt. Sie tragen eine Energiewaffe, die Gegner nur betäubt. Dies hat den Zweck, dass so ein nähren an den Gelähmten möglich ist. Bei den Wraith-Soldaten handelt es sich ausschließlich um Männer.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Wraith-Soldat - Körperpanzer


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Der Wraith Körperpanzer soll die Wraith schützen. Wovor und inwieweit werden wir wohl erst erfahren, wenn wir gesehen haben, wozu der Panzer fähig ist.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

    Wraith-Soldat - Selbstzerstörung


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Ist ein Wraith stark verwundet und befindet sich kurz vor der Gefangennahme, so kann er dieses kreisförmige, organisch wirkende Gerät auf seiner Brust aktivieren. Dieses leuchtet dann auf und nach kurzer Zeit explodiert der Wraith.

    Quelle:

    Unter Verdacht ( Stargate: Atlantis | 1.05 )

    Wraith-Soldat - Sender/Notsignal


    #Sonstiges
    - Wraith -

    Wraith Krieger (möglicherweise nur Aufklärungseinheiten) tragen ein solches Gerät an ihrem Handgelenk. Im Notfall aktiviert es sich von selbst und sendet ein Signal an alle umliegenden Wraith. Der Sender kann von einem EM-Feld unterdrückt werden.

    Quelle:

    Selbstopferung ( Stargate: Atlantis | 1.06 )

    Wurmloch


    #Stargate
    - Antiker -

    Zwischen zwei aktiven Stargates bildet sich ein Wurmloch, dass Personen und/oder Gegenstände in Form von Energie transportiert. Das erste Stargate, von dem aus ein Planet angewählt wurde, wandelt dazu die Person oder den Gegenstand in Energie und beim Austritt aus dem Wurmloch materialisiert das zweite Stargate, das angewählt wurde, die Person oder den Gegenstand in seine Ursprungsform zurück.
    Die Wurmlöcher ermöglichen es so weite Abstände in kurzer Zeit zu überbrücken, sind aber durch das Entmaterialisieren-Matierialisieren-Prinzip nur von einer Richtung aus nutzbar.
    Die Reise durch das Stargate im SGC bis zum Stargate in Atlantis ist ein weiter Weg und dadurch ist auch das Wurmloch anders geformt und ebenfalls andersfarbig. So besteht ein Zusammenhang zur größeren Raumentfernung und der höheren Geschwindigkeit, mit der man durch verschiedene Galaxien reist.

    Quelle:

    Das Tor zum Universum ( Stargate: SG-1 | 1.01 )

    Wüstenplanet


    #Schauplätze

    Der Planet ähnelt stark der Sahara auf der Erde. Er ist ganz bedeckt von Sandwüsten und es gibt wenig Pflanzen. Tagsüber ist es sehr heiß und nachts wird es eisig kalt.
    Die einzige bekannte Lebensform dieses Planeten sind kleine, glühende und fliegende Lichtwesen, welche sich von anderen energiehaltigen Dingen ernähren.

    Quelle:

    Der Überlebende ( Stargate: Atlantis | 1.12 )

    Z.P.M.-Energieverteiler


    #Atlantis
    - Antiker -

    Atlantis besitzt einen Energieverteiler, in dem sich drei ZPMs befinden, die synchronisiert miteinander arbeiten und dadurch die Stadt mit Energie versorgen. Die genauere Funktionsweise ist nicht bekannt; jedoch weiß man, dass durch eine systematische Rotation der drei ZPMs ein Energiezuwachs erzielt werden kann.

    Leider ist nur noch eines dieser drei ZPMs sehr begrenzt einsatzfähig, da sie ca. 10 000 Jahre lang das Schutzschild des versunkenen Atlantis aufrecht erhalten und somit die Stadt vor der Überflutung beschützt haben.

    Quelle:

    10.000 Jahre ( Stargate: Atlantis | 1.15 )

    Zeiterweiterungsfeld


    #Sonstiges
    - Antiker -

    Das Zeiterweiterungsfeld wurde von den Antikern wahrscheinlich etwa um die Zeit errichtet, als die Niederlage gegen die Wraith langsam absehbar wurde. Betrieben wird es von einem oder mehreren Z.P.M.s, die sich im Feldgenerator in der Mitte des Feldes befinden.

    Das Zeiterweiterungsfeld wurde erschaffen, damit diejenigen, die sich am Aufstieg versuchen wollen, diesem Vorhaben, ungestört von den Wraith, nachgehen können.

    Betreten werden kann das Feld nur durch ein Portal. Hat man es einmal berührt, wird man hineingezogen, damit es kein Zögern in der Entscheidung, den Aufstieg zu versuchen, mehr gibt. Hat man das Innere des Zeiterweiterungsfeld erreicht, befindet man sich in der sogenannten Heiligen Stätte; aus ihr gibt es kein Entkommen.

    Das Zeiterweiterungsfeld kann auch von Außen nicht durchdrungen werden. Alles, was in die Reichweite des Feldes kommt, zerschellt. Das beste Beispiel dafür ist die Forschungssonde, die von Dr. Zelenka entwickelt wurde. Man hat mir ihr versucht den Standort der Energiequelle des Feldes zu ermitteln, wobei sie allerdings zerstört wurde.

    Innerhalb des Zeiterweiterungsfeldes wird die Zeit extrem beschleunigt. 3 Sekunden entsprechen 12 Minuten und 1 Stunde ca. 1 Monat, daraus ergibt sich ein Verhältnis von 250:1.

    Quelle:

    Offenbarung ( Stargate: Atlantis | 2.12 )

    Zero-Point-Module (Z.P.M.)


    #Energiequellen
    - Tok'ra -

    Das Z.P.M. (Zero-Point-Module) ist eine Energiequelle, welche die Antiker Technologien wie z.B. den Außenposten in Antarktika oder die Stadt Atlantis mit Energie versorgt. Es bezieht seine enorme Kraft aus der Energie eines Vakuums, dass aus einem in sich geschlossenen Bereich der Subraumzeit stammt. Ein Z.P.M. hält selbst bei relativ großer Belastung ca. 3.333 Jahre.

    Quelle:

    Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 ( Stargate: Atlantis | 1.01 )

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