SG-1 muss einen Goa'uld finden, der sich mehrere 1000 Jahre auf der Erde versteckt hielt.
Die Asgard führen ein Gespräch mit den Systemlords auf der Erde, um die Erde in den Kreis der geschützen Welten aufnehmen zu lassen.
Weir erwacht in einem Krankenhaus auf der Erde und erfährt, dass ihre Erinnerungen an das Stargate und die Atlantis Expedition nur Fantasien waren. Doch schon bald stellt Weir fest, dass etwas nicht stimmen kann.
Colonel Sheppard wird bei einem Genii Hinterhalt gefangen genommen - und landet in einer Zelle mit einem Wraith als Nachbarn. Sein "Entführer" stellt sich als altbekannter Gegner heraus.
Die Asgard führen ein Gespräch mit den Systemlords auf der Erde, um die Erde in den Kreis der geschützen Welten aufnehmen zu lassen.
Nachdem Daniel verrückt wird, muss das SG-1 Team lernen mit den Anti-Goa'uld Technologien des Machello umzugehen.
Colonel Sheppard wird bei einem Genii Hinterhalt gefangen genommen - und landet in einer Zelle mit einem Wraith als Nachbarn. Sein "Entführer" stellt sich als altbekannter Gegner heraus.
In Atlantis findet ein Experiment statt um Energie aus einer anderen Dimension zu ziehen, was die Abhängigkeit von Zero Point Modulen verringern würde. Als jedoch Dr. McKay aus einer alternativen Dimension auftaucht und behauptet dass sein Universum kurz vor der Zerstörung stünde müssen die Forschungen eingestellt werden.
Die Asgard führen ein Gespräch mit den Systemlords auf der Erde, um die Erde in den Kreis der geschützen Welten aufnehmen zu lassen.
Nachdem Daniel verrückt wird, muss das SG-1 Team lernen mit den Anti-Goa'uld Technologien des Machello umzugehen.
Colonel Sheppard wird bei einem Genii Hinterhalt gefangen genommen - und landet in einer Zelle mit einem Wraith als Nachbarn. Sein "Entführer" stellt sich als altbekannter Gegner heraus.
In Atlantis findet ein Experiment statt um Energie aus einer anderen Dimension zu ziehen, was die Abhängigkeit von Zero Point Modulen verringern würde. Als jedoch Dr. McKay aus einer alternativen Dimension auftaucht und behauptet dass sein Universum kurz vor der Zerstörung stünde müssen die Forschungen eingestellt werden.
Nachdem Daniel verrückt wird, muss das SG-1 Team lernen mit den Anti-Goa'uld Technologien des Machello umzugehen.
SG-1 entdeckt einen Planeten, auf dem die Kinder benutzt werden sich Wissen anzueigenen, welches dann später, auf die gesammte Bevölkerung "überspielt" wird, was dazu führt, dass die Kinder nahezu auf den Entwicklungsstand eines Säuglings zurückgeworfen werden.
In Atlantis findet ein Experiment statt um Energie aus einer anderen Dimension zu ziehen, was die Abhängigkeit von Zero Point Modulen verringern würde. Als jedoch Dr. McKay aus einer alternativen Dimension auftaucht und behauptet dass sein Universum kurz vor der Zerstörung stünde müssen die Forschungen eingestellt werden.
Bei einer Mission, deren Ziel es ist ein vermisstes Team zu finden, entdecken Sheppard und sein Team ein eingestelltes Wraith-Experiment. Dieses betraf ein gedächtnissveränderndes Gerät, welches nun auch Ronon und Sheppard negativ beeinflusst.
Nachdem Daniel verrückt wird, muss das SG-1 Team lernen mit den Anti-Goa'uld Technologien des Machello umzugehen.
SG-1 entdeckt einen Planeten, auf dem die Kinder benutzt werden sich Wissen anzueigenen, welches dann später, auf die gesammte Bevölkerung "überspielt" wird, was dazu führt, dass die Kinder nahezu auf den Entwicklungsstand eines Säuglings zurückgeworfen werden.
In Atlantis findet ein Experiment statt um Energie aus einer anderen Dimension zu ziehen, was die Abhängigkeit von Zero Point Modulen verringern würde. Als jedoch Dr. McKay aus einer alternativen Dimension auftaucht und behauptet dass sein Universum kurz vor der Zerstörung stünde müssen die Forschungen eingestellt werden.
Bei einer Mission, deren Ziel es ist ein vermisstes Team zu finden, entdecken Sheppard und sein Team ein eingestelltes Wraith-Experiment. Dieses betraf ein gedächtnissveränderndes Gerät, welches nun auch Ronon und Sheppard negativ beeinflusst.
SG-1 entdeckt einen Planeten, auf dem die Kinder benutzt werden sich Wissen anzueigenen, welches dann später, auf die gesammte Bevölkerung "überspielt" wird, was dazu führt, dass die Kinder nahezu auf den Entwicklungsstand eines Säuglings zurückgeworfen werden.
SG-1 muss die Erde in einer alternative Realität vor einer Goa'uld Invasion schützen.
Bei einer Mission, deren Ziel es ist ein vermisstes Team zu finden, entdecken Sheppard und sein Team ein eingestelltes Wraith-Experiment. Dieses betraf ein gedächtnissveränderndes Gerät, welches nun auch Ronon und Sheppard negativ beeinflusst.
Die Antiker - lange für ausgestorben gehalten - kehren nach Atlantis zurück und beanspruchen die Stadt für sich. Weir's Team muss daraufhin zurück zur Erde.
SG-1 muss einen Goa'uld finden, der sich mehrere 1000 Jahre auf der Erde versteckt hielt.
Die Asgard führen ein Gespräch mit den Systemlords auf der Erde, um die Erde in den Kreis der geschützen Welten aufnehmen zu lassen.
Nachdem Daniel verrückt wird, muss das SG-1 Team lernen mit den Anti-Goa'uld Technologien des Machello umzugehen.
SG-1 entdeckt einen Planeten, auf dem die Kinder benutzt werden sich Wissen anzueigenen, welches dann später, auf die gesammte Bevölkerung "überspielt" wird, was dazu führt, dass die Kinder nahezu auf den Entwicklungsstand eines Säuglings zurückgeworfen werden.
SG-1 muss die Erde in einer alternative Realität vor einer Goa'uld Invasion schützen.
SG-1 wird von einem außerirdischen Kopfgeldjäger gefangengenommen und findet bald heraus, dass mehr hinter allem steckt, als zunächst angenommen.
SG-1 entdeckt eine alte christliche Welt, die von den Unas und Sokar terrorisiert wird. Das SG-1 Team wird angeklagt, dass sie von Dämonen besessen seien.
SG-1 entdeckt ein Millitärcamp in dem junge Männer trainiert werden das SGC Personal zu immitieren, um die Erde zu infiltrieren.
Jackson denkt über den plötzlichen Tod seiner Frau, Sha're, nach, die von Teal'c ermordet wurde.
SG-1 entdeckt einen Planeten auf dem alle Personen ihrer Erinnerungen verloren haben und ein Feind des SGC kehrt zurück, ohne das er erkannt wird, da er nicht mehr so aussieht, wie vorher.
Weir erwacht in einem Krankenhaus auf der Erde und erfährt, dass ihre Erinnerungen an das Stargate und die Atlantis Expedition nur Fantasien waren. Doch schon bald stellt Weir fest, dass etwas nicht stimmen kann.
Colonel Sheppard wird bei einem Genii Hinterhalt gefangen genommen - und landet in einer Zelle mit einem Wraith als Nachbarn. Sein "Entführer" stellt sich als altbekannter Gegner heraus.
In Atlantis findet ein Experiment statt um Energie aus einer anderen Dimension zu ziehen, was die Abhängigkeit von Zero Point Modulen verringern würde. Als jedoch Dr. McKay aus einer alternativen Dimension auftaucht und behauptet dass sein Universum kurz vor der Zerstörung stünde müssen die Forschungen eingestellt werden.
Bei einer Mission, deren Ziel es ist ein vermisstes Team zu finden, entdecken Sheppard und sein Team ein eingestelltes Wraith-Experiment. Dieses betraf ein gedächtnissveränderndes Gerät, welches nun auch Ronon und Sheppard negativ beeinflusst.
Die Antiker - lange für ausgestorben gehalten - kehren nach Atlantis zurück und beanspruchen die Stadt für sich. Weir's Team muss daraufhin zurück zur Erde.
Nachdem die Asuraner O'Neill und Woolsey gefangen genommen haben, muss das Team um Weir und Sheppard einen Plan entwickeln, um die beiden so schnell wie möglich zu befreien und die Stadt zu retten.
McKay´s "Wal" ist zurückgekehrt und kurz darauf werden zahlreiche Bewohner von Atlantis von Halluzinationen heimgesucht. So auch Dr.Carson Beckett, welcher sieht wie ein schwerverbrannter Mann operiert wird. Doch es kommt noch zu weiteren Problemen.
Das Team trifft erneut auf Lucius Lavin, der die Bewohner eines Dorfes mit Hilfe von Antikertechnologie manipuliert und sich als unverletztlichen Stadtheld feiern lässt.
Bei der Erforschung eines unbekannten Teiles der Stadt, gerät Dr.McKay unter die Wirkung eines Antikergerätes. Er trägt keine Verletzungen von sich, aber bereits kurze Zeit später stellt er erste Veränderungen fest...
McKay und Sheppard wetteifern in einem Spiel der Antiker um den Sieg. Doch plötzlich stellen sich die virtuellen Welten und deren Bewohner als Real heraus.
Jackson denkt über den plötzlichen Tod seiner Frau, Sha're, nach, die von Teal'c ermordet wurde.
SG-1 entdeckt einen Planeten auf dem alle Personen ihrer Erinnerungen verloren haben und ein Feind des SGC kehrt zurück, ohne das er erkannt wird, da er nicht mehr so aussieht, wie vorher.
Bei der Erforschung eines unbekannten Teiles der Stadt, gerät Dr.McKay unter die Wirkung eines Antikergerätes. Er trägt keine Verletzungen von sich, aber bereits kurze Zeit später stellt er erste Veränderungen fest...
McKay und Sheppard wetteifern in einem Spiel der Antiker um den Sieg. Doch plötzlich stellen sich die virtuellen Welten und deren Bewohner als Real heraus.
Als Major Carter's Vater von Sokar entführt wird, muss das SG-1 Team auf einen Mond, der als Gefängnis dient und aussieht wie die Hölle. (Teil 1 von 2)
SG-1 muss von dem Höllenmond und vor einem ihrer größten Feinde flüchten. (Teil 2 von 2)
Das Atlantis-Team entdeckt eine Weltraumstation und in dieser tausende Menschen, die sich innerhalb eines Energiespeichers befinden und dadurch hoffen, ihren Feind - die Wraith - zu überleben.
Ein anfänglich ganz normaler Sonntag in Atlantis verwandelt sich zu einem schlimmsten Tag der Expedition, als eine Bombe in der Stadt explodiert.
Als Major Carter's Vater von Sokar entführt wird, muss das SG-1 Team auf einen Mond, der als Gefängnis dient und aussieht wie die Hölle. (Teil 1 von 2)
SG-1 muss von dem Höllenmond und vor einem ihrer größten Feinde flüchten. (Teil 2 von 2)
Das Atlantis-Team entdeckt eine Weltraumstation und in dieser tausende Menschen, die sich innerhalb eines Energiespeichers befinden und dadurch hoffen, ihren Feind - die Wraith - zu überleben.
Ein anfänglich ganz normaler Sonntag in Atlantis verwandelt sich zu einem schlimmsten Tag der Expedition, als eine Bombe in der Stadt explodiert.
SG-1 kehrt von einer Mission zurück, und erkennt, das Aliens das SGC übernommen haben.
Die Tollaner nehmen Skaara und Klorel ins Verhör, um zu entscheiden, wem die Macht über den Körper gebührt.
Das Atlantis Team ist auf der Suche nach Alternativen zu den Zero Point Modulen. Doch während einem Tauchgang mit einem der Jumper gibt dieser plötzlich seinen Geist auf und man wird sehr alten und wütendem Feind angegriffen.
Michael kehrt zurück und ist von den Versuchen des Atlantisteams, ihn zu vernichten, ganz und gar nicht begeistert. Sein jüngstes wissenschaftliches Projekt bedeutet eine Menge Schmerz für das Atlantis-Team.
SG-1 kehrt von einer Mission zurück, und erkennt, das Aliens das SGC übernommen haben.
Die Tollaner nehmen Skaara und Klorel ins Verhör, um zu entscheiden, wem die Macht über den Körper gebührt.
Das Atlantis Team ist auf der Suche nach Alternativen zu den Zero Point Modulen. Doch während einem Tauchgang mit einem der Jumper gibt dieser plötzlich seinen Geist auf und man wird sehr alten und wütendem Feind angegriffen.
Michael kehrt zurück und ist von den Versuchen des Atlantisteams, ihn zu vernichten, ganz und gar nicht begeistert. Sein jüngstes wissenschaftliches Projekt bedeutet eine Menge Schmerz für das Atlantis-Team.
SG-1 erhält ein außerirdisches Gehirnimplantat, welches ihnen einen bizarren Mann erscheinen lässt, der ihnen erzählt, dass sie sterben würden, wenn sie versuchen würden das Implantat zu entfernen.
O'Neill erkennt, dass er auf einem Planeten gestrandet ist, ohne Hoffnung auf Rettung.
Als ein Erstschlag auf einen Replikatorplaneten katastrophal schiefgeht, muss Dr. Weir radikale Schritte einleiten, um Atlantis vor der Vernichtung zu bewahren.
Im All gefangen müssen Dr. McKay und das Team alles tun, um zu verhindern, dass die Schilde der Stadt versagen. Währenddessen muss sich Dr. Weir einer schweren Operation unterziehen.
SG-1 erhält ein außerirdisches Gehirnimplantat, welches ihnen einen bizarren Mann erscheinen lässt, der ihnen erzählt, dass sie sterben würden, wenn sie versuchen würden das Implantat zu entfernen.
O'Neill erkennt, dass er auf einem Planeten gestrandet ist, ohne Hoffnung auf Rettung.
Als ein Erstschlag auf einen Replikatorplaneten katastrophal schiefgeht, muss Dr. Weir radikale Schritte einleiten, um Atlantis vor der Vernichtung zu bewahren.
Im All gefangen müssen Dr. McKay und das Team alles tun, um zu verhindern, dass die Schilde der Stadt versagen. Währenddessen muss sich Dr. Weir einer schweren Operation unterziehen.
O'Neill klaut Technologie von den Tollanern, und wird gezwungen das SG Programm zu verlassen. Maybourne bietet ihm ein komisches Angebot an.
Die Mitglieder von SG-1 werden auf einem Planeten gefangengenommen und werden zum Spielzeug in einem Krieg voll Ideologie.
Col. Sheppard und das Team unternehmen eine riskante Mission um von den Replikatoren ein ZPM zu erbeuten. Währenddessen befinden sich die Apollo und Col. Carter verzweifelt auf der Suche nach Atlantis.
Eine Gruppe von Ronons Heimatwelt bittet das Team um Hilfe zum Angriff auf eine Waffenfabrik der Wraith. Während des Einsatzes findet man sich jedoch inmitten eines Konfliktes mit einem unerwarteten Feind.
Wieder vereint mit einigen seiner Leuten, wird Ronon gefragt, ob er nicht die Atlantis Expedition verlassen würde um sich Ihnen anzuschliessen.
O'Neill klaut Technologie von den Tollanern, und wird gezwungen das SG Programm zu verlassen. Maybourne bietet ihm ein komisches Angebot an.
Die Mitglieder von SG-1 werden auf einem Planeten gefangengenommen und werden zum Spielzeug in einem Krieg voll Ideologie.
Col. Sheppard und das Team unternehmen eine riskante Mission um von den Replikatoren ein ZPM zu erbeuten. Währenddessen befinden sich die Apollo und Col. Carter verzweifelt auf der Suche nach Atlantis.
Eine Gruppe von Ronons Heimatwelt bittet das Team um Hilfe zum Angriff auf eine Waffenfabrik der Wraith. Während des Einsatzes findet man sich jedoch inmitten eines Konfliktes mit einem unerwarteten Feind.
Wieder vereint mit einigen seiner Leuten, wird Ronon gefragt, ob er nicht die Atlantis Expedition verlassen würde um sich Ihnen anzuschliessen.
SG-1 entdeckt den mystischen Planeten Kheb, und muss Harsesis, das Kind von Apophis und Sha're, finden, bevor es die Armee des Apophis tut.
Ein außerirdisches Artefakt lässt Daniel unsichtbar werden, und das Team sucht die Hilfe seines verrückten Großvaters auf.
Während eines Einsatzes wird Col. Sheppard zum Wirt eines fremden Wesens. Zurück auf Atlantis beeinflusst dieses andere Teammitglieder und bewirkt furchtbare Albträume.
Sheppard wird von einer Spezies ,bekannt als die Reisenden gefangen genommen, die sein Antikergen nutzen wollen um ein Antiker-Kriegsschiff wieder funktionsfähig zu machen.
SG-1 wird von einem außerirdischen Kopfgeldjäger gefangengenommen und findet bald heraus, dass mehr hinter allem steckt, als zunächst angenommen.
SG-1 entdeckt eine alte christliche Welt, die von den Unas und Sokar terrorisiert wird. Das SG-1 Team wird angeklagt, dass sie von Dämonen besessen seien.
SG-1 entdeckt ein Millitärcamp in dem junge Männer trainiert werden das SGC Personal zu immitieren, um die Erde zu infiltrieren.
Jackson denkt über den plötzlichen Tod seiner Frau, Sha're, nach, die von Teal'c ermordet wurde.
SG-1 entdeckt einen Planeten auf dem alle Personen ihrer Erinnerungen verloren haben und ein Feind des SGC kehrt zurück, ohne das er erkannt wird, da er nicht mehr so aussieht, wie vorher.
Als Major Carter's Vater von Sokar entführt wird, muss das SG-1 Team auf einen Mond, der als Gefängnis dient und aussieht wie die Hölle. (Teil 1 von 2)
SG-1 muss von dem Höllenmond und vor einem ihrer größten Feinde flüchten. (Teil 2 von 2)
SG-1 kehrt von einer Mission zurück, und erkennt, das Aliens das SGC übernommen haben.
Die Tollaner nehmen Skaara und Klorel ins Verhör, um zu entscheiden, wem die Macht über den Körper gebührt.
SG-1 erhält ein außerirdisches Gehirnimplantat, welches ihnen einen bizarren Mann erscheinen lässt, der ihnen erzählt, dass sie sterben würden, wenn sie versuchen würden das Implantat zu entfernen.
Nachdem die Asuraner O'Neill und Woolsey gefangen genommen haben, muss das Team um Weir und Sheppard einen Plan entwickeln, um die beiden so schnell wie möglich zu befreien und die Stadt zu retten.
McKay´s "Wal" ist zurückgekehrt und kurz darauf werden zahlreiche Bewohner von Atlantis von Halluzinationen heimgesucht. So auch Dr.Carson Beckett, welcher sieht wie ein schwerverbrannter Mann operiert wird. Doch es kommt noch zu weiteren Problemen.
Das Team trifft erneut auf Lucius Lavin, der die Bewohner eines Dorfes mit Hilfe von Antikertechnologie manipuliert und sich als unverletztlichen Stadtheld feiern lässt.
Bei der Erforschung eines unbekannten Teiles der Stadt, gerät Dr.McKay unter die Wirkung eines Antikergerätes. Er trägt keine Verletzungen von sich, aber bereits kurze Zeit später stellt er erste Veränderungen fest...
McKay und Sheppard wetteifern in einem Spiel der Antiker um den Sieg. Doch plötzlich stellen sich die virtuellen Welten und deren Bewohner als Real heraus.
Das Atlantis-Team entdeckt eine Weltraumstation und in dieser tausende Menschen, die sich innerhalb eines Energiespeichers befinden und dadurch hoffen, ihren Feind - die Wraith - zu überleben.
Ein anfänglich ganz normaler Sonntag in Atlantis verwandelt sich zu einem schlimmsten Tag der Expedition, als eine Bombe in der Stadt explodiert.
Das Atlantis Team ist auf der Suche nach Alternativen zu den Zero Point Modulen. Doch während einem Tauchgang mit einem der Jumper gibt dieser plötzlich seinen Geist auf und man wird sehr alten und wütendem Feind angegriffen.
Michael kehrt zurück und ist von den Versuchen des Atlantisteams, ihn zu vernichten, ganz und gar nicht begeistert. Sein jüngstes wissenschaftliches Projekt bedeutet eine Menge Schmerz für das Atlantis-Team.
Als ein Erstschlag auf einen Replikatorplaneten katastrophal schiefgeht, muss Dr. Weir radikale Schritte einleiten, um Atlantis vor der Vernichtung zu bewahren.
SG-1 entdeckt den mystischen Planeten Kheb, und muss Harsesis, das Kind von Apophis und Sha're, finden, bevor es die Armee des Apophis tut.
Ein außerirdisches Artefakt lässt Daniel unsichtbar werden, und das Team sucht die Hilfe seines verrückten Großvaters auf.
Während eines Einsatzes wird Col. Sheppard zum Wirt eines fremden Wesens. Zurück auf Atlantis beeinflusst dieses andere Teammitglieder und bewirkt furchtbare Albträume.
Sheppard wird von einer Spezies ,bekannt als die Reisenden gefangen genommen, die sein Antikergen nutzen wollen um ein Antiker-Kriegsschiff wieder funktionsfähig zu machen.
SG-1 lernt eine massiv starke neue Rasse kennen, die nicht einmal die Asgard beherrschen können, und muss Thor's Raumschiff zerstören, bevor die Replikatoren die Erde erreichen.
O'Neill und Teal'c riskieren ihr Leben, um eine Invasion der Replikatoren auf der Erde zu verhindern, während Carter den Asgard hilft, eine Invasion auf deren Heimatwelt zu verhindern.
Ein Virus ergreift die Stadt und nach und nach führt er bei den Bewohnern zu Gedächnissverlust. Mit Ausnahme von Dex und Teyla.
Teyla und Dr.Keller sind auf einer Aussenmission, wobei sie die neue Heimatwelt von Teylas Volk, den Athosianer, besuchen. Doch der eigentlich problemlose Ausflug, nimmt plötzlich ungeahnte Wendungen.
Dier Siedlung der Athosianer ist menschenleer und die Kisten, welche mit Waffen von Atlantis gefüllt waren, sind ebenso leer. Kurz darauf werden sie von Bola Kais gejagt, in der darauf folgenden Flucht verletzt sich Dr.Keller.
SG-1 lernt eine massiv starke neue Rasse kennen, die nicht einmal die Asgard beherrschen können, und muss Thor's Raumschiff zerstören, bevor die Replikatoren die Erde erreichen.
O'Neill und Teal'c riskieren ihr Leben, um eine Invasion der Replikatoren auf der Erde zu verhindern, während Carter den Asgard hilft, eine Invasion auf deren Heimatwelt zu verhindern.
Ein Virus ergreift die Stadt und nach und nach führt er bei den Bewohnern zu Gedächnissverlust. Mit Ausnahme von Dex und Teyla.
Teyla und Dr.Keller sind auf einer Aussenmission, wobei sie die neue Heimatwelt von Teylas Volk, den Athosianer, besuchen. Doch der eigentlich problemlose Ausflug, nimmt plötzlich ungeahnte Wendungen.
Dier Siedlung der Athosianer ist menschenleer und die Kisten, welche mit Waffen von Atlantis gefüllt waren, sind ebenso leer. Kurz darauf werden sie von Bola Kais gejagt, in der darauf folgenden Flucht verletzt sich Dr.Keller.
Eine außerirdische Rasse bietet dem SGC Technologien an, im Gegenzug dazu sollen sie helfen deren Feinde zu vernichten.
Eine Tok'ra-Aktivistin kommt im SGC an und bietet den Menschen eine neue Technologie an, die deren Kräfte mehr als verzehnfacht.
Bisher war es nicht möglich, etwas über das Verschwinden von Teylas Volk in Erfahrung zu bringen. Sie scheinen wie von Erdboden verschluckt.Teyla überzeugt Colonel Carter davon, das Team zu den Vedeenianern zu schicken. Es handelt sich um ein Handel treibendes Volk, desse Anführer Davos, ihnen aufgrund seiner seherischen Fähigkeiten vielleicht helfen kann. Das Team hat zwar starke Zweifel, stimmt aber Teyla zu liebe zu.
Der darauf folgende Besuch soll zu einigen Überraschungen führen...
Nachdem Jeannie McKay, Schwester von Dr. Rodney McKay, bereits einmal für das Stargate-Projekt tätig war - und das sehr erfolgreich - möchte man sie erneut hinzuziehen. Da McKay und der Wraith, Todd, anscheinend nicht weiter kommen.
Doch währenddessen kommt es zu einem tragischen Zwischenfall auf der Erde. Das Opfer ist Jeannie, welche entführt wird und worauf McKay mit Sheppard und Ronon auf die Erde zurückkehren. Jedoch erweist sich die Sache als komplizierter als gedacht....
Eine außerirdische Rasse bietet dem SGC Technologien an, im Gegenzug dazu sollen sie helfen deren Feinde zu vernichten.
Eine Tok'ra-Aktivistin kommt im SGC an und bietet den Menschen eine neue Technologie an, die deren Kräfte mehr als verzehnfacht.
Bisher war es nicht möglich, etwas über das Verschwinden von Teylas Volk in Erfahrung zu bringen. Sie scheinen wie von Erdboden verschluckt.Teyla überzeugt Colonel Carter davon, das Team zu den Vedeenianern zu schicken. Es handelt sich um ein Handel treibendes Volk, desse Anführer Davos, ihnen aufgrund seiner seherischen Fähigkeiten vielleicht helfen kann. Das Team hat zwar starke Zweifel, stimmt aber Teyla zu liebe zu.
Der darauf folgende Besuch soll zu einigen Überraschungen führen...
Nachdem Jeannie McKay, Schwester von Dr. Rodney McKay, bereits einmal für das Stargate-Projekt tätig war - und das sehr erfolgreich - möchte man sie erneut hinzuziehen. Da McKay und der Wraith, Todd, anscheinend nicht weiter kommen.
Doch währenddessen kommt es zu einem tragischen Zwischenfall auf der Erde. Das Opfer ist Jeannie, welche entführt wird und worauf McKay mit Sheppard und Ronon auf die Erde zurückkehren. Jedoch erweist sich die Sache als komplizierter als gedacht....
Teal'c trifft seine verlorene Liebe wieder: Eine Frau, die vorgibt, einen Weg gefunden zu haben mit ihrem Symbionten zu reden, und die Goa'uld auszulöschen.
Als ein Mitglied des SGC versucht einen Tok'ra zu töten, wird vermutet, das O'Neill und Carter von einer nicht erkennbaren Goa'uld-Gedächtniskontrolle beeinflusst werden.
Eine unbekannte Drohne trifft Atlantis und lässt das Team vermuten, dass die Replikatoren die Stadt gefunden haben. Doch es gibt weitere Hinweise, dass etwas nicht stimmt.
Die Atlantis Expedition hat sich mit dem gefangen genommenen Wraith-Wissenschaftler verbündet, welcher nun unter schwerer Bewachung, zusammen mit McKay im Kampf gegen ihren gemeinsamen Feind hilft.
Teal'c trifft seine verlorene Liebe wieder: Eine Frau, die vorgibt, einen Weg gefunden zu haben mit ihrem Symbionten zu reden, und die Goa'uld auszulöschen.
Als ein Mitglied des SGC versucht einen Tok'ra zu töten, wird vermutet, das O'Neill und Carter von einer nicht erkennbaren Goa'uld-Gedächtniskontrolle beeinflusst werden.
Eine unbekannte Drohne trifft Atlantis und lässt das Team vermuten, dass die Replikatoren die Stadt gefunden haben. Doch es gibt weitere Hinweise, dass etwas nicht stimmt.
Die Atlantis Expedition hat sich mit dem gefangen genommenen Wraith-Wissenschaftler verbündet, welcher nun unter schwerer Bewachung, zusammen mit McKay im Kampf gegen ihren gemeinsamen Feind hilft.
O'Neill und Teal'c sind zusammen mit dem SGC und mehreren anderen Planeten in einer Zeitschleife gefangen und müssen immer und immer wieder die letzten 10 Stunden neu erleben.
Die Russen bergen ein Stargate vom Grund des Ozeans und bitten das SGC um Hilfe, nachdem ihre Experimente fehlgeschlagen sind.
Das Team um Colonel Sheppard wird von ihrem ehemaligen Wraithverbündeten zu seinem verlassenen Hive gelockt. Dort erfahren sie von einem großen Geheimnis der Wraith, das den Ausgang des Krieges bestimmen könnte.
Durch einen Quarantänealarm und eine anschließende Verschließung aller Türen in Atlantis sitzen kleinere Gruppen der Expeditionsteilnehmer in verschiedenen Teilen der Stadt fest.
O'Neill und Teal'c sind zusammen mit dem SGC und mehreren anderen Planeten in einer Zeitschleife gefangen und müssen immer und immer wieder die letzten 10 Stunden neu erleben.
Die Russen bergen ein Stargate vom Grund des Ozeans und bitten das SGC um Hilfe, nachdem ihre Experimente fehlgeschlagen sind.
Das Team um Colonel Sheppard wird von ihrem ehemaligen Wraithverbündeten zu seinem verlassenen Hive gelockt. Dort erfahren sie von einem großen Geheimnis der Wraith, das den Ausgang des Krieges bestimmen könnte.
Durch einen Quarantänealarm und eine anschließende Verschließung aller Türen in Atlantis sitzen kleinere Gruppen der Expeditionsteilnehmer in verschiedenen Teilen der Stadt fest.
Dr. Jackson wird von einem Unas festgehalten, während er auf einer archäologischen Ausgrabung ist. Das SGC beginnt eine Rettungsaktion, erkennt aber, dass sie selber in Gefahr schweben.
SG-1 wird in einen Konflikt gerissen, bei dem zwei unterschiedliche Rassen ein und denselben Planeten besiedeln wollen.
Sheppard und McKay sollen einer königlichen Gesellschaft helfen, erfolgreich ihre neue Königin zu bekommen und müssen deswegen um ihr Leben fürchten, denn die Genii sind hinter ihnen her........
Colonel Sheppards Vater ist verstorben, was ihn dazu bringt zur Erde zurückzukehren. Dort angekommen, warten nicht nur alte Erinnerungen auf ihn. Auch das Wiedersehen mit seinem Bruder verläuft nicht sonderlich familiär. Doch viel Zeit bleibt ihm nicht, das Stargate Project wirft lange Schatten.
Kurze Zeit später befindet sich Sheppard mit Ronon auf der Jagd nach einem Replikator und trifft einen alten Bekannten wieder.
Als Major Carter's Vater von Sokar entführt wird, muss das SG-1 Team auf einen Mond, der als Gefängnis dient und aussieht wie die Hölle. (Teil 1 von 2)
SG-1 muss von dem Höllenmond und vor einem ihrer größten Feinde flüchten. (Teil 2 von 2)
SG-1 kehrt von einer Mission zurück, und erkennt, das Aliens das SGC übernommen haben.
Die Tollaner nehmen Skaara und Klorel ins Verhör, um zu entscheiden, wem die Macht über den Körper gebührt.
SG-1 erhält ein außerirdisches Gehirnimplantat, welches ihnen einen bizarren Mann erscheinen lässt, der ihnen erzählt, dass sie sterben würden, wenn sie versuchen würden das Implantat zu entfernen.
O'Neill erkennt, dass er auf einem Planeten gestrandet ist, ohne Hoffnung auf Rettung.
O'Neill klaut Technologie von den Tollanern, und wird gezwungen das SG Programm zu verlassen. Maybourne bietet ihm ein komisches Angebot an.
Die Mitglieder von SG-1 werden auf einem Planeten gefangengenommen und werden zum Spielzeug in einem Krieg voll Ideologie.
SG-1 entdeckt den mystischen Planeten Kheb, und muss Harsesis, das Kind von Apophis und Sha're, finden, bevor es die Armee des Apophis tut.
Ein außerirdisches Artefakt lässt Daniel unsichtbar werden, und das Team sucht die Hilfe seines verrückten Großvaters auf.
Das Atlantis-Team entdeckt eine Weltraumstation und in dieser tausende Menschen, die sich innerhalb eines Energiespeichers befinden und dadurch hoffen, ihren Feind - die Wraith - zu überleben.
Ein anfänglich ganz normaler Sonntag in Atlantis verwandelt sich zu einem schlimmsten Tag der Expedition, als eine Bombe in der Stadt explodiert.
Das Atlantis Team ist auf der Suche nach Alternativen zu den Zero Point Modulen. Doch während einem Tauchgang mit einem der Jumper gibt dieser plötzlich seinen Geist auf und man wird sehr alten und wütendem Feind angegriffen.
Michael kehrt zurück und ist von den Versuchen des Atlantisteams, ihn zu vernichten, ganz und gar nicht begeistert. Sein jüngstes wissenschaftliches Projekt bedeutet eine Menge Schmerz für das Atlantis-Team.
Als ein Erstschlag auf einen Replikatorplaneten katastrophal schiefgeht, muss Dr. Weir radikale Schritte einleiten, um Atlantis vor der Vernichtung zu bewahren.
Im All gefangen müssen Dr. McKay und das Team alles tun, um zu verhindern, dass die Schilde der Stadt versagen. Währenddessen muss sich Dr. Weir einer schweren Operation unterziehen.
Col. Sheppard und das Team unternehmen eine riskante Mission um von den Replikatoren ein ZPM zu erbeuten. Währenddessen befinden sich die Apollo und Col. Carter verzweifelt auf der Suche nach Atlantis.
Eine Gruppe von Ronons Heimatwelt bittet das Team um Hilfe zum Angriff auf eine Waffenfabrik der Wraith. Während des Einsatzes findet man sich jedoch inmitten eines Konfliktes mit einem unerwarteten Feind.
Wieder vereint mit einigen seiner Leuten, wird Ronon gefragt, ob er nicht die Atlantis Expedition verlassen würde um sich Ihnen anzuschliessen.
Während eines Einsatzes wird Col. Sheppard zum Wirt eines fremden Wesens. Zurück auf Atlantis beeinflusst dieses andere Teammitglieder und bewirkt furchtbare Albträume.
Sheppard wird von einer Spezies ,bekannt als die Reisenden gefangen genommen, die sein Antikergen nutzen wollen um ein Antiker-Kriegsschiff wieder funktionsfähig zu machen.
Sheppard und McKay sollen einer königlichen Gesellschaft helfen, erfolgreich ihre neue Königin zu bekommen und müssen deswegen um ihr Leben fürchten, denn die Genii sind hinter ihnen her........
Colonel Sheppards Vater ist verstorben, was ihn dazu bringt zur Erde zurückzukehren. Dort angekommen, warten nicht nur alte Erinnerungen auf ihn. Auch das Wiedersehen mit seinem Bruder verläuft nicht sonderlich familiär. Doch viel Zeit bleibt ihm nicht, das Stargate Project wirft lange Schatten.
Kurze Zeit später befindet sich Sheppard mit Ronon auf der Jagd nach einem Replikator und trifft einen alten Bekannten wieder.
Ein unterirdisches Drama beginnt, als Col. Carter, Dr. McKay und Dr. Keller während einer Off-World Mission in einer ehemaligen Mine gefangen werden.
Teal`c ist zu Besuch in Atantis, um Ronon Dex für die anstehende Besprechung mit der IOA vorzubereiten. Diese will ihn auf die Eignung für das Stargate Programm überprüfen. In der Zwischenzeit planen die Wraith einen Angriff auf die Midwaystation. Der Plan zur Zerstörung dieser, beinhaltet auch einen Besuch im SGC, und somit der Erde.
Ein unterirdisches Drama beginnt, als Col. Carter, Dr. McKay und Dr. Keller während einer Off-World Mission in einer ehemaligen Mine gefangen werden.
Teal`c ist zu Besuch in Atantis, um Ronon Dex für die anstehende Besprechung mit der IOA vorzubereiten. Diese will ihn auf die Eignung für das Stargate Programm überprüfen. In der Zwischenzeit planen die Wraith einen Angriff auf die Midwaystation. Der Plan zur Zerstörung dieser, beinhaltet auch einen Besuch im SGC, und somit der Erde.
Eine mysteriöse Krankheit bricht unter den Menschen der Pegasusgalaxie aus und aufgrund einer Vision über den Vater ihres Kindes besteht Teyla darauf, das Team um Sheppard auf einer Mission zu begleiten, die eine unerwartete Entdeckung für sie bereithält.
Die Rückkehr von Beckett überrascht die Crew von Atlantis. In der Zwischenzeit wird Teyla gefangen genommen und findet dabei die vermissten Athosianer, die in einer von Michaels geheimen Forschungsanlagen festgehalten werden.