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Episoden

Im Untergrund
Underground


Weltpremiere: 10.09.2004 Premiere DE: 06.04.2005 Regie: Brad Turner Drehbuch: Peter DeLuise
SGP Bewertung:



Um der drohenden Nahrungsmittelknappheit Herr zu werden, machen die Teams der Expedition sich auf die Suche nach möglichen Handelspartnern. Durch Teyla wird Sheppards Team auf die Genii aufmerksam, eine Gesellschaft von Farmern, die offensichtlich einen eher bescheidenen Lebensstil pflegen. Während sie nun versuchen durch Teylas gute Beziehungen zu diesem Volk eine Einigung zu erzielen, entdecken McKay und Sheppard eine unterirdischen Bunker, welchen die Genii in aller Heimlichkeit nutzen, um ihre technologische Entwicklung voranzutreiben.

Nachdem es einige unvorhergesehene Zwischenfälle zu lösen gilt, kommt letztlich eine Allianz zustande, infolge derer Genii-Anführer Cowen und Tyrus sich mit dem Team des Majors auf den Weg zu einem Basisschiff der Wraith machen. Dieses fand man anhand der Daten eine erbeuteten Speichers, den die neuen Verbündeten vor Jahren einem Wraith-Jäger entnahmen.

An Bord des Basisschiffs unterdessen entschließt man sich aufzuteilen, nachdem das Team Menschen vorfindet, welche scheinbar als Nahrungsvorrat in Kokons konserviert wurden. Teyla versucht einen dieser Menschen - der aus seinem Schlaf erwacht - zu retten, wird allerdings von Tyrus aufgehalten, welcher ihn letztlich erschießt.

Es folgt ein kurzes Feuergefecht, bei dem Tyrus getroffen und von den Wraith gefangen wird, dem Rest des Teams beleibt bloß noch die Flucht. Bei ihrer Rückkehr stellt Cowen sich nun gegen Sheppard und die anderen, wird aber durch einen Trick des Majors in Schach gehalten.

Letztlich gelingt es mit dem Speicher zurückzukehren, woraus die Gewissheit erwächst, dass es in der Pegasus-Galaxie mindestens sechzig Basisschiffe geben muss.


Mit einer Nahrungsmittelknappheit und drohender Rationierung konfrontiert, sucht die Atlantis-Expedition fieberhaft nach möglichen Handelspartnern, wobei sie vor allem auf Teylas Hilfe vertrauen müssen. Diese berichtet ihnen von einem Volk namens Genii, einer Gesellschaft aus Farmern, die einen relativ einfachen Lebensstil pflegen und nach ihrem dafürhalten gute Handelspartner abgäben.

Zwei Bekannten Teylas, Tyrus und dessen Tochter Sora, empfangen das Team am Stargate. Vorerst geben sie sich eher zurückhalten, bieten jedoch an sie zu Cowen – ihrem Anführer – zu bringen, um die Verhandlungen aufzunehmen. Als sie sich in Bewegung setzen bleibt Tyrus für einen Moment zurück und verwendet eine Kommunikationsvorrichtung, die offensichtlich nicht dem technologischen Stand der Genii-Gesellschaft entspricht.

Bei den nun folgenden Verhandlungen erweist Sheppard sich nicht unbedingt als geschickt, schafft es letztlich aber - durch das Angebot von Sprengstoff sowie dessen Demonstration an einem Baumstumpf - das Blatt zu wenden. Während Teyla und Ford zu einer Erntezeremonie zurückbleiben, kehren Mykay und Sheppard nach Atlantis zurück, wo der Major Dr. Weir von seinem „Verhandlungserfolg“ berichtet, der die Expeditionsleiterin sichtlich entsetzt.

Dennoch stimmt sie schließlich einem Handel zu, weshalb die Sheppard sich wieder auf den Weg macht, sich jedoch verläuft, nachdem er das Stargate – gemeinsam mit Rodney – passierte. So stoßen die beiden auf eine seltsame Strahlungsquelle, welcher sie zu einer Luke folgen, die keinesfalls einem mittelalterlichen Handwerk entstammen kann. Obwohl sich Rodney gegen ein solches Vorgehen ausspricht, insistiert Sheppard und sie steigen gemeinsam die Leiter hinunter, welche in einen unterirdischen Bunker mündet.

Während sie sich noch fragen, was all dies zu bedeuten habe, überraschen sie bewaffnete Soldaten, die sie festnehmen. Sie überlegen noch, ob möglicherweise zwei separate Kulturen auf diesem Planeten leben, allerdings zerschlägt diese Überlegung sich umgehend, nachdem Cowen zu ihnen stößt, um sie zu verhören. Infolge der Gespräche werden auch Ford und Teyla in die Bunkeranlage verbracht. Sheppard versucht unterdessen eine Allianz mit den Genii auszuhandeln, als McKay erkennt, dass diese ihren Sprengstoff nutzen wollen, um damit eine Atombombe zu konstruieren.

Letztlich schließen sie ein widerwilliges Bündnis und Cowen zeigt ihnen – mit Sora und Tyrus – ihre Anlagen sowie Informationen über den bisherigen Fortschritt.

Es kommt zu einem Essen, um das neue Bündnis zu feiern, wobei Rodney mit seinen Kenntnissen brillieren kann, doch es kommt auch der Plan der Genii zur Sprache, welcher die Wraith in einer Schlafphase vorsieht. Zwar stört die Offenbarung, die Wraith seien durch das Team geweckt worden, kurzzeitig die brüchige Allianz, aber Sheppard gelingt es, durch die Preisgabe eines Jumpers, diese aufrecht zu erhalten.

Sheppard informiert auf Atlantis Elizabeth über die Entwicklungen, diese zeigt sich wenig begeistert, kann im Endeffekt jedoch nicht ablehnen, derweil berichtet Rodney, wie er eine Bombe zu bauen gedenke, was bei Cowen großen Eindruck schindet.

Nach der Rückkehr zeigen die Genii ihren Verbündeten einen Datenspeicher, den sie aus einem abgeschossenen Wraith-Jäger erbeutet haben und mit seiner Hilfe die Position eines Basisschiffs bestimmen konnten. Ein Team soll nun Informationen aus besagtem Basisschiff extrahieren, wobei Sora zurückbleiben muss, Sheppard und seine Truppe werden von Tyrus und Cowen begleitet.

Ford bleibt nach ihrer Ankunft zurück, um den Jumper zu sichern, der Rest erkundet das Schiff, dabei stoßen sie auf Menschen, welche offenbar in Kokons konserviert wurden, sodass sie als Nahrung dienen konnten. Teyla will diese untersuchen, Tyrus folgt ihr.

Sie entdecken einen Gefangenen, der noch am Leben ist, als dieser jedoch wiederholt lautstark um ihre Hilfe fleht, erschießt Tyrus ihn, wodurch Wraith auf sie aufmerksam werden und sie unter Feuer nehmen. Tyrus wird dabei getroffen und bleibt in den Händen der Wraith zurück, während das restliche Team – mit den extrahierten Daten – entkommen kann.

Als sie nun den Heimatplaneten der Genii erreichen, wollen diese das Team betrügen und kesseln sie ein, werden jedoch von zwei getarnten Jumpern überrascht, von denen Sheppard ihnen nichts gesagt hat. Mit dem Datenspeicher kehrt das Team nach Atlantis zurück, wo sie aus den gesammelten Informationen ableiten können, dass es mindestens sechzig Basisschiffe in der gesamten Pegasus-Galaxie geben muss.

 


Solide. Ein Fluch mit dem sich diese achte Episode herumschlagen muss, denn im Vergleich mit der famosen Vorgängerfolge Tödliche Verteidigung werden nun doch klar die Waffen gestreckt.

 

Es ist die anstrengendste Aufgabe überhaupt sich an einem Werk abzuarbeiten, dem gewisse Qualitäten nicht abzusprechen sind – sodass es vermessen wäre, es als schlecht zu bezeichnen – aber gleichzeitig die besonderen Moment fehlen, die aus einer guten Episode eben eine herausragende machen. Genau dieser Situation sehe ich mich nun gegenüber.

 

Die sind eben merkwürdig

Ausgehend vom reinen Plot gibt es hier bloß Standardkost: Team trifft Farmer, Farmer verhalten sich freundlich, Team stolpert versehentlich über großes Geheimnis und Farmer stellen sich als nicht ganz so nett heraus. Sie kennen das.

Doch kann man mit ein wenig liebe zum Detail auch die nächste überraschend nicht überraschende Wendung gekonnt herbeiführen, die Geschichte in einer Weise erzählen, dass sie frisch und anders erscheint. Hier machen wir den ersten Stopp, denn statt die bekannten Motive nun neu zu arrangieren, servieren Autoren und Regisseur bekanntes und lassen dabei den ein oder anderen inszenatorischen Schnitzer geschehen.

So schließt die Eröffnungssequenz mit einer Einstellung, in welcher einer der vermeintlichen Farmer – namens Tyrus – eine Kommunikationsvorrichtung benutzt, deren technischer Stand eindeutig den der Gesellschaft übersteigt. Der Zuschauer soll nun misstrauisch jeder Interaktion der Charaktere folgen und eine gesundes Misstrauen gegenüber den Genii empfinden, nur leider verhalten diese sich derart übertrieben freundlich, dass man den Twist schon zwei Meilen kommen sieht, bevor er einem ins Gesicht springt. Insbesondere Cowen macht in seiner Sprechweise und Mimik ein derart wenig vertrauenerweckendes Bild, dass es mich richtiggehend wundert, Sheppard und Konsorten nicht nach wenigen Minuten unter peinlichen Ausreden flüchten zu sehen.

Weshalb muss ein Charakter den vollkommen offensichtlich Hintergedanken haben, die dann aber durch eine andere Szene schon teilweise erklärt sind? Als Zuschauer ist mir klar: Sein Verhalten hängt mit dem verheimlichen technischen Fortschritt seiner Gesellschaft zusammen. Punkt.

Statt mich an seinem Verhalten knabbern zu lassen, welches durchaus Misstrauen befördert, aber eben nicht sofort verifiziert hätte, wäre die anschließend Enthüllung der Bunkeranlage deutlich wirkungsvoller gewesen.

 

Ränkespiele mit Anlaufschwierigkeiten

Aber bei der brüchigen Allianz, deren unsicheren Verlauf man mit angehaltenem Atem verfolgen kann, wurde sicher jeder Trumpf gezogen! Kurze Antwort: Nein.

Lange Antwort: Zwar schaffen es die Autoren hier dem Zuschauer eine angespannte Situation zu präsentieren, mehrfach schlagen die Sympathien um. Aber es gibt eben auch einen entscheidenden Fehler, denn der Druck – welcher auf Sheppard als Wortführer lastet – wird zu keiner Zeit nachvollziehbar. Es wird weniger das Gefühl vermittelt, das Team müsse diesem Zweckbündnis treu bleiben, weil die Folge sowohl für sie, als auch eine potenziell große Anzahl an Menschen zur tödlichen Gefahr werden. Stattdessen reduziert man die aufkeimende Unsicherheit durch eine verstärkte Schematisierung des Ablaufs.

Alles verläuft nach dem immer gleichen Muster: Konflikt bricht mit Nachteil für das Team aus, sie bieten eine Leistung an, um sich aus der Bedrängnis zu befreien und sehen sich mit dem nächsten Fehler konfrontiert, der alles zurück auf Anfang setzt.

Dieser fehlenden Dynamik in der Interaktion zwischen den Figuren bleibt es letztlich auch zu verdanken, dass einem die Genii zum Finale der Episode hin bereits vollkommen gleichgültig sind, ihre Motive werden derart schwach dargelegt, sie könnten glatt als Bond-Bösewichte durchgehen.

Da ist es fast nur recht, wie Sheppard ihnen zu guter Letzt doch noch ein Schnippchen schlägt, indem er eine Eskorte aus zwei getarnten Jumpern zu seinem Vorteil einsetzt – the name is Shepard. John Sheppard.

 

Monument mit Rissen

Keiner der Schauspieler musste sich für diese Episode augenfällig verausgaben, dennoch macht speziell Joe Flanigan erneut eine hervorragende Figur, darf er uns doch erneut ein andere Seite des spitzbübischen Majors zeigen, der nie um einen Spruch verlegen scheint.

Zum ersten Mal seit den Anfängen der Serie sehen wir dabei wieder deutlich die Soldatenaspekte seiner Persönlichkeit durchscheinen, war er in den vorigen Folgen noch das personifizierte Gute, dem Moralität nahezu inhärent zu sein schien, macht Sheppard sich nun vermehrt die Hände schmutzig. Ist es doch er, dem die undankbare Aufgabe zufällt, einen ohnehin schon fragwürdigen Deal dahingehend zu modifizieren, dass sein Überleben sowie das seiner Kameraden gesichert bleibt. Entgegen der Erzählung, die es nicht schafft mir diese Zwangssituation glaubhaft zu vermitteln, macht Flanigan hier einen erstklassigen Job, merkt man ihm doch die verzweifelte Suche nach einem Weg an, dessen Ende ihn wieder in die Vorteilsposition katapultiert.

Dabei muss er zudem noch die Leben seines Teams in die Abwägungen einbeziehen, sodass es letztlich keinen moralisch gefestigten Ausweg geben kann. Sheppard selbst gibt gegenüber Cowen in einem der Dialoge sogar unumwunden zu, es gehe ihm in erster Linie darum, sein eigenes Wohl zu sichern.

Daraus lässt sich eine wunderbare Entwicklung für die Figur des John Sheppard ableiten, zeichnen diese Vorgänge schließlich ein Bild der absoluten Loyalität zu seinen Untergebenen von ihm. Interessant daran wird die Auslegung dessen in zukünftigen Konfliktsituationen, in welchen er dann Loyalität gegen ein – wie auch immer geartetes – größeres Wohl abwägen und dementsprechend handeln muss. Ganz egal wie diese Wahl letztlich aussähe, erführe der Zuschauer nun entweder über die – in mancher Hinsicht vielleicht als rücksichtslos zu bezeichnende – Opferbereitschaft des Majors, sollte er auf seiner Loyalität beharren, bekäme der Zuschauer die Dekonstruktion einer moralischen Instanz zu sehen. Eine beträchtliche Fallhöhe, die den Autoren gelingt.

 

Minimaler Aufwand

Ansonsten gibt es kaum etwas außergewöhnliches zu vermelden: Elizabeth tauchte gelegentlich für einen Plausch auf, fungierte als Stichwortgeberin und hebt einmal – nicht unbegründet, jedoch ein wenig übertrieben – den tadelnden Zeigefinger. Danach war sie auch schon wieder verschwunden.

David Hewlett durfte McKay erneut am schmalen Grad zwischen fröhlichem Possenreißer und professionellem Pessimisten entlang wandeln lassen, gerade die humoristische Komponente steht ihm ausgezeichnet, allerdings würde ein wenig mehr Charaktertiefe ebenfalls nicht schaden.

Ford marschiert als braver Soldat neben den anderen her, bekommt aber wenig bis gar nichts zu tun und darf nicht einmal am entscheidenden Einsatz teilnehmen, weil immer einer das Schiff bewachen muss. Natürlich war der Leutnant bisher niemals ein Quell der großen Worte, Gefühle oder Charakterzeichnung, aber seine Funktion war immer klar und seine Motivationen durch seine soldatischen Grundsätze ausreichend abgedeckt – etwas mehr schadet jedoch keinem.

Im Lager der Genii fangen wir am besten gar nicht erst an, denn ohne eine mittelschwere Attacke akuter Enttäuschung komme ich an der geheiligten Trinität wohl nicht vorbei und wenigstens Cowen kann ich, nach den vorherigen Auslassungen, zumindest getrost ignorieren.

Dem Vater-Tochter-Gespann aus Tyrus und Sora kann ich wenigstens – überaus zeitsparend – einen gemeinsamen Absatz widmen, blieben beide doch erschreckend blass und ungefähr ohne nennenswerte Momente. Tatsächlich übertrifft Sora beinahe noch Teylas schlimmste Ausfälle um ein gutes Stück, macht vielmehr den Eindruck eines äußerst zickigen Kindes und schließlich wollen sie mir erzählen, es handle sich bei diesem Ausbund an Schwachsinn um eine „geübte“ Scharfschützin und Computerexpertin.

In Tyrus Fall liegen die Tatsachen sogar noch ein wenig simpler, ist er doch über die gesamte Laufzeit ein sprechender Hutständer und hat beim Rettungsversuch einer Geisel der Wraith einen kolossalen Ausraster. Vielleicht hat er auch nur einen schlechten Tag.

Glücksfall des Tages: Teyla ist nicht gut, aber auch nicht schrecklich, sie sollte sich gleich dran machen.


Gespieltes Idyll

Schließen wir diese Runde mit einem letzten Kritikpunkt und einem kleinen Lob: Eines der entscheidenden Themen, welches sich förmlich aufzudrängen scheint bei einer solchen Ausgangslage, ist der Konflikt zwischen Idyll und Technik. Noch dazu durch die illusionäre Fassade, durch welche das Idyll der Genii konstituiert wird, beinahe inhärent scheint dieser Situation die Frage, ob die Aufgabe der Natur zugunsten der Kultur – verkörpert durch den technischen Fortschritt – eine wünschenswerte Zielsetzung abgibt.

Stattdessen bleibt die Kulisse eben genau das: Eine Kulisse.

Loben hingegen sollte man die Stringenz, mit der die Handlung aufzuwarten vermag, obwohl es ihr ein wenig an Kreativität fehlt sowie die herausragende Leistung Joe Flanigans.

Es gab schon weit schlimmeres zu bestaunen, aber letztlich auch besseres.

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