• Willkommen! Heute ist der 04. Dezember 2016

Episoden

Der Bruderstreit
Progeny (1)


Weltpremiere: 11.08.2006 Premiere DE: 14.11.2007 Regie: Andy Mikita Drehbuch: Carl Binder
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



Das Team steht versammelt im Kontrollraum und man sieht sich gespannt die Übertragung eines M.A.L.P. an, das ge-rade durch das Gate geschickt wurde, als plötzlich mehrere Menschen vor die Kamera treten und erklären, dass sie Fremde mit friedlichen Absichten als Freunde willkommen heißen.
Sheppard macht sich also gemeinsam mit seinem Team und Dr. Weir auf, um sich dieses Volk einmal genauer anzuse-hen. Doch als man auf der anderen Seite ankommt, staunt man nicht schlecht, da der Raum, in dem sie gelandet sind, scheinbar identisch mit dem Gateraum von Atlantis ist. Als jedoch das Gate deaktiviert wird, kann man doch einen „kleinen“ Unterschied feststellen. Hinter dem Gate befindet sich noch eine riesige Halle, die an einen scheinbar endlosen Gang anschließt.

Vier Fremde erscheinen und das Team stellt sich ihnen vor. Einer der Fremden stellt sich ihnen als Niam vor und heißt sie auf Asura willkommen. Niam führt das Team zu dem Oberhaupt der Asuraner, Oberoth, welcher ihnen erzählt, dass die Asuraner niemals Probleme mit den Wraith gehabt haben. Nachdem Weir ihm erzählt hat, dass sie aus Atlantis kom-men, eröffnet er ihnen, dass die Asuraner einst mit den Antikern in Gemeinschaft und Frieden gelebt haben. Ein Streit hat zur Spaltung geführt und sie sind zu diesem Planeten gegangen.

Es scheint einen Plan zu geben, um die Wraith zu vernichten, doch Oberoth will nicht mit den Menschen zusammenar-beiten. Sie wollen die Wraith dann vernichten, wenn sie es für richtig halten.

In einem Raum berät sich das Team über die Situation und das weitere Vorgehen. McKay fragt sich, was es für ein Streit gewesen sein könnte, der die Antiker dazu brachte, alle Anzeichen auf die Asuraner aus ihrer Datenbank zu lö-schen und unterstellt ihnen, dass sie lügen, was sich letztendlich auch als richtig heraus stellt ...



Das Gate ist offen und die Crew von Atlantis hat eine Sonde auf einen Planeten geschickt. Über die Kamera sieht man einen Menschen, der die Fremden in Freundschaft begrüßt. Sheppard und sein Team machen sich zusammen mit Weir auf den Weg zu dem Planeten. Als sie dort ankommen, haben sie den Eindruck wieder auf Atlantis zu sein, mit dem Unterschied, das niemand da ist. Doch als Weir sich umdreht und zum Gate zurückschaut, wird ihr schnell der Unter-schied klar. Hinter dem Gate befindet sich eine riesige Halle, an die sich ein riesiger Gang anschließt. Diese Stadt scheint wesentlich größer als Atlantis zu sein.

Im nächsten Augenblick erscheinen auch schon vier Fremde.

Man stellt sich einander vor. Der Fremde, der den Atlantern entgegentritt, stellt sich als Niam vor. Diese Stadt wird von den Bewohnern Asurus genannt.

Weir wird mit den anderen zum Oberhaupt der Asuraner, Oberoth, geführt. Dabei unterhalten sie sich mit Niam. Dieser gibt an, dass sie niemals Probleme mit den Wraith hatten, da die Wraith nichts von den Asuranern wissen und das sie die Stadt selber vor tausenden von Jahren erbaut haben. Als sie an einem großen Fenster vorbeigehen, stellt man fest, dass der Eindruck nicht getäuscht hat und die Stadt wirklich wesentlich größer als Atlantis ist. Viel mehr noch, eine Stadt wie Atlantis befindet sich in einer Art See und wird von unzähligen weiteren Gebäuden, die sich in den Himmel strecken und bis an den Horizont reichen, umgeben. Diese Stadt ist laut Niam von mehreren Millionen bewohnt. Die genaue Zahl ist ihm angeblich aber unbekannt.

Oberoth scheint den Neuankömmlingen gegenüber etwas skeptisch zu sein. Er will wissen, woher sie kommen und wie sie die Asuraner finden konnten. Weir erzählt ihm von Atlantis, dass sie die Stadt auf ihren Entdeckungsreisen gefunden haben und dort eine Basis errichtet haben. In einer Datenbank der Antiker haben sie dann die Adresse dieses Planeten gefunden.

Oberoth berichtet, das sie einst mit den Antikern in einer Union lebten, ein Disput jedoch zu einer Spaltung geführt hat und ihre Vorfahren dann zu diesem Planeten kamen. Er erzählt, das eine Schwäche der Antiker ihre Arroganz war.

Sheppard und die anderen erzählen den Fremden, dass sich immer noch Wraith dort draußen befinden und erhoffen sich Hilfe. Doch Oberoth will nicht mit den Menschen zusammenarbeiten. Sie haben ihren eigenen Plan und Oberoth verspricht, dass der Tag kommen wird, an dem es keine Wraith mehr geben wird.

Weir und die anderen sind alleine in einem Raum. Sie unterhalten sich über den Wahrheitsgehalt der Äußerungen der Fremden und ob die Antiker wirklich einen so hohen Aufwand betrieben haben könnten, alle Beziehung zu ihnen aus der Datenbank auf Atlantis gelöscht zu haben. McKay vermutet, das die Asuraner lügen könnten.

Weir unterhält sich mit dem Oberoth und schlägt ihm vor, dass ihre beiden Völker mit einander handeln könnten. Er bezweifelt, dass die Menschen etwas haben könnten, dass sein Volk benötigt. Weir ist der Meinung, dass man zumindest gemeinsam gegen die Wraith kämpfen könnte. Er teilt ihr mit, dass er sich ungern wiederholt und sie immer noch einen Plan haben und diesen auch alleine verfolgen wollen. Weir bittet ihn um etwas, damit sie sich zumindest bis zu diesem Zeitpunkt besser gegen Angriffe der Wraith verteidigen können. Oberoth will den Menschen jedoch auch keine ZPMs zur Verfügung stellen, da sie für ihre Stadt angeblich alle selber benötigen. Er will auch niemandem Unterschlupf gewäh-ren. Er gibt zwar zu, dass einige seiner Leute von dem Besuch der Fremden angetan sind, aber er selber sei es nicht.

Als sich Weir und die anderen wieder auf den Heimweg machen wollen, werden sie von den Asuranern in Haft genom-men. Sie sollen Informationen haben, die die Asuraner unbedingt haben wollen. Sie werden in einer von Atlantis schon bekannten Zelle mit einem Energiefeld eingesperrt. Nach kurzer Zeit bringt ihnen Niam etwas zu essen. Sheppard und die anderen starten einen Ausbruchversuch. Sie nehmen Niam als Geisel mit und machen sich auf den Weg zum Han-gar, um einen Jumper zu stehlen. Mit diesem können sie durch das Gate entkommen. Auf Atlantis angekommen durch-suchen sie die Datenbank nach Informationen über die Fremden, können jedoch nichts finden. Es vergeht nicht viel Zeit, da wird Atlantis von mehren Hive-Schiffen angegriffen. Ein Versuch den Schild von Tarnen auf Verteidigen umzu-schalten scheitert, woraufhin Weir beschließt alle auf die Erde zu evakuieren, da sie hoffnungslos unterlegen sind. Die Erde wird angewählt und die Bevölkerung von Atlantis evakuiert. Sheppard bleibt zurück, um die Selbstzerstörung aus-zulösen, damit die Stadt nicht in die Hände der Wraith fällt.

Im nächsten Augenblick erkennt Sheppard, dass sich alles nur in seinem Kopf abgespielt hat. Man sieht gerade noch, wie Oberoth in Replikatormanier seine Hand aus Sheppards Kopf zieht. Die Asuraner haben von Sheppard nun die Information bekommen, wo sich Atlantis befindet und machen sich mit der gesamten Stadt auf den Weg dort hin.

Oberoth möchte die Existenz von Weir, Sheppard und den anderen beenden. Niam und sein Team können ihn jedoch davon überzeugen, sie zu Forschungszwecken am Leben zu lassen.

In der Zelle stellen Sheppard und die anderen fest, dass sie verschiedene Szenarien durchgespielt haben und Sheppard wohl derjenige war, der den Asuranern den Standort von Atlantis und auch der Erde verraten hat.

Niam kommt herein und teilt ihnen mit, dass ihre Gehirne nicht weiter untersucht werden. Er führt sie heraus, um ihnen zu zeigen, wie die Stadt in ein Hyperraumfenster eintaucht, um sich auf den Weg nach Atlantis zumachen. Die Asuraner wollen es zerstören, um etwas wieder gut zu machen. Da Weir und die anderen dies nicht verstehen, geht Niam mit Weir wieder eine Einheit ein und zeigt ihr, wer die Asuraner wirklich sind.

Die Asuraner sind bei dem Versuch der Antiker, eine Waffe gegen die Wraith zu entwickeln, entstanden. Als diese fest-stellten, dass es sie nicht zum Erfolg führen würde immer größere und stärkere Waffen zu entwickeln, probierten sie es mit einem anderen Ansatz. Sie entwickelten Nanobots. Sehr bald gelang ihnen auch die erste Entwicklung solcher Mini-aturroboter. Sie gaben diesen die Möglichkeit sich zu replizieren. Sie taten dies und entwickelten sich weiter und nahmen irgendwann das Aussehen ihrer Erschaffer an. Nach einer Weile stellten die Antiker fest, dass sie ihr Experiment nicht zu einem Ziel führen würde und sie nicht die gewünschte Waffe erhalten werden. Daraufhin zerstörten sie die Welt auf der sich die Asuraner befanden und versuchten dabei keinen von ihnen zurück zu lassen. Dies gelang jedoch nicht. Die Asuraner bauten die Welt wieder auf und ihr Hass hat sich über tausende von Jahren gehalten und sie wollen immer noch Wiedergutmachung.

Als Sheppard, Weir und die anderen wieder in der Zelle sind, erklärt ihnen Weir alles. Sie vermutet, das die Asuraner die Antiker als eine Art Eltern betrachten, von denen sie sich verlassen und betrogen fühlen. Ein „Frau“ aus Niams Team kommt in die Zelle und bitte sie, sie zu begleiten. Sie führt die Atlanter zu Niam. Dieser bittet sie um Hilfe und will ihnen dafür dabei helfen, die Zerstörung von Atlantis zu verhindern. Niam will Informationen über den Aufstieg haben. Dies ist das Ziel einiger Asuraner. Sie wollen als letzte Stufe, um ihren Erschaffern gleich zu werden, ebenfalls aufsteigen und sich mit ihnen zu vereinen. Niam und sein Team stellen Weir und den anderen auch Hilfe im Kampf gegen die Wraith in Aussicht. Sheppard stellt fest, dass sie gar keine Wahl haben.

McKay versucht die Stadt lahm zu legen, muss dazu aber einen komplizierten Code knacken. Auf der Suche nach einer Möglichkeit entdeckt McKay, dass es ihm möglich ist durch ein Energienetz über das alle Asuraner verbunden sind, diese für einige Zeit „einfrieren zu lassen“. Dies würde ihm und den anderen die Möglichkeit geben, die Stadt zu zerstö-ren und zu entkommen.

Weir beschließt Niam die Möglichkeit einzuräumen mitzukommen, aber die Stadt darf auf keinen Fall intakt bleiben. McKays Plan funktioniert. Die Asuraner werden eingefroren. Mit Hilfe der ZPMs will McKay die Stadt zerstören. Leider braucht er alle drei ZPMs, die zur Verfügung stehen und sie können keins mitnehmen.
Niam beschließt, ihnen bei der Zerstörung zu helfen und sie zu begleiten. Auf dem Weg zum Hangar müssen sie feststel-len, dass die Asuraner wieder „aufgetaut“ sind und sie sich ihren Weg wohl freischießen müssen. Letztendlich gelangen sie an Bord eines Jumpers und können die Stadt verlassen, die daraufhin „in die Luft fliegt“.

Niam ist mit an Bord des Jumpers gekommen. Allerdings hat er immer noch Kontakt mit den anderen, die auf dem Planeten zurückgeblieben sind und wird von diesen „neu gestartet“. Er greift daraufhin Weir an. Sheppard stößt ihn in den Laderaum, schließt die Tür zur Pilotenkabine und öffnet die Luke, woraufhin Niam ins All gesogen wird.

Zurück in Atlantis versuchen McKay und Zelenka vergeblich etwas über die Asuraner in der Atlantis-Datenbank her-auszufinden. Weir und Sheppard unterhalten sich und machen sich Sorgen über den neuen Feind und schauen von einem Balkon aus in den Himmel. In der Schlusseinstellung sieht man dann den im Orbit schwebenden Niam.



Mein erster Eindruck nach dieser Episode war: „Was zum Frell will der Autor mir damit sagen?“ Ich will damit keine Enttäuschung über diese Folge zum Ausdruck bringen. Ganz im Gegenteil ist es eine sehr interessante Folge, die jedoch einige neue Fragen aufwirft.

Die Frage die sich mir stellte war, ob es wirklich notwendig war, das Robert C. Cooper und Carl Binder hier schon wieder einen neuen Feind für die Menschen ins Spiel bringen. SGA hat meiner Meinung nach schon genug mit den Wraith zu tun, die sie schon vor eine nicht ganz leicht zu lösende Problematik stellen. Und wenn man das ganze Stargate Universum betrachtet hat die Menschheit ja nicht nur mit den Wraith zu kämpfen, sondern auch mit den übermächtigen Ori. Und ganz vergessen darf man letztendlich auch nicht den Trust, der Probleme in den eigenen Reihen verursacht und mit einem alten Widersache, nämlich Baal, zusammenarbeitet, der auch noch nicht völlig vom Tisch ist.

Jetzt kommt ein neuer Feind hinzu, der eine Art Hybrid aus Replikatoren und Antikern ist. Technisch ist er den Menschen wohl weit überlegen und vielleicht schon kurz vor der technischen Grenze sogar den Ori gefährlich zu werden. Am Rande sei vielleicht noch erwähnt, dass auch das Schicksal der Replikatoren noch nicht endgültig geklärt ist und somit ein weiterer Feind irgendwann wieder an die Haustür klopfen könnte.

In meinen Augen stellen die Autoren des Stargate Universums hier die Menschen von Tauri langsam aber sicher vor eine Aufgabe mit zu vielen Feinden, die selbst der optimistischste SciFi-Fan nicht mehr als lösbar erachten kann.

Aber vielleicht werden wir ja in einer der nächsten Folgen doch noch durch eine unerwartete Wendung überrascht und dieser vermeintliche Feind stellt sich als nützlicher Verbündeter, wenn auch sicher nicht als Freund heraus.

Zur Episode selber kann man sagen, dass sie durchaus gut gelungen ist und mit wenigen Action-Elementen auskommt. Es wird wieder auf ein begehrtes Element zurückgegriffen, indem dem Zuschauer zuerst suggeriert wird, dass sich die Handlung in eine bestimmte Richtung entwickelt, in Wirklichkeit handelt es sich dabei jedoch nur um eine Illusion. Wobei jedem Fan der Serie spätesten in dem Moment, in dem sich eine Unzahl von Hive-Schiffen Atlantis nähert und dieses auch noch orten können, klar sein sollte, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen zugeht.

Die Spannung welche Bedeutung diese neue „Spezies“ im Gefüge des Universums hat, hält sich bis zum Ende und wird eigentlich nie wirklich aufgeklärt. Einzig ist nach der Schlusseinstellung mit dem im Orbit schwebenden Niam klar, dass in den folgenden Episoden diese noch eine Rolle spielen werden, was letztendlich auch durch die Doppelfolge klar ist. Jedoch werden die Asuraner hier in einer Form vorgestellt, die eigentlich nicht erwarten lässt, dass sie nach einer Doppelfolge schon wieder völlig aus dem Stargate Universum verschwinden.

Neben wenigen Actionszenen ist auch der Anteil an Spezialeffekten in dieser Folge überschaubar. Außer einer sich vom Planeten erhebenden und in den Hyperraum stürzenden Stadt ist eigentlich nicht viel Erwähnenswertes zu sehen. Einige für Effektdesigner nicht sonderlich anspruchsvoll Bluebox-Effekte werden verwendet, um Weir in die Welt der Asuraner eintauchen zu lassen.

McKay tritt in seiner gewohnten Art und Weise auf und sorgt im Zusammenspiel mit Sheppard damit für die humoristischen Elemente der Episode.

Abschließend kann man sagen, dass es sich um eine meiner Meinung nach eher durchschnittliche Episode von Stargate Atlantis handelt, die aber durchaus ihren Charme hat.


Punktevergabe für einzelne „Kriterien“:
(Maximal 6 Punkte)

Action: 3 Punkt(e)
Charakterentwicklung: 1 Punkt(e)
Erotik: nicht vorhanden
Kontinuität: 2 Punkt(e)
Humor: 2 Punkt(e)
Spannung: 4 Punkt(e)
Spezialeffekte: 3 Punkt(e)

Aktuelles

SG-P sucht dich!

Hier kommt deine Chance: Wir suchen 2-3 Mitarbeiter, die unser Team verstärken. Schick uns deine Bewerbung und gestalte SG-P mit!

Werbung

Conventions

SpringCon 2017
- Phantasialand -

Freizeitpark trifft Convention!

   

mehr +
German Comic Con Frankfurt Frankfurt
- Messe Frankfurt -

Nach dem Erfolg der German Comic Cons in Dortmund und Frankfurt expandiert Cool Conventions nun auch in südlichere Gefilde und veranstaltet die German Comic Con Frankfurt.

   

mehr +
MCM Hannover Comic Con 2017
- Messe Hannover -

Nach einem erfolgreichen Jahr 2016 kehrt die MCM Comic Con auch im Jahr 2017 wieder nach Hannover zurück und begeistert sowohl mit der ein oder anderen Stargast-Ankündigung wie auch vor allem mit Cosplay, Manga, Anime und Gaming.

   

mehr +