Der Planet auf dem sich die Alpha-Basis befindet, verfügt über ein mildes Klima und der Großteil des Planeten ist bewaldet. Neben Wäldern gibt es aber auch Felsen und Gebirge. Der Planet selber ist wahrscheinlich für die Wraith uninteressant, vielleicht, weil er unbewohnt ist.
Als das Experiment mit dem Wraith Michael schief geht, bringt man ihn zur Alpha-Basis, in der Hoffnung, dass Dr. Beckett dort das Experiment fortsetzen kann. Allerdings entkommt Michael und er kehrt zu seinem Volk zurück. Nach diesem Zwischenfall könnte es sein, dass die Alpha-Basis zur Sicherheit verlegt wird.
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Michael
Da die verlorene Stadt der Antiker in der Antarktis vermutet wird, nutzt SG-1 ein Goa'uld-Transportschiff, um dorthin zu fliegen. Anubis greift sie an, doch mit Unterstützung von der Prometheus und einer Flotte F-302s können sie der feindlichen Armada Stand halten und SG-1 entdeckt einen Antiker-Außenposten unter dem Eis.
Nach der Entdeckung wird eine Basis eingerichtet. Sie dient als Forschungsstation, um die weiteren Geheimnisse des Außenpostens und der Antiker in Erfahrung zu bringen. Der Außenposten verfügt über einen Kontrollstuhl der Antiker und es gibt auch Antiker-Drohnen und eine Stasiskapsel.
Daniel Jackson bringt dort das achte Stargatesymbol in Erfahrung, um die verlorene Stadt Atlantis anzuwählen.
Im Kampf gegen die Replikatoren entwickelt Jack O'Neill mit Hilfe des Antiker-Wissens diese Waffe. Es unterbricht die Kommunikation aller einzelnen Replikatorzellen, sodass diese auseinanderfallen. So können auch die humanoiden Replikatoren besiegt werden.
Thor baut diese Waffe nach, um den ganzen Planeten Orilla von den Replikatoren zu befreien. Die Asgard versuchen solch eine Technologie schon früher zu entwickeln, hatten jedoch keinen Erfolg damit. Das Problem mit den Waffen ist jedoch, dass sich die Replikatoren mit der Zeit daran anpassen können und dann quasi immun sind.
Die Waffen kommen auch im Kampf gegen die Asuraner in der Pegasus-Galaxie zum Einsatz. Hier kommt es aber auch darauf an, diese nicht zu oft zu verwenden, da sich die Asuraner sonst darauf einstellen und die Waffen dann unwirksam wären.
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Neue Machtverhältnisse, Teil 2
Durch Zufall erfuhr das SG-1 Team, unter Führung von General Jack O’Neill, vor einigen Jahren von den Antikern. Man fand heraus, dass die Antiker nicht nur die Erbauer der Stargates sind, sondern auch das menschliche Leben in der Galaxie aussäten, bevor sie auf eine höhere Ebene der Existenz aufstiegen und nur noch als Energiewesen ein Dasein führten.
Woher die Antiker wirklich kommen, weiß man bis heute noch nicht, jedoch haben die Antiker viele Welten in unserer Galaxie besetzt, wobei die Erde eine wichtige Rolle in ihrer Geschichte spielte, von der man sehr wenig weiß.
Man weiß aber, dass vor einigen Millionen Jahren eine Plage unsere Galaxie heimsuchte, welche die Antiker fast vernichtete, wodurch man beschloss aus unserer Galaxie zu fliehen und einen Neuanfang in der Pegasus Galaxie zu versuchen, jedoch blieben einige Antiker in der Milchstraße zurück.
In der Pegasus Galaxie wurden die Antiker sofort zu Beschützern der anderen Welten, da sie die fortschrittlichste Rasse waren. Doch dann begegneten die Antiker den Wraith, eine skrupellose Rasse, welche sich von anderen Menschen ernährt, indem sie ihnen die Lebensenergie aussaugt.
Dadurch kam es zu einem Krieg zwischen den Antikern und den Wraith, welcher Jahrtausende andauerte. Technologisch gesehen waren die Antiker viel zu mächtig für die Wraith, jedoch waren die Wraith zahlenmäßig überlegen.
So beschlossen die Antiker, ihre Sagen umwobende Stadt Atlantis aufzugeben, im Meer zu versenken und auf die Erde zurückzukehren, in der Hoffnung, dass eines Tages Atlantis wieder entdeckt werden würde.
Diejenigen Antiker, welche aufgestiegen sind, beobachteten von da an das Geschehen in den Galaxien. Sie dürfen sich in Geschehnisse unterentwickelter Kulturen nicht einmischen, denn dies verbietet ihnen ihre höchste Direktive. Wer sich jedoch dieser Direktive widersetzte, wurde von den anderen seiner Macht beraubt und für alle Zeiten verbannt.
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10.000 Jahre
Beim Attero-Gerät handelt es sich um eine vom Antiker Janus vor 10.000 Jahren heimlich entwickelte Maschine, die der Vernichtung der Wraith dienen sollte. Es besteht aus mehreren Komponenten: Einmal das Gerät selbst, das auch als „Schlüssel“ dient, einem Geheimlabor verborgen auf M6H-987 und einer dort befindlichen Subraumantenne.
Janus baute und erforschte dieses Gerät ohne das Wissen des Rates von Atlantis auf einem Außenposten der Antiker. Nach einem dreitägigen Test musste Janus die Forschungen aufgrund unerwarteter Nebeneffekte abbrechen. Die Anlage mit dem Labor wurde heruntergefahren und Janus verließ den Außenposten, nahm aber den Steuerschlüssel, welcher zur Aktivierung/Reaktivierung des Attero-Gerätes benötigt wurde mit nach Atlantis und versteckte es dort in seinem geheimen Labor.
Einige Tausend Jahre später entdecken die Pegasus-Asgard den Planeten mit dem Außenposten, auf dem sich ein Großteil des Attero-Gerätes befindet. Sie finden die Funktionsweise heraus und erkennen den Nutzen, haben aber aufgrund des fehlenden Antiker-Gens und des Schlüssels keine Möglichkeit, es zu reaktivieren.
Rodney McKay und Daniel Jackson aktivieren versehentlich bei der Suche nach Janus geheimen Labor ein Subraumsignal, das von dem Schlüssel-Gerät an den Außenposten gesendet wird. Daraufhin entführen die Pegasus-Asgard die beiden und zwingen sie, das Gerät zu aktivieren. Ein Schiff der Reisenden zerstöre kurz darauf jedoch den Außenposten und somit auch einen Großteil des Attero-Gerätes.
Zur Funktionsweise:
Werden alle Komponenten des Gerätes zusammengeführt und aktiviert, sendet die Subraumantenne ein Signal in die gesamte Galaxie. Dieses Signal stört die Hyperraumtechnologie der Wraithschiffe. Zwar können sie den Hyperraum aktivieren, doch beim Eintritt in den Hyperraum wird das Schiff zerstört. Somit verbliebe ihnen nur noch der schwächere Sublichtantrieb. Kriegsschiffe der Antiker wären von dieser Störung nicht betroffen, da deren Antrieb auf einer anderen Frequenz arbeitet.
Zum Nebeneffekt:
Der Nebeneffekt der Janus die Tests und Forschungen einstellen ließ, war eine von dem Attero-Gerät verursachte Strahlung. Durch diese wird die Funktionsweise des Stargates gestört. Wählt man ein Stargate an oder wird ein anderes angewählt, sammelt sich stetig steigende Energie innerhalb des Gates an. Dies führt zu einer Überladung und schlussendlich zu einer Explosion. Da die Pegasus-Asgard die Stargates nicht nutzen, stellt es kein Problem für sie dar. Die Gefahr für die meisten anderen Gatenutzer der Galaxie ist jedoch immens. Nach Aktivierung des Attero-Gerätes explodiert das Stargate in der Kolonie der Reisenden und richtet verheerende Schäden an. Unzählige Menschen sterben dabei. Auch das Stargate in Atlantis wird zerstört, die Explosionswirkung kann jedoch noch durch den umfunktionierten Schutzschild der Stadt eingedämmt werden, so dass lediglich der Gateraum und der Kontrollraum zerstört werden. Menschen sterben dabei nicht.
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Erster Kontakt
Der Antiker Janus entwickelte das Attero-Gerät ohne Wissen der anderen Antiker. Der Hauptteil des Geräts befindet sich in der Forschungsbasis auf M6H-987. Damit das Attero-Gerät aktiviert werden kann, ist der Steuerschlüssel erforderlich.
Nachdem Janus das Projekt aufgegeben hat, da die Nebenwirkungen zu groß waren, hat er den Steuerschlüssel mit nach Atlantis genommen und in seinem geheimen Labor aufbewahrt.
Als Dr. Daniel Jackson und Dr. Rodney McKay das geheime Labor finden, wird ein Subraumsignal aktiviert, auf das die Pegasus-Asgard aufmerksam werden. Diese möchten das Attero-Gerät einsetzen, um die Wraith zu vernichten. Sie entführen Daniel Jackson und Rodney McKay und nehmen den Steuerschlüssel mit, um das Attero-Gerät auf M6H-987 wieder in Betrieb zu nehmen.
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Erster Kontakt
Gerät vom Design der Antiker. Es erlaubt den Austausch von Geistern in andere Körper und wird zusammen mit Kommunikationssteinen benutzt. Das Gerät zieht seine Energie direkt aus dem Subraum. Benutzer können durch andere Individuen in weit entfernten Galaxien kommunizieren. Die einzige bekannte Weise, die Verbindung des Kommunikationsgeräts zu deaktivieren, ist, es vollkommen zu zerstören (es wurde in den Stargate Vortex geworfen). Es auf eine andere Welt zu bringen, beendet die Verbindung nicht, da es nicht in der Nähe zu den Gastkörpern sein muss. Das Gerät kann mindestens zwölf Individuen gleichzeitig verbinden, aber es gibt keine Mindestanforderung. Zum aktivieren muss ein Stein in die passenden Einkerbung am Rand des Geräts getan werden. Ein blaues Kristall an der Spitze leuchtet, wenn das Gerät aktiv ist.
Ein gleißender Energieblitz, der Wraith-Jäger vollständig vernichtet. Antikertechnologie bleibt von diesem Blitz jedoch unberührt.
Zuerst spekulierte McKay, dass dies eine Waffe sei, die von einem Z.P.M. mit Energie versorgt wird, doch es stellte sich heraus, dass dieser Blitz als Schutz vor den Wraith der Antikerin Chaya zu verdanken war, welche von den anderen (aufgestiegenen) Antikern dazu verbannt wurde, die Bewohner des Planetens (auf welchem sich Athar befindet) zu beschützen.
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Daniel, der Prior
Die Antiker haben äußerst kompakte aufnahmefähige und stabile (Datenerhaltung) Speichermodule entwickelt. Darunter befinden sich auch die Speicherkarten, auf denen man enorme Mengen an Daten festhalten kann.
Genauere Details wie z. B. die Funktionsweise oder die genaue Speicherkapazität sind nicht bekannt. Man kann allerdings davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, ein vielfaches von dem, was die heutigen Computerfestplatten der Menschen speichern, aufzunehmen. So hat beispielsweise der Antiker Janus seine gesamten Forschungsdaten über die Zeitreisen auf wenige dieser Datenspeicherkarten sichern können.
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10.000 Jahre
Bei den Drohnen handelt es sich um eine effektive Waffe der Antiker. Sowohl Atlantis, als auch diverse Außenposten und Raumschiffe sind mit Drohnen ausgestattet, um Feinde abzuwehren.
Die Drohnen verfügen über einen gelbschimmernden Kopf, der bei Aktivierung hell leuchtet. Am hinteren Ende befinden sich sechs tentakelähnliche Auswüchse.
Gesteuert werden die Drohnen meist mit Hilfe eines Kontrollstuhls und funktionieren somit über Gedankenkontrolle. Es liegt außerdem die Vermutung nahe, dass sie ihre Energie drahtlos beziehen. Sie sind vermutlich mit der Abschlussplattform "verbunden", denn wird beispielsweise die Energiequelle entfernt, schalten sich die Drohnen ab.
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Die verlorene Stadt, Teil 2
Dieser Generator erzeugt ein elektromagnetisches Feld, welches alle elektronischen Geräte unbrauchbar macht, egal ob es sich um Antiker-, Wraith- oder Menschentechnologie handelt.
Die Energie liefert ein Z.P.M.. Der Generator ist ca. 1,30 m hoch und an seiner Außenseite befinden sich verschiedene Tasten, mit denen man das Gerät bedienen kann.
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Selbstopferung
Die Antiker entwickelten dieses Gerät, um das Energiewesen, welches die Energie der Stadt Atlantis absorbierte, einzufangen. Es funktioniert nach einem einfachen Muster: Mit einer speziellen Energiesignatur wird das Energiewesen angelockt. Nachdem es in das Gerät eindringt, um seine Energie absorbieren zu können, betätigt man einen Knopf, wodurch es dem Energiewesen nicht mehr möglich ist, aus diesem Gerät zu entkommen.
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Dunkle Schatten
Chaya, eine Antikerin, und Major Sheppard verbinden sich in diesem Antiker Ritual, um ihre Gedanken zu teilen. Wie genau dieses Ritual funktioniert, ist nicht bekannt.
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Chaya
Die Geothermalanlage befand sich auf dem Planeten Taranis. Es war eine von den Antikern gebaute Einrichtung, die dazu benutzt wurde, ein Schutzschild mit Energie zu versorgen, das sonst normalerweise nur von einem Z.P.M. betrieben werden könnte. Für diesen Zweck wurde diese Anlage direkt in den Krater eines schlafenden Supervulkans gebaut, wo sie Jahrtausende lang verborgen blieb, bis es die Taranier schafften, die Technologie für sich nutzbar zu machen.
Sie aktivierten das Schutzschild und nachdem die Tiefraumsensoren der Anlage erhöhte Wraith Aktivität meldeten, ließen sie dieses über ein Jahr kontinuierlich laufen, um sich vor der nahenden Bedrohung schützen zu können. Dies stellte sich jedoch als fataler Fehler heraus; denn durch den Dauerbetrieb der Schilde (wofür diese nicht konstruiert wurden), wurde aus der Magmakammer ungewöhnlich viel Energie entzogen, was daraufhin zu einem baldigen Ausbruch des Supervulkans führte, wodurch die Geothermalanlage komplett vernichtet und der Planet durch die Aschewolken für viele Jahrzehnte unbewohnbar gemacht wurde.
In der Geothermalanlage befand sich auch ein Hangar, in dem das Antiker Raumschiff "Hipofaralcus" gefunden, in letzter Sekunde gerettet und später von Sheppard in Orion unbenannt wurde.
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Inferno
Diese Handwaffe gehört zur Standardausrüstung eines Offiziers der Aurora.
Ihr Wirkungsweise lässt sich mit einer Zat oder mit einem Wraith Blaster vergleichen – durch einen gezielten Schuss wird das Opfer gelähmt.
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Aurora
Dieses Gerät wurde von den Antikern erschaffen. Es gibt zwei passende Geräte. Wird das eine aktiviert, so wartet es auf eine Verbindung zum zweiten Gerät und tauscht von dem Moment an Ereignisse zwischen den Aktivieren aus. Aktivieren kann man dieses Gerät per Kontakt - jedoch nur wenn man das Antiker Gen hat. Da Jack und Joe jedoch keine vollwertigen Antiker sind, sondern nur das Gen hatten, konnten sie das Gerät nicht komplett steuern und sahen immer nur Ausschnitte aus dem Leben des anderen. Gefunden wurden die Geräte im alten Ägypten, was darauf schließen lässt, dass die Antiker entweder in Ägypten waren, oder nach ihrer Rückkehr aus Atlantis die Geräte dorthin mitnahmen.
Die mobile geothermale Station der Antiker befindet sich mehrere Kilometer von Atlantis entfernt. Sie ist zur Zeit auf dem Meeresboden befestigt, kann jedoch losgeankert und bewegt werden. Der momentane Standort ist allerdings ideal zur Energiegewinnung, denn an dieser Stelle ist die äußerste Planetenkruste sehr dünn und darunter befindet sich das größte Magmavorkommen des Planeten.
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Untergetaucht
Auf der Station befinden sich mehrere Gemeinschaftsquartiere, in denen sich die Mannschaft beziehungsweise das Team erholen kann. Sie sind sehr dunkel gehalten und negativ beleuchtet. An jedem Bett befindet sich an der Wand eine kleine Konsole, die wahrscheinlich zur weiteren lokalen Lichtregulierung dient, aber auch als Informationskonsole benutzt werden kann.
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Untergetaucht
In der gesamten Station sind mehrere sogenannte Kontrollkonsolen verteilt, von denen aus man jegliche Art von Aktionen durchführen kann, wie zum Beispiel in manchen Regionen die Energiezufuhr zu unterbinden. Natürlich hat auch jede Konsole ihre spezifische Aufgabe, die die anderen Konsolen nicht übernehmen beziehungsweise nicht durchführen können.
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Untergetaucht
Vom Kontrollraum der Mobilen Geothermalen Station aus lässt sich alles überblicken. Hier findet man auch die internen sowie externen Hauptsensoren, das Funksystem, die Energieverwaltung und noch viel mehr. Es dient also nicht nur als Kommandozentrale der Station, sondern auch als Verwaltungszentrale.
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Untergetaucht
Die Korridore der Station besitzen eine Schutzschildfunktion, die es erlaubt, Abschnitte mit Hilfe eines Schutzschildes abzuschotten. Die Schilde sind auch effektiv im Falle, dass Wasser eindringt. Die Schilde würden das Wasser komplett fernhalten, im Gegensatz zu normalen Türen, bei denen das Wasser nach einer Weile hindurchfließen würde.
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Untergetaucht
Diese Zugangsschleusen befinden sich auf der Vorderseite der Station. Sie sind optimal angepasst, sodass ohne jegliche Probleme ein Puddle Jumper andocken kann. Wie viele Schleusen die Station besitzt, ist nicht bekannt.
Quelle:
Untergetaucht
Die Station beinhaltet ein Becken, mit dem man mit Hilfe von speziellen Taucheranzügen den Meeresgrund von der Station aus erkunden kann. Durch diese Luke beziehungsweise Becken gelangte auch die Wraith Königin auf die Mobile Geothermale Station.
Quelle:
Untergetaucht
Ein Virus, der von den Antikern untersucht wurde und nur Menschen angreift, die nicht über das Antiker-Gen verfügen. Die einzelnen Viren (genauer gesagt, sind es Naniten) sind weniger als ein milliardstel Millimeter klein und der Virus, der über die Luft übertragen wird, hat eine Inkubationszeit von genau 6 Stunden. Danach sehen die Betroffenen Halluzinationen von wraithähnlichen Dingen (die geisterähnlichen Erscheinungen, die die Wraith entstehen lassen können, um ihre Gegner zu verwirren), bevor sie an Gehirnblutungen sterben. Da dieser Virus nicht organisch, sondern auf maschineller Ebene arbeitet, ließ er sich mit einem EMP (Elektromagnetischer Impuls) deaktivieren, indem man einen Naquadagenerator überlud und somit eine atomare Explosion in der Atmosphäre von Atlantia (über Atlantis) herbeiführte.
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Hot Zone
Dies ist ein grüner, kleiner Gegenstand, den Rodney McKay am Anfang in Atlantis findet. Er sieht etwas aus wie ein Käfer und leuchtet bei Gebrauch. Er macht den Träger unverwundbar. Einmal allerdings auf einen Träger eingeprägt, funktioniert er bei keinem anderen mehr. Als Rodney ihn einsetzt um „den Schatten“ loszuwerden, scheint dieser ihm alle Energie zu entziehen, weshalb er danach nicht mehr funktioniert.
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Dunkle Schatten
Einige Technologien der Antiker benötigen das Antiker-Gen, andere können von allen genutzt werden, andere müssen von Personen mit dem Gen aktiviert werden und können dann von allen benutzt werden.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Antiker-Waffenplattform befindet sich auf einer Umlaufbahn um die Sonne des Sonnensystems, in dem sich auch der Planet Atlantika befindet. Sie hat eine Länge von knapp 750 Metern und ist damit etwa so groß wie ein Goa’uld-Mutterschiff.
Die Plattform war die letzte Verteidigungslinie der Antiker vor der Stadt Atlantis im Krieg gegen die Wraith. Da die Plattform sich auf der anderen Seite der Sonne befand, konnte man schon frühzeitig die Wraith angreifen. Die Plattform war längere Zeit funktionsunfähig, da ihre Energiequelle leer war.
Jedoch wird der Verteidigungssatellit vom Atlantis Research Team wieder aktiviert, als ein erneuter Angriff der Wraith drohte. Der Satellit feuert einen grünlichen Energiestrahl, welcher Wraith-Basisschiffe ohne weitere Probleme durchdringt. Leider kann nur eins von drei Basisschiffen zerstört werden, bevor der Satellit durch die Wraith zerstört wird.
Quelle:
Der Überlebende
Der Verteidigungssatellit der Antiker verfügt über eine Schleuse für Puddle Jumper. Der Jumper dockt mit dem Heck an. Der Andockvorgang selbst läuft im Normalfall automatisch ab.
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Die Belagerung, Teil 1
Das Zeiterweiterungsfeld wurde von den Antikern wahrscheinlich etwa um die Zeit errichtet, als die Niederlage gegen die Wraith langsam absehbar wurde. Betrieben wird es von einem oder mehreren Z.P.M.s, die sich im Feldgenerator in der Mitte des Feldes befinden.
Das Zeiterweiterungsfeld wurde erschaffen, damit diejenigen, die sich am Aufstieg versuchen wollen, diesem Vorhaben, ungestört von den Wraith, nachgehen können.
Betreten werden kann das Feld nur durch ein Portal. Hat man es einmal berührt, wird man hineingezogen, damit es kein Zögern in der Entscheidung mehr gibt. Hat man das Innere des Zeiterweiterungsfeld erreicht, befindet man sich in der sogenannten Heiligen Stätte; aus ihr gibt es kein Entkommen.
Das Zeiterweiterungsfeld kann auch von Außen nicht durchdrungen werden. Alles, was in die Reichweite des Feldes kommt, zerschellt. Das beste Beispiel dafür ist die Forschungssonde, die von Dr. Zelenka entwickelt wird. Man versucht mit ihr den Standort der Energiequelle des Feldes zu ermitteln, wobei die Sonde zerstört wird.
Innerhalb des Zeiterweiterungsfeldes wird die Zeit extrem beschleunigt. Drei Sekunden entsprechen zwölf Minuten und eine Stunde etwa einem Monat, daraus ergibt sich ein Verhältnis von 250:1.
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Offenbarung
Ca. ein Mensch von 16 000 besitzt das Gen der Antiker, welches ihm erlaubt mit der Technologie dieser zu arbeiten bzw. zu interagieren. Colonel Sheppard nutzt den Stuhl, was bedeutet, dass er das Gen hat.
Alle Zivilisationen in der Pegasus-Galaxie sind Nachfahren der Antiker und haben das Gen. Zumindest die Athosianer wollen es aber nicht nutzen, um mit der Antiker-Technik zu interagieren, da es ihnen nicht gefällt die Technik zu nutzen.
Sie haben Angst, den Zorn der Wraith zu wecken.
Die Apollo ist das vierte Raumschiff der BC-304-Klasse, zu der auch die Daedalus, Odyssey und Korelev gehören.
Wie auch ihre Schwesterschiffe ist die Apollo mit den modernsten Schutzschilden, (Atom-)Raketen, Railguns, Hyperraum- und auch Asgardtechnologie ausgestattet, die auch durch einen Asgard überwacht wird.
Auf diesem Erdenschlachtschiff hat Colonel Abraham Ellis das Kommando. Die erste wichtige Mission der Apollo bestand darin, nach der Ankunft in Atlantis, mit der Horizon den Asuraner Heimatplaneten anzugreifen und die sich dort im Bau befindliche Raumschiffflotte zu vernichten, von der man ausgehen musste, dass diese sonst bald zu einer Invasion in Richtung Erde aufbrechen würde. Der Auftrag wurde ausgeführt und die Mission war ein voller Erfolg.
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Der Angriff
Die Asgard sind eine sehr fortschrittliche und sehr intelligente Rasse. Sie bezeichnen sich selbst als Feinde der Goa'uld und Beschützer aller. Der Heimatplanet der Asgard heißt Othala und liegt in der Galaxis Ida.
Es ist nur möglich die Welt der Asgard anzuwälen, wenn das 8. Chevron des Stargates aktiviert wird. Für diesen Vorgang ist jedoch eine immens hohe Energiemenge notwendig.
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Im Reich des Donnergottes
Die Asuraner wurden von den Antikern als Waffe gegen die Wraith entwickelt und basieren auf kleinen Naniten aus welchen sich die Asuraner konstruieren. Ihr Primärziel ist die Reproduktion (wie die Replikatoren) und sie besitzen zudem noch eine aggressive Grundprogrammierung, da sie ja schließlich als Waffe gedacht waren.
Als die Antiker jedoch erkannten das sie nicht die erhoffte Wunderwaffe gegen die Wraith darstellen. Haben sie ihre Stadt angegriffen und vernichtet. Nur wenige Asuraner überlebten dieses Massaker und reproduzierten sich erneut, wodurch eine Gesselschaft, im Baustil und Verhalten, ähnlich der Antiker entstand.
Sie verfügen über die Möglichkeit, die Technologie der Antiker nachzubauen und auch einzusetzen. Was sie zu guten Verbündeten machen würde, aber auch zu gefährlichen Feinden.
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Der Bruderstreit
Der zentrale Punkt der asuranischen Stadt ist ein Stadtraumschiff, welches mit Atlantis verglichen werden kann. Dieses ist durch diverse Brückenkorridore mit anderen Gebäuden der riesigen asuranischen Hauptstadt verbunden. Alle dieser Korridore enden im Hauptturm des zentralen Punktes der Hauptstadt und lassen sich im Falle eines Starts des Raumschiffes einziehen.
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Der Bruderstreit
Auf Asuras befindet sich ein Datenkern, der dafür sorgt, dass sich die Programmierung der Asuraner regelmäßig updatet. Dieser Datenkern befindet sich mitten im Zentrum der Stadt. Rodney McKay will den Datenkern nutzen, um eine Änderung am Basiscode vorzunehmen, welche dann allen Asuranern aufgespielt wird. Tatsächlich gelingt der Plan auch und er kann einen Befehl im Basiscode aktivieren, der dafür sorgt, dass die Asuraner die Wraith angreifen.
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Rettungsleine
Wie die Replikatoren der Milchstraße haben auch die humanoiden Replikatoren aus der Pegasus-Galaxie - die Asuraner - die Möglichkeit mit Hilfe der Naniten ihre Hände so zu verformen, dass sie problemlos in die Köpfe ihrer Gefangenen greifen können. Dadurch können Sie die Gedanken der Person erforschen und an wichtige Informationen aus deren Erinnerungsvermögen gelangen.
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Der Bruderstreit
Die Asuraner benutzen die gleichen Pistolen ähnlichen Strahlenwaffen wie die Antiker. Die Waffen geben Energieladungen ab und können entweder zum Betäuben oder zum Töten eingesetzt werden.
Quelle:
Der Bruderstreit
Die Asuraner beschießen die Stadt Atlantis mit einem andauernden und konstanten Laserstrahl, der von ihrem Planeten durch ein Stargate, das sich in der Planetenumlaufbahn über Atlantis in einem Satelliten befunden hat, abgefeuert wurde.
Dieser Laserstrahl ist sehr energiereich und belastet den Schutzschild von Atlantis enorm. Laut Dr. McKay hält dieser dem Laserstrahl lediglich 29 Stunden stand. Nachdem man keine weitere Möglichkeit findet, die Stadt vor dem Strahl zu schützen, soll Atlantis versenkt werden. Man hofft, das Wasser würde einen Teil der Energie des Laserstrahls dämpfen und den Bewohnern mehr Zeit geben, das Problem zu lösen. Jedoch stellt sich schon bald heraus, dass dem nicht so ist und so bleibt als einzige Möglichkeit, den Planeten mit Hilfe des Sternenantriebs der Stadt zu verlassen.
Quelle:
Der Angriff
Neutronium ist ein sehr dichtes Erz, das für die Asgardtechnologie wichtig ist. Außerdem dient es wesentlich zur Entstehung von Replikatoren.
Orilla, Heimatwelt der Asgard, ist sehr reich an Neutronium. Fünfter, ein Replikator in der Milchstraßen-Galaxie, sucht daher den Planeten auf, um ein Replikatorenebenbild von Samantha Carter zu erschaffen.
Auch die Naniten der Asuraner bestehen aus Neutronium.
Der Chemiker Andreas von Antropoff prägte 1926 das Wort "Neutronium" und bezeichnet extrem dichte Materie. In der Science-Fiction-Literatur wurde der Begriff häufiger mit diesen Eigenschaften verwendet. Auch wenn sich mit der Zeit die Bedeutung änderte und es auch bis heute keine einheitliche Definition gibt, wird es meist in Bezug auf Neutronensterne benutzt.
Quelle:
Große und kleine Sünden
Nachdem das Erdenschlachtschiff Apollo einen atomaren Angriff auf die Asuraner durchgeführt hat, bei dem die im Bau befindlichen Raumschiffe zerstört wurden, schicken die Asuraner diesen Satelliten mit einem integrierten Stargate nach Atlantis.
Der Satellit verfügt über einen Hyperraumantrieb, ein gutes und intelligentes Navigationssystem und eine Antriebs- und Energiequelle, die den Satelliten zum Ziel bringen und das sehr widerstandsfähige Schutzschild betreiben kann, bis das integrierte Stargate angewählt, der Energiestrahl hindurch geschossen und so der Satellit weiter mit Energie versorgt wird.
Durch das eingebaute Stargate wird, sobald dieses aktiviert ist, das auf dem Planeten stationierte Stargate blockiert und kann nicht mehr angewählt beziehungsweise dazu benutzt werden, um rauszuwählen, da ab dem Zeitpunkt der Aktivierung das Stargate im Satelliten als "Primärgate" gilt.
Quelle:
Der Angriff
Als die Asuraner sich von den Antiker abkoppelten, gründeten sie vor mehreren tausend Jahren eine eigenständige Kultur und übernahmen dabei, mit einige Ausnahmen, die Bauweise ihrer Schöpfer.
Das Zentrum ihrer Heimatstadt und somit auch Kultur, bildet ein Atlantis ähnliches Stadtraumschiff, welches jedoch durch mehrere Brücken, die unter anderem in den Kontrollraum führen, mit dem Rest der Stadt verbunden ist.
Quelle:
Der Bruderstreit
Der Kontrollraum befindet sich im Zentrum der asuranischen Stadt, um genauer zu sein handelt es sich dabei um einen beinah identischen Kontrollraum wie auf Atlantis.
Sobald man durch das Stargate schreitet, hat man das Gefühl Atlantis nicht verlassen zu haben, doch sobald das Stargate sich deaktiviert hat, erkennt man den gewaltigen Unterschied zum Kontrollraum von Atlantis.
Hinter dem Stargate erstreckt sich eine große Halle an der an langer Korridor anfängt. Dieser Korridor ist in Wahrheit eine lange Brücke, die den Kontrollraum mit dem Rest der asuranischen Hauptstadt verbindet.
Quelle:
Der Bruderstreit
Asuras oder als M7R-227 bezeichnet, war der Planet der Asuraner in der Pegasus-Galaxie. Die Asuraner wurden einst von den Antikern erschaffen und strebten ihnen nach, auch wenn die Antiker sie später vernichten wollten.
So erschufen die Asuraner ihre Stadt nach dem Vorbild der Antiker. Der zentrale Teil, in dem sich auch das Stargate befindet, gleicht dabei im Aufbau der Antikerstadt Atlantis. Die zentrale Stadt kann wie Atlantis schwimmen, ist jedoch durch mehrere Brücken mit anderen Teilen der Metropole verbunden. Die Brücken können eingezogen werden, damit die Stadt genau wie Atlantis den Planeten verlassen kann und war sogar fähig, durch den Hyperraum zu fliegen.
Die gesamte Kolonie der Asuraner bestand aus mehreren Millionen Bewohnern.
Vermutlich gab es auf dem Planeten mehrere Docks und Werkstätten für Raumschiffe, als auch Fabriken für ZPMs und Drohnen.
Asuras und somit ein Großteil der Asuraner wird im Kampf mit den Menschen und Wraith zerstört.
Es ist interessant, dass im Buddhismus und Hinduismus Asuras so viel wie Dämon oder ewig streitende Himmelswesen heißt.
Quelle:
Der Bruderstreit
ATA wird von einem einzigen Gen, welches immer aktiv ist, ausgelöst. Dieses Gen erzeugt Proteine und Enzyme, damit man mit der Haut, dem Nervensystem und dem Gehirn die Antikertechnologie kontrollieren kann. Das Antiker-Gen wird durch ein Maus-Retrovirus funktionsfähig in die "Testperson" eingeschleust. Das Retrovirus selber bleibt jedoch inaktiv.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Athos ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Es befinden sich ausgedehnte Wälder, Gebirge und Wasservorkommen dort. Für Menschen ist der Planet bewohnbar und die Athosianer haben hier eine Siedlung errichtet.
Das Expeditionsteam von der Erde besucht als allererstes Athos in der Pegasus-Galaxie, da die Adresse in der Datenbank der Antiker gespeichert ist und sie eine Energiequelle benötigen. Schnell wird aber klar, dass die Athosianer nicht fortschrittlich genug sind, um über eine passende Energiequelle zu verfügen. Die Siedlung ist eher einfach gehalten.
Tatsächlich gibt es aber auch Ruinen einer alten Antikerstadt auf dem Planeten. Diese wird aber nicht mehr genutzt, da die Athosianer dem Glauben unterliegen, dass die Wraith zurückkehren, wenn sie die Stadt bewohnen.
Nach der Ankunft von Colonel Sumners Team und dem Angriff der Wraith, wird das Volk evaktuiert und kommt vorübergehend auf Atlantis unter.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
In den Höhlen von Athos, erzählt Teyla Sheppard Geschichten über ihre Vorfahren und über ihre Kultur. Ihre Vorfahren haben sich bei Angriffen der Wraith in den Höhlen versteckt.
Die Höhlenmalereien dokumentieren die Angriffe der Wraith und das Leiden, welches das Volk von Teyla erdulden musste.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Athosianer sind ein recht friedliches Volk, die sehr viele Handelspartner besitzen. Sie befinden sich auf keinem technologischen Stadium, eher leben die Athosianer wie Nomaden.
Wie jede Kultur in der Pegasus Galaxie, wurden die Athosianer von den Wraith heimgesucht und werden es noch immer. Schutz vor dem Wraith haben die Athosianer keinen, nur Höhlen, in welchen sie sich verstecken.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Pereh lumi et tempo ateri - Väter des Lichts, des ewigen Tempels
Die Athosianer glauben, dass in der Stadt Atlantis noch die Geister der Vorfahren anzutreffen sind. Halling, ein Athosianer, betet sie sogar an, als sein Sohn Jinto verschwunden ist. Er bietet ihnen an, dass sie die Stadt verlassen, er aber nicht ohne seinen Sohn geht.
Quelle:
Dunkle Schatten
Dies sind die traditionellen, athosianischen Kerzen, wie sie in den Quartieren der Athosianer häufig verwendet werden. Als das Energiewesen oder auch Schatten sein Unwesen auf Atlantis treibt, sagt Teyla den Kindern, dass Kerzen die Dunkelheit fernhalten.
Quelle:
Dunkle Schatten
Es ist eine Zeremonie der Athosianer, welche durchgeführt wird, wenn ein Mitglied ihres Volkes eines natürlichen Todes stirbt. Dabei wird die gestorbene Person in die Mitte eines Steinkreises gelegt. Dieser dient als Symbol der Antiker, da er an das Stargate erinnern soll. Es wird beim Tod von Charin durchgeführt, welche für Teyla Emmagan, laut Ihren Aussagen, wie eine Großmutter für sie war. Bei der Zeremonie singt Teyla dann das Lied „Beyond the night“.
Je nach Übersetzung wird die Zeremonie als Kreiszeremonie oder als Ringzeremonie bezeichnet.
Quelle:
Kritische Masse
Das Volk der Athosianer bereitet eine Krötenwurzsuppe zu. Die Zubereitung ist recht schwierig, doch Charin ist eine gute Köchin und bereitet eine großartige Krötenwurzsuppe zu. Teyla möchte früher oder später ebenfalls eine so gute Köchin sein, doch als Teyla Charin einen Besuch abstattet - kurze Zeit vor deren Ableben - lässt sie Charin ihre Krötenwurzsuppe probieren. Charin meint, dass dieser Tag aber noch weit entfernt ist, an dem Teyla eine gute Köchin ist.
Quelle:
Die Gabe
Die Teezeremonie der Athosianer ist ein Ritual, dass zum Gedenken an verstorbene Familienmitglieder abgehalten wird.
Bei diesem Ritual sollte neben der Person die ein geliebten Menschen verloren hat, mindestens noch eine Person anwesend sein. Die Tradition verlangt, dass bei der Teezeremonie die Person die ihrer Vorfahren gedenkt von den anderen bedient wird und den Tee eingeschenkt bekommt.
Quelle:
Rodneys Tao
Steht ein Athosianer dem Tode nahe, ist es üblich, dass die Übrigen seines Volkes ein Gebet sprechen. So wird diejenige / derjenige auf den Tod vorbereitet.
Quelle:
38 Minuten
Atlanter nannten sich die Bewohner von Atlantis. Nähere Informationen unter "Antiker".
Quelle:
10.000 Jahre
Atlantica ist der Planet auf welchem sich Atlantis befindet. Der Planet ist genau so groß wie die Erde, jedoch ist er zu ¾ von Wasser bedeckt. Nur ¼ der Planetenoberfläche sind von Landmassen bedeckt.
Ca. alle 20 Jahre kommt es vor, dass die Temperatur des Meeres aus unbekannten Gründen drastisch ansteigt, wodurch das Klima sich ändert und es zu einem gewaltigen Sturm kommt.
Quelle:
Unter Verdacht
Die Athosianer leben nun nicht mehr in Atlantis, sondern auf dem Festland. Ihre Zeltlager sind sehr mobil und können bei Wraith Angriffen schnell bewegt werden.
Quelle:
Der Sturm (1)
Atlantis ist eine hochentwickelte, weltraumtaugliche Antiker-Stadt. Gebaut wurde Atlantis vermutlich auf der Erde in der Antarktis; da jedoch die Erde durch Klimaveränderungen zu ungemütlich wurde, entschloss man sich in die Pegasus-Galaxie auszuweichen. Zu diesem Zweck wurde Atlantis als gigantisches, intergalaktisches Raumschiff konstruiert und konnte somit von der Erde abheben und in die Pegasus-Galaxie reisen. Da der neue Heimatplanet zu einem sehr hohen Anteil aus Wasser bestand, lies man Atlantis wie ein Bott auf dem Wasser aufsetzen und mehr oder weniger treiben.
Durch die jahrhundertelangen Kämpfe der Antiker mit den Wraith waren die Ressourcen der Antiker quasi erschöpft und sie sahen sich gezwungen Atlantis aufzugeben. Damit die Stadt nicht in die Hände des Feindes fallen würde, schützte man sie mit einem Energieschild und versenkte sie anschließend, damit man eines Tages zurückkehren und sie wieder in Betrieb nehmen konnte.
Atlantis hält viele technische Wunderwerke bereit, welche sich erst mit der Zeit zeigen, denn Atlantis hat zu unserer Zeit ein kleines Problem: Seine Energievorräte sind annähernd aufgebraucht. Die ZPMs, welche die Stadt am Leben erhalten, sind fast aufgebraucht und ohne Energie funktionieren weite Teile der Stadt nicht. Als Lösung werden immer nur die Teile mit Energie versorgt, die dringend benötigt werden. So entdeckt die Crew erst die Langstreckensensoren, als die Stadt das Herannahen von Wraith-Basisschiffen meldet. Andere Dinge finden sich erst später, weil die Stadt einfach zu groß ist. Es konnten bisher nicht alle Bereiche erforscht werden.
Atlantis hat diverse Verteidigungsmöglichkeiten: Zum einen gibt es einen Energieschild, der die Stadt schützt, und es gibt eine Thronwaffe mit Drohnen, welche angreifende Schiffe oder Objekte selbst im Orbit zerstören kann. Als "Abfangjäger" könnte man die Puddle Jumper bezeichnen. Diese haben einige Drohnen an Bord und können so eine weitere Verteidigungslinie aufbauen.
Die Stadt sieht von oben aus wie ein Eiskristall mit insgesamt 6 Zacken. Mehrere Türme erheben sich von der Oberfläche, wobei der mittlere Turm der höchste ist und gleichfalls die Kommandozentrale darstellt. Hier ist auch das Stadt-eigene Stargate installiert und der Startbereich für die Puddle-Jumper.
Atlantis besitzt außerdem ein gigantisches Computersystem, das die sogenannte Antiker Datenbank beinhaltet. Diese enthält Unmengen an Informationen über Wissenschaft, Technik und Geschichte, womöglich sogar über den Sinn und Ursprung des Universums.
Atlantis ist voll-automatisiert, alle Bereiche der Stadt lassen sich von den Computerkonsolen aus kontrollieren. Um sich schnell durch die Stadt bewegen zu können, haben die Antiker auch Transporter eingebaut, die stark den uns bekannten Ringtransportern ähneln. Aus Energiegründen werden die Transporter vom Atlantis Team jedoch kaum genutzt.
Wie beim Stargate auf der Erde müssen auch beim Pegasusgate sechs Symbole sowie das Herkunftssymbol eingegeben werden. Um das Stargate dann zu aktivieren, muss man den mittleren "Aktivierungsknopf" betätigen.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Der Antiker Janus programmierte vor 10.000 Jahren nach dem Erscheinen von Elizabeth Weir eine Schutzvorrichtung an der Unterseite von Atlantis. Die Vorrichtung wird erst dann aktiviert, wenn die Energie nicht mehr ausreicht, um Atlantis mit dem Schild vor dem Wasser zu schützen. Damit der Schild möglichst lange durchhält, werden die ZPMs nacheinander geschaltet und Elizabeth Weir wechselt über die Jahre von einem zum anderen. Ihre Stasiskammer weckt sie automatisch.
Durch einen Energieausstoß wird Atlantis an die Wasseroberfläche befördert. Die Stadt überlebt somit die vielen Jahre und bei Ankunft des Expeditionsteams von der Erde und dem zusätzlichen Energieverbrauch steigt die Stadt der Antiker schließlich an die Wasseroberfläche.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2
Der Besprechungsraum ist ein sehr wichtiger Ort in Atlantis. Denn in ihm finden wichtige Konferenzen und auch Teammeetings statt. Dort erhält das Stargate Atlantis Elite Team oft seinen Missionsauftrag und auch sonst dient dieser Raum als Forum um Lösungen für Probleme zu entwickeln und mit den Personen der höheren Sicherheitsstufen besonders geheime Aktionen zu planen.
Ausgestattet ist er mit verschiedenen Flachbildschirmmonitoren, moderne Drehstühle und Tische, die verschieden angeordnet und durch die Tischplatte hindurch beleuchtet werden können. Verschlossen werden kann der Besprechungsraum durch eine Reihe schwenkbarer Türen, die sich alle gleichzeitig öffnen bzw. schließen lassen.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Dieses Labor der Antiker dient dazu, die Sprache der Wale zu studieren und auch zu übersetzen. Die Antiker versuchten auch den Walen ihre Sprache beizubringen. Der Zweck dieser Forschung war, dass die Wale die Antiker warnen, wenn es wieder zu einer Sonneneruption kommen sollte, um eine Gegenmaßnahme einleiten zu können. Die Wale konnten aus bisher unerklärlichen Gründen diese Sonneneruption schon eine längere Zeit früher spüren.
So kommt es dazu, dass sich alle Wale des Planeten, auf dem sich Atlantis befindet, um Atlantis versammeln, da diese einerseits die Antiker bzw. das Atlantis Expeditionsteam warnen wollen, andererseits Schutz suchen.
McKay entdeckt noch rechtzeitig dieses Labor und findet heraus, wieso sich die Wale um Atlantis versammeln und dadurch auch das Überleben aller sichern, und auch verhindern, dass es noch mehr Verletzte gibt; denn die Wale benutzen zur Verständigung „tiefe“ Ultraschallwellen, welche dazu führen, dass viele Leute auf Atlantis entweder kurzfristig ihr Gehör verlieren oder bewusstlos werden. Auf Dauer wäre die Aussetzung dieser Ultraschallwellen tödlich gewesen.
Quelle:
Die Warnung
Die Blendgranate (in Stargate auch "Schockgranate" oder "Betäubungsgranate" genannt) ist mit einer Mischung aus Kaliumperchlorid und Aluminium gefüllt, was bei einer Zündung eine Hochdruckwelle mit weißem Rauch erzeugt und das Ziel mit intensiven Licht und Ton außer Gefecht setzt.
Die Blendgranate explodiert etwa 1,5 Sekunden, nachdem man den (Zünd-)Stift gezogen und den Sicherheitsbügel losgelassen hat. Dabei wird ein Lichtblitz mit einer Stärke von 2,4 Millionen Candela (zum Vergleich: eine Kerze hat etwa eine Stärke von 1 Candela) und ein Knall von 175 Dezibel (zum Vergleich: ein Düsenflugzeug aus einer Entfernung von 100 m -> ca. 110-140 Dezibel) erzeugt.
Ein hoher Schalldruckpegel verursacht Unwohlsein und führt zu Schmerzempfindungen. Die Schmerzschwelle liegt bei etwa 120-140 Dezibel. Dies erklärt auch den Beinnamen "Schockgranate" bzw. "Betäubungsgranate", da die betroffenen Personen durch den extrem hellen Lichtblitz kurzzeitig die Sehfähigkeit verlieren und durch den lauten Knall verwirrt sind und orientierungslos umherirren. Dieser Zustand dauert etwa 1-3 Minuten an; diese Zeit reicht aber aus, um die Zielpersonen zu überwältigen.
Quelle:
Unter Verdacht
Ein medizinisches Programm von der Erde, welches zusammen mit der Technologie der Antiker den Gesundheitszustand eines jeden Menschen erfasst und anzeigt.
Neben einem Scan der Knochenstruktur stehen auch Basisfunktionen wie Blutdruck und Lungenfunktion auf der Ausgabeliste.
Quelle:
Chaya
Das Büro von Dr. Elizabeth Weir liegt direkt rechts neben dem Kontrollraum für das Stargate und kann von da aus über eine kleine Brücke und zusätzlich über einen anderen Korridor erreicht werden. Es ist komplett verglast und mit einem großen Schreibtisch, Flachbildschirm, drei Drehstühlen, einer kleinen Sitzecke und einem Regal ausgestattet.
Wenn Dr. Weir nicht grade in den anderen Bereichen von Atlantis nach dem rechten sieht, oder die Teams im gegenüber liegenden Konferenzraum einweist, befindet sie sich oft in ihrem Büro und erledigt an ihrem Tablet-PC den "Papierkram", der in Atlantis anfällt. Um sich eine etwas angenehmere Atmosphäre zu schaffen, hat sie sich in den Raum ein paar Pflanzen und verschiedene Gegenstände gestellt, die sie von verschiedenen Völkern aus der Pegasus Galaxie (z.B. den Athosianern) geschenkt bekommen hat.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Atlantis verfügt über insgesamt drei Drohnenabschussplattformen. Sie sind durch eine Blende verschlossen, die sich erst öffnet, wenn die Drohnen, die man mit dem Antiker Kontrollstuhl durch Gedankenkontrolle steuert, abgefeuert werden.
Darunter befindet sich der Drohnenlagerraum, in dem die Drohnen, bis sie zum Einsatz kommen, aufbewahrt werden.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 2
Ganz Atlantis ist mit diesen Energieleitungen ausgestattet. Die Leitungen können enormen Mengen an Energie standhalten und diese transferieren.
Quelle:
Der Sturm (1)
Das Stargate in Atlantis wird durch ein Energieschild geschützt, das das Eindringen von unbefugten Personen verhindern und vor anderen Gefahren, wie z. B. Bomben, schützen soll.
Wählt eine Person das Stargate von Atlantis an und versucht dorthin zu gelangen, ohne vorher dieses Schutzschild zu deaktivieren, kann sie sich nicht mehr dematerialisieren und stirbt unweigerlich.
Jedes Mitglied der Atlantis Expedition, das auf eine Mission geht, besitzt einen dieser Energieschild-Code-Transmitter und eine persönliche Identifikationsnummer, die bei einer Rückkehr nach Atlantis durch das Stargate in den Kontrollraum übermittelt wird, wo dann bei einer positiven Bestätigung des Codes das Energieschild der Stargates manuell von einem Mitarbeiter mit den nötigen Befugnissen deaktiviert wird.
Zur Sicherheit ist der Energieschild-Code-Transmitter so eingestellt, dass nur die Person, zu der er auch wirklich gehört, ihn bedienen kann.
Auch ein paar der Athosianer und freundlich gesinnte Regierungen anderer Völker besitzen so einen Energieschild-Code-Transmitter, um im Notfall aus Atlantis Hilfe anzufordern bzw. dorthin zu fliehen.
Damit das System des Energieschild-Code-Transmitter zum Schutz der Stadt Atlantis auch funktioniert, ist es natürlich unerlässlich, dass die persönliche Identifikationsnummer der Atlantis Teams geheim bleibt und auch nicht unter Folter verraten wird, da das System sonst nicht wirksam ist.
Quelle:
Der Sturm (1)
Das Stargate der Antiker, welches sich in Atlantis befindet, besitzt keine mechanische Iris wie das Stargate auf der Erde, sondern einen Energieschild. Dieser Energieschild kann manuell über eine Konsole aktiviert werden. Bei eingehenden Wurmlöchern wird der Schild aktiviert, um zu verhindern, dass unerwünschte Personen Zutritt zur Stadt erhalten. Die Offworldteams nutzen GDOs, um einen gültigen Code zu übermitteln und so Atlantis zu signalisieren, dass der Schild deaktiviert werden kann.
Der Schild ist so vorgesehen, dass er nur von Atlantis aus abgeschaltet werden kann, aber tatsächlich gelingt es Rodney McKay zu einem späteren Zeitpunkt, diese Sicherung zu umgehen und den Schild zu deaktivieren, damit sie während der Belagerung durch die Asuraner in die Stadt gelangen können.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Atlantis besitzt vier Erdungsstationen, welche mit den zahlreichen Blitzableitern von Atlantis verbunden sind. Im Falle eines Sturmes werden die Blitze durch diese Erdungsstationen in das Wasser geleitet.
Man kann jedoch die Erdungsstationen durch ein Kontrollterminal außer Betrieb setzen, was zur Folge hat, dass die einschlagenden Blitze durch die Gänge von Atlantis bis zum Energiegenerator umgeleitet werden.
Die Energie der Blitze wird dann gespeichert und zum Aufladen des Schildgenerators benutzt.
Quelle:
Der Sturm (1)
Eine Leinwand, auf der Major Sheppard, Teyla, Ford und McKay eines der besten Football-Matches zusammen ansahen. Dieses Football-Match hat Sheppard als persönlichen Gegenstand mitgenommen. Es sieht so aus, als ob der Schirm eine 4:3 Bildfläche hat.
Quelle:
Dunkle Schatten
Das Gatetrium ist vergleichbar mit dem Gateraum im Cheyenne Mountain und bietet genug Platz für das Stargate von Atlantis. Date Gatetrium befindet sich im zentralen Turm von Atlantis und ist sogesehen das Herzstück der Stadt.
Der Raum ist sehr hoch und bietet große Glasfenster, wodurch der Bereich sehr hell ist. Über dem Gatetrium befindet sich der Puddle Jumper Hangar, sodass über eine Schleuse in der Decke des Gatetriums der Jumper zum Sternentor gelangt.
Seitlich befinden sich mehrere Korridore, die in die Stadt hinein führen. Wenn man die zentralen Treppen gegenüber dem Sternentor nach oben geht, gelangt man unter anderem zum Kontrollraum, dem Besprechungsraum und dem Büro des Leiters.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Im Gatetrium befinden sich gegenüber vom Sternentor Treppen, die unter anderem zum Besprechungsraum, dem Kontrollraum und zum Büro des Leiters der Stadt führen. Jede einzelne Stufe wurde mit Text in Antikerschrift versehen.
Die Symbole bedeuten:
WE HOLD THESE AS THE THRUTH
A HEARTY WELCOME TO THOSE OF OTHER WORLDS
VISITING OUR HOME FOR THE FIRST TIME (W)ELCOME AGAIN
ABSENCE HAS WEIGHED HEAVILY ON OUR SOULS WE ARE
TO THOSE RETURNING YOU HAVE BEEN GONE TOO LONG AND YOUR
AS WE LEAVE FOR DISTANT WORLDS WE PLEDGE TO RESPECT THE LANDS OF
WHOLE AGAIN THAT YOU ARE AMONG US AND WE CELEBRATE YOU BEING HERE AGAIN
OUR NEIGHBOURS AND TO ACT WITH INTEGRITY AS AMBASSADORS IN PEACE TIME
OF OUR PEOPLE TRAVELLERS WITH OPEN HEARTS WILL ALWAYS BE WELCOME REFUGEES
INHABITANTS OF THIS WORLD AND ALL WE MAY EVER KNOW WE WILL ALWAYS STRIVE TO
FROM TYRANNY MAY SEEK SHELTER UNDER OUR ROOF AND KNAT OUR PEOPLE WILL LAY
DOWN THEIR LIVES TO PROTECT THE WEAK AND THE JUST LET THIS BE OUR LEDGE TO THOSE
COME IN PEACE AS WE GO IN PEACE AND YOU WILL BE WELCOME ON OUR SHORES FOREVERMORE
Eine genaue deutsche Übersetzung ist schwierig. Im folgenden eine eher freie Interpretation, die wenige Zeilen auch tauscht:
Wir meinen diese [Worte] ehrlich
Ein herzliches Willkommen an alle von anderen Welten
Die unser Zuhause zum ersten Mal besuchen, Willkommen zurück
an alle, die wiederkehren. Ihr wart zu lange fort und eure
Abwesenheit lag schwer auf uns. Wir sind
Wieder komplett, nachdem ihr zurückgekehrt seid und wir feiern eure Rückkehr
Wenn wir entfernte Welten besuchen, versichern wir; wir respektieren das Land
unserer Nachbarn und handeln mit Integrität als Botschafter in Zeiten des Friedens
Reisende mit offenen Herzen werden immer willkommen sein als Flüchtlinge
der Tyrannei unter unserem Dach und unsere Leute werden
ihr Leben lassen, um die Schwachen zu schützen und lasst das unser Versprechen an die
Bewohner dieser Welt und aller anderen, die wir je kennen sein. Wir werden immer anstreben,
in Frieden zu kommen, in Frieden zu gehen und ihr werdet immer an unserer Küste willkommen sein
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Zelle besitzt eine Fläche von etwa zehn Quadratmetern und wird auf allen Seiten von speziellen Querstreben begrenzt. Zwischen diesen Streben befindet sich ein Energiefeld, sodass es dem Gefangenen noch nicht einmal möglich ist, zwischen den Streben hindurchzugreifen.
Die Zelle steht in einem separaten Raum zu dem nur eine Türe führt. Ansonsten ist der Raum komplett geschlossen und verfügt auch über keine Fenster oder ähnliches.
Quelle:
Unter Verdacht
Das Genlabor der Antiker manipuliert die menschliche DNA und verändert so die Physiologie, um diesem Teil des Aufstiegs in eine andere Ebene der Existenz nachzuhelfen. Dr. McKays DNA begann nach einer versehentlichen Aktivierung der Maschine zu mutieren, was ihm nach und nach "Superkräfte" verliehen hat. Einige Kräfte sind z. B. ein Supergehör, Telekinese, Gedankenlesen, Heilungskräfte, Telepathie und gesteigerte Intelligenz (er hat eine neue Mathematik entwickelt, ein Programm zur Schildverstärkung für die Deadalus geschrieben, einen revolutionären Einfall zur Chaostheorie gehabt, verstanden, warum Licht aus Teilchen und Wellen besteht, einen Hyperraumgenerator für den Puddle Jumper entwickelt und schnell ein Buch über Dr. Weir geschrieben, das 500 Seiten umfasst.)
Hat die Mutation der Gene einmal begonnen, kann diese nicht mehr aufgehalten oder rückgängig gemacht werden. Während des Mutationsprozesses steigt die neuronale Aktivität im Gehirn ständig weiter an und wenn diese den Wert von ca. 96 % erreicht hat, wird dies für den Betroffenen eine zu große Belastung und wenn dieser dann nicht bereit für den Aufstieg ist, also die mentale Komponente nicht ausreichend ausgebildet wurde, führt dies zum Tod.
Dem Team gelang es, McKay zu retten, indem sie seine noch unmutierte DNA aus einer älteren Blutprobe als Vorlage nahmen und die Maschine so programmierten, dass sie seine DNA so wieder in der Ursprungszustand versetzen konnte.
Quelle:
Rodneys Tao
Atlantis besitzt einen Hangar, im welchem sich einige Puddle Jumper befinden. Vom Hangar aus kann man mit den Puddle Jumper entweder in den Torraum gelangen oder durch ein Dach im Hangar auf den Planeten.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Das Dach des Hangar lässt sich manuell oder durch Gedankenkontrolle vom Puddle Jumper aus öffnen. Sein Durchmesser ist groß genug, dass ein Puddle Jumper hindurchpasst. Durch diese Vorrichtung ist es dem Atlantis-Research-Team möglich, Atlantica mit Hilfe der Puddle Jumper zu erkunden und im Falle eines Angriffes Atlantis auch mit den Puddle Jumper zu verteidigen.
Quelle:
Unter Verdacht
Neben dem großen Hangar, der sicht über dem Gateraum von Atlantis befindet, verfügt die Stadt über einen zweiten Hangar, welcher am Rumpf zu finden ist.
Der zweite Hangar befindet sich unter Wasser, der dazugehörige Kontrollraum war lange Zeit überflutet und so wurde der Hangar von der Expedition nicht genutzt. Als Sheppards Team mit einem Puddle Jumper in dem Hangar landet, um die Stadt zu infiltrieren, als die Asuraner die Kontrolle übernommen hatten, kann der Mechanismus, um das Wasser abzupumpen, von McKay nicht aktiviert werden. Allerdings gelingt es Jack O'Neill über die Steuerkonsole, den Vorgang zu starten und das Wasser wird aus dem Hangar abgepumpt.
Quelle:
Die Rückkehr, Teil 2
Diese Steuerkonsole erlaubt es, verschiedene Funktionen für den zweiten Hangar von Atlantis durchzuführen.. General O’Neill gelingt es mit Hilfe dieser Steuerkonsole, das Wasser im überfluteten Hangar abzupumpen, um damit Col. Sheppard und seinem Team ein Eindringen in Atlantis zu ermöglichen.
Quelle:
Die Rückkehr, Teil 2
Die ständig aktiven Computersysteme der Stadt Atlantis stellen auf dem großen Hauptbildschirm im Kontrollraum ihre Aktivitäten da. Es ist ständig zu erkennen, wie der Hauptcomputer von Atlantis die Daten verarbeitet. Wie genau das funktioniert, ist noch nicht bekannt. Auch auf dem Hauptbildschirm sieht man immer nur Umrisse von Objekten, eine kurze schematische Darstellung der Ereignisse bzw. von oben nach unten laufende Antiker Schriftzeichen, die dann auch gleich wieder verschwinden.
Will man nähere Informationen durch die zahlreichen Sensoren von Atlantis erhalten, muss man diese an einen der "Sekundärbildschirme" einsehen.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Antiker benutzten dieses Hologramm, um Informationen über die Wraith, die Pegasus Galaxie, die Stadt Atlantis und über die Antiker selber zu speichern, falls jemals wieder jemand zur Stadt Atlantis zurückkehren sollte. Besucher können somit viele Informationen durch das Hologramm erhalten.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Stadt Atlantis verfügt über einen Hyperraumgenerator, der sie in die Lage versetzt, im Hyperraum zu fliegen und somit sehr lange Strecken innerhalb kürzester Zeit zurückzulegen.
Der Generator öffnet ein Hyperraumfenster, was den Eintritt in den Hyperraum ermöglicht. Spezielle Sicherheitsprotokolle sorgen dafür, dass der Flug ohne Probleme verläuft und dieser abgebrochen wird (frühzeitiger Austritt aus dem Hyperraum), sobald eine Gefahr besteht.
Quelle:
Der Angriff
Die Stadt Atlantis verfügt über ein Internes/Externes-Biosensorenarry. Dies ist eine Kontrollstation, von der aus man Sensoren steuern kann, die automatisch auf alles reagieren, was sich innerhalb und außerhalb von Atlantis befindet. Dazu zählen alle Lebensformen jeglicher Art (z. B. Menschen, Wraith, Tiere, usw...), aber auch Viren und Bakterien.
Alle Informationen, die durch diese Steuerkonsole abgerufen und von den Sensoren empfangen werden, werden wie bei allen anderen Sensorenanzeigen auf einem Bildschirm im Kontrollraum angezeigt.
Die Steuerkonsole des Internen/Externen-Biosensorenarry befindet sich im linken hinteren Teil des Kontrollraumes und kann nur von Personen aktiviert werden, die das Antiker-Gen besitzen.
Quelle:
Chaya
In den Isolationsraum werden Personen gebracht, die vorerst keinen freien Zugang zu Atlantis haben und erst einmal überwacht werden sollen, jedoch keine direkte medizinischen Überwachung benötigen.
Beispiele dafür währen die Wraith, die in der Staffel zwei Episode "Die Verbündeten" Atlantis in angeblich diplomatischer Mission besucht hatten, oder auch der Rodney McKay aus einem Paralleluniversum, der plötzlich in der Reaktorkammer des fortgeführten Antiker Projekts Arcturus auftauchte.
Der Isolationsraum wird Videoüberwacht, kann zusätzlich noch durch eine höher gelegene Galerie eingesehen und nur durch eine Tür betreten werden.
Quelle:
Michael
Der Antiker Janus war bekannt dafür, dass er mit seiner Forschung nicht immer den Vorstellungen der anderen Antiker entsprach und Grenzen überschritt.
Auf Atlantis hat er ein geheimes Forschungslabor eingerichtet in dem er sich ganz seinen Ideen widmen kann. Um Zugang zum Labor zu erhalten, müssen über Antippen von drei Leuchten drei unterschiedliche Töne schnell hintereinander generiert werden. Durch die kontrollierte magnetisch harmonische Resonanz wird eine feste Wand durchlässig und kann durchschritten werden. In Aufzeichnungen von Antikern wird darüber berichtet, dass Janus plötzlich in einem Korridor verschwindet. Dadurch kommen Dr. Daniel Jackson und Dr. Rodney McKay dem geheimen Labor auf die Spur und entdecken es schließlich.
Die Daten in den Computern sind zusätzlich verschlüsselt und obwohl die Geräte durch das Antikergen aktiviert werden, ist es noch eine langwierige Arbeit, an die Daten heranzukommen.
In dem Geheimlabor befindet sich auch der Steuerschlüssel für das Attero-Gerät. Dieser sendet bei Aktivierung ein Subraumsignal, auf das die Pegasus-Asgard aufmerksam werden.
Quelle:
Erster Kontakt
In dieser Raum treffen sich die Mitglieder der Atlantis Expedition um zusammen zu plaudern oder zu essen. Dank eines Transporters direkt in der Nähe kann man schnell von jedem Bereich der Stadt dorthin oder von dort zurück in die Stadt gelangen. Es gibt viele Tische sowie Sitzgelegenheiten und es scheint auch eine Küche in der Nähe zu geben. Ein anderer Teil der Atlantis Kantine bietet einen schönen Ausblick auf die Stadt und ist sehr geräumig. Über das Nahrungsangebot ist uns leider nicht viel bekannt.
Quelle:
Hot Zone
Im zentralen Turm von Atlantis befindet sich direkt an das Gaterium angrenzend ein Kontrollraum, der über die großen Treppen erreicht werden kann. Von diesem Kontrollraum aus können die meisten wichtigen Systeme und Programme bedient werden. Natürlich befindet sich dort auch das DHD und alle dazugehörigen Gatekontrollen.
Die Seite zum Torraum ist offen gestaltet und es gibt einen kleinen Balkon, von dem aus man einen guten Überblick über das Gaterium hat. Über eine Brücke kann das Büro des Leiters erreicht werden.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Es befindet sich eine Krankenstation in Atlantis. Es gibt mehrere Betten und Stühle, sowie weitere medizinische Ausrüstung. Das Personal der Atlantis-Expedition lernt nach und nach einige medizinische Geräte der Antiker zu nutzen, allerdings haben sie auch eine umfangreiche Ausstattung von der Erde mitgenommen, die auf der Krankenstation verwendet wird.
Quelle:
Dunkle Schatten
Atlantis besitzt am südlichen Teil einen Landeplatz, worauf die Daedalus oder andere Schiffe landen können. Wahrscheinlich sind noch weitere Landeplätze vorhanden.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 3
Die Atlantis Langstreckensensoren (auch Tiefraumsensoren genannt) können Raumschiffe in extrem großen Entfernungen orten. Sie laufen mit den Primärsystemen in Atlantis im Hintergrund und treten erst in den Vordergrund, wenn eine mögliche Bedrohung erfasst wird. Es ist jedoch auch möglich, sie auszurichten und einen bestimmten Bereich des Weltraums zu scannen und somit zu überwachen.
Quelle:
Bruderschaft
Der "Life Signs Detector" (Name steht laut Major Sheppard noch nicht fest) gehört zum Inventar des Puddle Jumper. Wie der Jumper auch funktioniert der Lebenszeichendetektor nur bei Personen, die das Antiker-Gen besitzen.
Mithilfe des Lebenszeichendetektors lassen sich alle Lebensformen in der Umgebung des Benutzers anzeigen, jedoch werden unterschiedliche Lebensformen nicht differenziert.
Durch einen Adapter lässt sich der Lebenszeichendetektor auch als Scanner benutzen, wodurch er auch öfters von Dr. Beckett benutzt wird, um medizinische Untersuchungen durchzuführen.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Ein medizinischer Sensor der Antiker, der auf der Krankenstation mehrmals vorhanden ist. Zusammen mit dem medizinischen Ausgabeprogramm der Menschen kann man den kompletten Gesundheitszustand einer Person ermitteln.
Quelle:
Chaya
Als Atlantis von den Replikatoren der Pegasus Galaxie übernommen wird, plant McKay einen Großangriff auf die Replikatoren, um alle auf einen Schlag zu vernichten.
Dabei verwendet er das Kristall seiner Waffe, die zur Zerstörung von Replikatoren dient, und baut diesen in den Schildemitter von Atlantis ein.
Sobald die Replikatoren die Schilde von Atlantis aktivieren, strömt eine Energiewelle durch ganz Atlantis, welche die Replikatoren vernichtet.
Quelle:
Die Rückkehr, Teil 2
In diesem Labor wurde der Nano-Virus aufbewahrt, der fast dutzende Atlantis Mitglieder tötete. Das Labor befindet sich in dem von der Sturmflut überschwemmten Bereich der Stadt, sodass die Reagenzgläser zerbrochen sind, und da der Virus über die Luft übertragbar war, infizierte sich das Atlantis Research Team mit dem Virus. Das Labor hat keinen direkten Zugang zum Atlantis Hauptrechencenter, stattdessen befinden sich alle Aufzeichnungen über Viren in diesem Labor. Dies lässt darauf schließen, dass auch Computer-Viren entwickelt wurden bzw. erforscht wurden.
Quelle:
Hot Zone
Atlantis verfügt über ein ausgeklügeltes Personenortungssystem. Im Gegensatz zum Lebenszeichendetektor kann das System auch zwischen verschiedenen Rassen, wie z. B. Wraith und Mensch unterscheiden.
Über sekundäre Systeme/Programme kann man auch die über das Personenortungssystem aufgespürten Personen aufhalten, indem man z. B. die Türen per Fernsteuerung verschließt.
Quelle:
Hot Zone
Beckett ließ dieses Labor errichten, um den ausgebrochenen Nano-Virus, der sich über die Luft übertrug, zu untersuchen.
Durch das Quarantäne Labor wurde die Gefahr einer weiteren Infektion vermindert.
Quelle:
Hot Zone
Dr. Carson Becketts Quarantäne Team überwachte den Ausbruch der Nano-Viren. Dank der Hazmatanzüge bestand keine Gefahr der Infektion.
Quelle:
Hot Zone
In diesen Reagenzgläsern wurden die Nano-Viren aufbewahrt, welche mehr als ein Dutzend Menschen des Atlantis-Research-Teams töteten.
Diese Nano-Viren lassen sich nur durch einen starken elektromagnetischen Impuls vernichten.
Quelle:
Hot Zone
Atlantis ist mit einem Schildgenerator ausgestattet, der mit der Energie eines ZPM einen Schutzschild um die Stadt erzeugt. Das Schild schützt die Stadt unter anderem vor Energiestößen, Wraith-Jägern und atomarer Strahlung. Wird der Schutzschild beispielsweise bei einem Angriff extrem beansprucht, sind große Energiemengen notwendig. Als die Wraith auf die Stadt wagen, um zur Erde zu gelangen, steht nur ein ZPM zur Verfügung. Dr. McKay geht davon aus, dass dieses den Schild nur wenige Tage aufrechterhalten kann.
Wenn sich die Stadt im Flug befindet, wird ebenfalls der Schutzschild genutzt, um die Atmosphäre beizubehalten und die sonst anfällige Stadt zu schützen.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Stadt Atlantis verfügt über ein extrem starkes Schutzschild, das die Stadt vor allen Bedrohungen beschützt. Dieses Schutzschild wird durch Sensoren überwacht, die ständig Aufschluss darüber geben, wie stark das Schutzschild wo belastet wird und wo Fehlfunktionen auftreten.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Das Selbstzerstörungssystem lässt sich nur durch zwei verschiedene Codes aktivieren. Jedes Mitglied des Atlantis-Research-Teams besitzt einen einzigartigen Code, welcher sich von den anderen unterscheidet.
Durch die richtige Eingabe der Codes werden die Naquada-Generatoren überladen und explodieren mit einer nuklearer Sprengkraft von 20 Tonnen.
Dadurch wird erreicht, dass das Stargate von Atlantis zerstört wird und, z. B. bei einem Angriff der Wraith, diese durch das Stargate nicht zur Erde gelangen können.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 1
Die Stasiskammer senkt die Köperfunktionen auf ein Minimum und verlangsamt diese. So ist es dem Nutzer der Kammer möglich, für einen sehr langen Zeitraum innerhalb der Kammer zu überleben und nur einen Bruchteil dieser Zeit zu altern. So kann darin ein Mensch tausende Jahre überdauern. Mit Hilfe des Überwachungssystems kann auch genau definiert werden, wann der Stasiszustand unterbrochen werden soll.
Quelle:
10.000 Jahre
Der Atlantis-Sternenantrieb ist in die Unterseite der Stadt eingebaut. In jedem der sechs Ausleger befindet sich je ein längliches Triebwerk. Gesteuert wird der Antrieb über Gedankenkontrolle mit Hilfe des Antiker-Kontrollstuhls.
Aufgrund der enormen Last (die Stadt Atlantis), die dieser Antrieb in Bewegung setzten muss, ist er ganz besonders leistungsfähig und gehört zu den stärksten des Stargate-Universums. Aus diesem Grund benötigt er auch dementsprechend viel Energie, die nur ein Z.P.M. aufbringen kann. Zu den schwierigsten Flugphasen gehört der Start von einem Planeten in den Weltraum. Um die Anziehungskraft eines Planeten zu überwinden, wird besonders viel Energie benötigt. Der Sternenantrieb verbraucht allein in den ersten 10 Sekunden des Starts 30 % der Energie, die benötigt wird, um die Stadt abheben zu lassen.
Der Antrieb von Atlantis ist durch die lange Zeit, die die Stadt sich auf dem Meeresgrund befunden hat, beschädigt worden. Doch glücklicherweise reparieren die Antiker diesen wieder und so kann er genutzt werden, als man wegen der akuten Bedrohung durch einen Beschuss mit einem Laserstrahl der Asuraner entscheidet, Atlantis auf einen anderen Planeten zu versetzen.
Quelle:
Der Angriff
Die SG-A Teams verfügen über Strahlenschutzbrillen, um die Augen (genauer: die Netzhaut) vor schädigenden Strahlungen zu schützen.
Die Strahlenschutzbrillen gibt es in verschiedenen Versionen. Darunter einmal für die Anwendungen in medizinischen Bereichen, z. B. um die Augen vor der Laserstrahlung bei MRT-Scans zu schützen, und eine andere Version ist die für den wissenschaftlichen Bereich, um z. B. die Augen vor einem Detonationsblitz (der Blitz bei einer atomaren Explosion) zu schützen, da sonst eine Erblindungsgefahr besteht.
Die Strahlenschutzbrillen reduzieren den Anteil der schädlichen Strahlung enorm und sie schließen mit der Haut perfekt ab, damit nicht doch noch schädliches Licht in die Augen geraten kann.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 3
Die Atlantis-Expedition wählt einen Raum auf Atlantis als Trainingsraum aus. In diesem übt Teyla Emmagan mit Major Sheppard beispielsweise den Kampf mit den Stöcken.
Nach der Ankunft der Daedalus ist der Trainingsraum gelegentlich auch besser ausgestattet. Für das Training der Soldaten werden Matten ausgelegt und es stehen verschiedene Trainingsgeräte wie Hanteln und Boxsäcke zur Verfügung.
Ein Transporter, der innerhalb der Stadt Atlantis funktioniert. Er basiert auf der Technologie der Ringstransporter. Beim Betreten des Transporters öffnet sich eine Klappe in der Wand, wodurch eine Karte von Atlantis zum Vorschein kommt. Berührt man einen beliebigen Punkt auf der Karte, wird man zum nächstgelegenen Transporter befördert.
Der Transporter scheint auch eine Art von Aufzug zu sein, sodass man die Stufen nicht mehr gehen muss.
Quelle:
Dunkle Schatten
Das Atlantis-Übernahmegerät dient den Antikern der Stadt Atlantis dazu, die Kontrolle der Stadt zu übernehmen, falls sie von anderen Wesen übernommen werden sollte. Es ist ein verstecktes Modul, das sich direkt vor dem Stargate befindet. Dieses wurde anscheinend deshalb dort dangebracht, damit die Antiker die Stadt direkt wieder übernhemen konnten, wenn sie durch das Stargate kommen.
Wenn man es benutzen will, fährt es aus dem Boden. Der Antiker, der nun die Kontrolle übernehmen will, legt seine Hand auf das Modul. Alle Kommandofunktionen von Atlantis werden auf ihn umgeschrieben, so dass nur noch er die Stadt kontrollieren kann.
In der Folge "Die Rückkehr, Teil 1" benutzte die antikische Schiffskapitänin diese Funktion, um die Kontrollen von Atlantis von den Menschen der Erde wieder auf sie selbst zu überschreiben.
Quelle:
Die Rückkehr, Teil 1
Der Versenkungsmechanismus wurde entwickelt, als die Antiker noch in der Stadt lebten und sich vor über 10.000 Jahren im Krieg mit den Wraith befanden. Der Sinn dieses Mechanismuses ist es, den Schutzschild der Stadt vor dauerhaftem Beschuss zu schützen beziehungsweise diesen durch das Wasser abzuschwächen und so den Energieverbrauch zu senken, um das Schild länger betreiben zu können.
Dabei wird die Stadt Atlantis bei aktiviertem Schutzschild bis auf den Meeresgrund versenkt. Wie genau dieses geschieht, ist noch nicht bekannt, jedoch musste Dr. McKay etwas am zuständigen Computerprogramm verändern, damit das Versenken auch mit einem Z. P. M. möglich ist und die Sicherheitsprotokolle dies nicht verhindern.
Quelle:
Der Angriff
Mit der Atlantisexpedition wurden auch Versuchstiere in die Pegasus Galaxie gesandt, mit denen man verschiedene Experimente durchführen kann.
Dies ist notwendig, da man nicht immer gleich den Menschen der Gefahr von neuen (medizinischen und technischen) Errungenschaften aussetzten kann bzw. das Risiko bei dem Versuch, mit neuen Technologien umzugehen, einfach zu groß ist.
Als Versuchstiere werden kleine weiße Mäuse verwendet, die im Labor bei Dr. Beckett versorgt und auch hauptsächlich eingesetzt werden. An den Mäusen wurde beispielsweise getestet, ob die ATA-Therapie eventuell irgendwelche Nebenwirkungen hat, und die ATA-Therapie basiert auch auf dem Retrovirus einer Maus.
Die Mäuse kamen aber auch schon zum Einsatz, als man in der SG-A Staffel 2 Episode "Duett", das Wraith Jäger Beam-Modul konfigurieren musste, was für die (De-)Materialisierung von Personen zuständig ist.
Da mehrere Anläufe notwendig waren, mussten hier auch einige Mäuse ihr Leben lassen.
Quelle:
Dunkle Schatten
In der Stadt Atlantis benutzt man in verschiedenen Bereichen spezielle Räume als Waffenkammer. Hier werden die Waffen der SG-A Teams aufbewahrt. Darunter befinden sich Blend- und Rauchgranaten, schusssichere Westen, Raketenwerfer, C4-Sprengstoff und die Standardbewaffnung aller SG Teams: die P90, aber auch erbeutete gegnerische Waffen, wie z. B. die Wraith Blaster, die Genii Handfeuerwaffen und vieles mehr, was zur Verteidigung der SG-A Teams bzw. von Atlantis und seiner Bevölkerung notwendig ist.
Vor Antritt jeder Mission müssen die beteiligten SG-A Teams aus Gründen des Selbstschutzes ihre Ausrüstung in diesen Waffenkammern auf den neusten Stand bringen, mit der sie dann neue Welten erkunden.
Quelle:
Der Sturm (1)
Mit Hilfe der Weltraumkarte lassen sich alle Aktivitäten um den Orbit des Planeten, auf welchem sich Atlantis befindet, beobachten. Der Computer von Atlantis unterscheidet automatisch zwischen eigenen und gegnerischen Schiffen.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 2
Die Stadt Atlantis verfügt über eine ganze Reihe von Sensoren, darunter auch Sensoren, die die aktuelle Wetterlage registrieren und ständig die neusten Informationen für die Atlantis Teams bereit halten.
Die Wettersensoren sind mit der Antikerdatenbank verbunden. So ist man in der Lange, nicht nur den aktuellen Wetterbericht abzurufen, sondern auch wichtige Informationen über das Klima der vergangenen Jahre, auch Jahrtausende, zu erhalten. Das macht eine extrem genaue Wettervorhersage möglich, was z. B. für die Sicherheit von Atlantis und für die Athosianer, die auf dem Festland leben und die Nahrung für sich und die Bewohner von Atlantis auf den Feldern anbauen, unerlässlich ist.
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Der Sturm (1)
Atlantis besitzt einen Energieverteiler, in dem sich drei ZPMs befinden, die synchronisiert miteinander arbeiten und dadurch die Stadt mit Energie versorgen. Die genauere Funktionsweise ist nicht bekannt; jedoch weiß man, dass durch eine systematische Rotation der drei ZPMs ein Energiezuwachs erzielt werden kann.
Leider ist nur noch eines der drei ZPMs bei Ankunft der Atlantis-Expedition begrenzt einsatzfähig, da sie ca. 10 000 Jahre lang das Schutzschild des versunkenen Atlantis aufrecht erhalten und somit die Stadt vor der Überflutung beschützt haben.
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10.000 Jahre
In der Pilotepisode reist Dr. Elizabeth Weir (erstmals im Stargate Staffel 7 Finale "Die verlorene Stadt" zu sehen) mit einer internationalen Gruppe von 100 Männern und Frauen durch das Stargate im SGC zur verlorenen Stadt Atlantis. Ihre Mission ist es, die technologischen Schätze der Stadt zu finden und herauszufinden, wie man diese nutzen kann. Weir nimmt ebenfalls ein paar Militärs sowie einige Wissenschaftler mit, um das Stargate in der Stadt Atlantis zu nutzen und damit die Pegasus-Galaxie zu erforschen. Angeführt von Major John Sheppard macht sich das Team schnell neue Freunde und trifft schon früh auf den neuen, tödlichen Gegner in der Pegasus-Galaxie.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Dieses Team untersuchte Atlantis, nachdem der Sturm große Schäden an der Stadt verursacht hatte. Da nur ein Flügel von Atlantis direkt von den Überflutungen betroffen war, musste nur ein kleiner Teil untersucht werden. Dieses Team wurde später durch einen Nano-Virus, der sich in einem der durchsuchten Labore befand, getötet.
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Hot Zone
Die Atom-Weltraumminen wurden dafür entwickelt, im Anflug befindliche, feindliche Raumschiffe zu vernichten. Sie werden mit Puddel Jumpern im Tarnmodus in einer planetennahen Umlaufbahn ausgesetzt und umkreisen dann den Planeten.
Die Atom-Weltraumminen enthalten einen naquadaverstärkten Atomsprengkopf und explodieren mit einer Stärke von je 1200 Megatonnen (TNT). Der Ausstoß von elektromagnetischer Strahlung ist bei der Explosion fast null und die Atom-Weltraumminen können nicht mit dem üblichen Radar geortet werden, sind aber für höher entwickelte Sensoren erkennbar.
Sie werden durch einen Reichweiten- oder auch Annäherungszünder gezündet. Das heißt, sobald ein Objekt, wie z. B. ein Wraith Basisschiff, sich auf eine bestimmte vorher festgelegte Distanz nähert, explodieren die Atom-Weltraumminen automatisch. Einmal aktiviert kann man sie aus Sicherheitsgründen nicht mehr deaktivieren, was ein Entschärfen unmöglich macht.
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Die Belagerung, Teil 2
Die Aurora ist das erste Antiker Kriegsschiff, welches die Atlantis-Expedition entdeckt. Durch einen Peilsender wird die Position des Schiffes auf den Langstreckensensoren von Atlantis angezeigt. Es trieb 10.000 Jahre lang im All, nachdem es im Krieg gegen die Wraith fast komplett zerstört wurde.
Die Aurora verfügt über große Hallen mit Stasiskapseln, in welchen die gesamte Crew untergebracht wurde. Die Stasiskapseln sind mit einem Neuronen-Netz verbunden, welches der Crew erlaubt, während sie sich in Stasis befinden, in einer virtuellen Realität ihren Tätigkeiten weiter nachzugehen.
Die Besatzung der Aurora war kurz davor, mit einer Modifikation am Hyperraumantrieb den schwächeren interstellaren Antrieb durch einen schnelleren intergalaktischen zu ersetzen. Damit hätte man die letzte Mission der Aurora schneller beenden können, welche darin bestand, geheime Informationen über eine Schwachstelle in der Technologie der Wraith an den Hohen Rat der Antiker zu übergeben. Leider wurden diese Informationen durch Manipulation von den Wraith vernichtet.
Durch seine Erstentdeckung wird von der Atlantis-Expedition auch die Schiffsklasse nach dem Schiff benannt.
Status: durch Selbstzerstörung auf Anordnung des Captains vernichtet
Quelle:
Aurora
Die Aurora ist ein altes Kriegsschiff der Antiker. Wie üblich befindet sich auf der Brücke zentral der Stuhl des Captains. Im Gegensatz zu einigen anderen Raumschiffen hat der Captain direkt vor sich große Kontrollpulte, um offensichtlich direkt Zugriff auf verschiedene Systeme zu erhalten. Vorne sind große Sichtfenster, um einen guten Blick auf das Geschehen vor dem Schiff zu haben.
Im Raum befinden sich weitere freistehende Kontrollpulte, die im Stehen von der Crew bedient werden, sowie Monitore, die von der Decke hängen, und Terminals an den Wänden entlang.
Man kann davon ausgehen, dass jedes Pult den Zugriff auf unterschiedliche Systeme gewährt.
Quelle:
Aurora
Um seinen Tätigkeiten nachgehen zu können, steht dem Captain der Aurora ein eigenes Büro zur Verfügung. Das Büro ist sehr schlicht gehalten. Es gibt einen großen Schreibtisch und einige Stühle für Besucher. Zusätzlich bieten seitliche, freistehende Regale etwas Platz für materielle Gegenstände.
Quelle:
Aurora
Das Kriegsschiff Aurora verfügt für seine Einsätze über eine oder sogar mehrere Gefängniszellen. Die Rückseite der Zelle ist halbrund und besteht aus mehreren hellen Paneelen. Die vordere Seite ist gerade und mit hauptsächlich horizontalen Stäben abgesichert. Der Zugang zur Zelle öffnet sich nach oben. Zusätzlich kann ein Energiefeld aktiviert werden, sodass ein Entkommen unmöglich wird. In der Zelle selbst gibt es lediglich eine Pritsche, die es einem Erwachsenen ermöglicht, sich hinzulegen.
Quelle:
Aurora
Die Crew der Aurora begibt sich während des Krieges gegen die Wraith in Stasis. Der Grund ist nicht bekannt, jedoch vermutet man, dass die Crew so den Krieg gegen die Wraith überdauern und im Neuronennetz, welches jede einzelne Stasiskammer miteinander verbindet und eine virtuelle Umgebung schafft, nach Lösungen zur Vernichtung der Wraith suchen wollte.
Quelle:
Aurora
An Bord des Kriegsschiffs Aurora gibt es genau wie in Atlantis verschiedene Terminals mit Hilfe derer auf unterschiedliche Systeme zugegriffen werden kann. Ein Terminal hat mehrere unterschiedliche Schaltfläche und einen Monitor, welcher offensichtlich nur aus einer Scheibe besteht.
Rodney McKay nutzt ein solches Terminal innerhalb der virtuellen Umgebung, in die sich die Crew der Aurora begeben hat, um Zugriff auf jegliche Dateien der Datenbank zu erhalten.
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Aurora
Der Planet Balar liegt in der Pegasus-Galaxie. Der Wraith Michael hat die Bevölkerung der Hoffaner Seuche ausgesetzt und die Überlebenden haben ihre Heimat verlassen. Die Wraith haben sie angegriffen, weil die Hoffaner Seuche sie nicht nur immun gegen das Nähren gemacht hat, sondern Wraith dabei auch sterben würden.
Sie finden Zuflucht bei Elsons Volks. Doch die Wraith erfahren davon und geben der Siedlung ein Ultimatum; sie sollen die Geflüchteten ausliefern.
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Außenseiter
Bei Bantos handelt es sich um einen Kampfstil, den die Athosianer nutzen. Dabei werden oftmals zwei relativ kurze Stöcke verwendet, mit denen schnelle Angriffe und Paraden ausgeführt werden. Teyla Emmagan ist eine sehr talentierte Kämpferin mit den Bantos-Stöcken und bringt diese Art zu kämpfen einigen Expeditionsmitgliedern bei, unter anderem John Sheppard.
Der Kampfstil ist aber vielseitig einsetzbar und Teyla zeigt, dass sie auch mit einem Stock, mit Ästen oder mit einem Messer kämpfen kann.
Bantos kann am ehesten mit der Kampfsportart Escrima verglichen werden, die auf der Erde praktiziert wird.
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Hot Zone
Daedalus, Korelev und Odyssey lauten die Namen der neuen Erdenschiffe im Stargate-Universum, welche alle dem selben Typ entsprechen, der Daedalus-Klasse (BC-304-Klasse ), ebenfalls mit einem großen F-302 Hangar. Die Waffensysteme setzen sich zusammen aus mehreren Front Railgungeschützen und wenigen Abschussrampen für (Atom)Raketen verschiedenster Stufen. Sie verfügt zudem über Asgardtechnologie, wie den Transporter, Schildtechnologie und den Hyperantrieb, welcher ihnen den Raumflug zwischen Galaxien ermöglicht. Jedoch keine Waffen, da die Asgard diese nicht weitergeben.
Die Daedalus unter dem Kommando von Colonel Steven Caldwell wurde dem Team in Atlantis als Unterstützung gesandt und ist einer der einzigen Versorgungsmöglichkeiten für die Atlantis Expedition.
Unter dem Kommando von Colonel Emerson (tot), ist die Odyssey der direkte Ersatz der zerstörten Prometheus und somit das einzige verfügbare Erdenschiff in der Milchstraße.
Die Korelev unter dem Kommando von Colonel Chekov, wurde den Russen im Gegenzug zum Stargate überlassen. Sie wurde vorzeitig fertiggestellt um zu helfen die Invasion der Ori in der Milchstraße zu vereiteln. Dabei wurde sie leider zerstört, kein Mitglied der Mannschaft hat überlebt.
Die Apollo steht unter dem Kommando von Colonel Abraham Ellis. Sie wird ab und an in die Pegasus-Galaxie geschickt, um Atlantis zu unterstützen. Ansonsten ist sie bei der Erde stationiert.
Die Sun Tzu ist das erste Schiff, das unter dem Kommando der Chinesen steht. Gemeinsam mit der Apollo wird sie gegen das Super-Hive der Wraith in den Kampf geschickt. Das Hive kann nicht gestoppt werden. Die Sun Tzu wird schwer beschädigt und verliert an Atmosphäre, weshalb die Apollo die Crew der Sun Tzu an Bord nehmen muss.
Die George Hammond ist bereits das sechste Schiff der BC-304-Klasse. Colonel Samantha Carter übernimmt das Kommando. Unter anderem ist das Schiff vor Ort, als die Ikarus-Basis von der Luzianer-Allianz angegriffen wird. Auch später wird sie nochmal gegen die Luzianer-Allianz eingesetzt.
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Ohne Netz
Es ist ein bewohnter Planet mit dem Teyla, zumindest einmalig, Handel treibt, da sie dort widerstandfähige Leinsamen haben. Das Dorf, welches sie und Ronon besuchen, erinnert etwas an ein mittelalterliches Dorf und scheint mit anderen Planeten öfter zu handeln. Die Menschen sind in einfache Gewänder gekleidet.
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Dreifaltigkeit
Der Planet wird nur einmal namentlich erwähnt, da dort ein ehemaliger Militärvorgesetzter von Ronon Dex wohnte. Dieser treibe dort viel Handel, unter anderem mit Belkan, weswegen die Bevölkerung dort wahrscheinlich ähnlich weit entwickelt ist.
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Dreifaltigkeit
Die Bola Kai leben in der Pegasus-Galaxie. Sie reisen von einer Welt zur anderen und scheinen keinen festen Heimatplaneten zu haben. Die Bola Kai sind nicht allzu weit entwickelt, fallen über friedliche Reisende und Völker her und sind für ihre Brutalität bekannt.
Es gibt verschiedene Stämme, die sich anhand von Tättowierungen unterscheiden. Es wird gesagt, dass sie von ihren Feinden nicht viel übrig lassen, wenn sie mit ihnen fertig sind. Es gibt Hinweise, dass es sich um Kannibalen handelt.
Bewaffnet sind die Bola Kai vor allem mit Äxten, Knüppeln, Pfeil und Bogen und Speeren.
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Verschollen
In dieser Kammer verbirgt die Bruderschaft ihren größten Schatz, die Potentia. Nur mit Hilfe von neun Puzzelteilen, die in der richtigen Kombination angeordnet werden müssen, kann die Potentia entnommen werden. Sind jedoch die neun Puzzelteile falsch angeordnet, wird beim Versuch, die Kammer zu öffnen, ein Gift injizert, welches die Person, die versucht die Kammer zu öffnen, binnen weniger Sekunden tötet.
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Bruderschaft
Die Potentia, was aus dem lateinischen übersetzt Macht bedeutet, ist das größte Gut der Bruderschaft der 15. Die Potentia ist ein ZPM, welches vor vielen Jahren von den Antikern übergeben wurde und seitdem von der Bruderschaft gehütet wird. Sie beschützen die Potentia mit ihrem Leben, da sie hoffen, dass die Antiker zurückkehren werden, um die Potentia wieder an sich zu nehmen.
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Bruderschaft
Die Bruderschaft der 15, sie nenen sich selbst Quindosim, ist eine Gruppe von mehreren Priestern, die es sich zur Aufgabe gemacht haben die Potentia zu beschützen. Sie bestehen aus einem Prinzipal, 5 Beschützern und 9 Steinträgern. Die Potentia ist ein ZPM, das ihnen vor vielen Jahren von den Antikern übergeben wurde. Vor mehreren Jahrzehnten wurde die Burderschaft jedoch von den Wraith angegriffen. Zwar gelang es ihnen, die Potentia in einer geheimen Kammer zu verbergen, jedoch wurde dabei die gesamte Bruderschaft von den Wraith gefangen und ist mit großer Wahrscheinlichkeit getötet worden.
Quelle:
Bruderschaft
C4 (Composition Compound 4) ist ein militärischer Sprengstoff, der sich durch seine sehr gute Formbarkeit (Plastiksprengstoff), seine Handhabungssicherheit (stoß-, elektrizitäts- und feuerunempfindlich) und chemische Zusammensetzung auszeichnet, durch die er nur sehr schwer mit herkömmlichen Sprengstoffsuchgeräten und Suchhunden aufzuspüren ist.
Um zu verhindern, dass das C4 für Anschläge verwendet werden kann, fügt man dem Sprengstoff noch zusätzlich stark riechende Stoffe, Metallstaub und chemische Marker hinzu, damit die Behörden das C4 besser aufspüren können.
C4 besteht aus 91 % Hexogen, 2,1 % Polyisobuten, 5,3 % Bis(2-ethylhexyl)-sebacat (DOS) und 1,6 % Mineralöl. Das Hexogen wird mit Wasser aufgeschlämmt, dass Polyisobuten mit dem DOS in einem geeigneten Lösungsmittel wie z.B. Methylenchlorid oder Chloroform gelöst und mit dem Hexogen vermischt. Nachdem das Lösungsmittel abdestilliert wurde, kann das Produkt verwendet werden.
Dieser Sprengstoff wird aufgrund seiner Eigenschaften gerne von den Atlantis Teams verwendet und ist auch eine begehrte Ware bei deren Feinden. So forderten beispielsweise die Genii bereits mehrmals C4, um Geiseln auszutauschen, und versuchten zum Leidwesen der Atlantis Expedition bereits mehrmals auch auf andere Art und Weise, an das explosive Material zu gelangen.
Als Chevron, was übersetzt so viel wie Winkel heißt, wird ein Teil des Sternentors bezeichnet. Jedes Sternentor verfügt über insgesamt neun Chevrons. Diese werden benötigt, um ein Symbol beim Anwählen in der Toradresse zu fixieren. Bei Reisen innerhalb einer Galaxie benötigt man sieben Chevrons. Geht die Reise in eine andere Galaxie, werden acht Chevrons benötigt. Mit Hilfe des neunten Chevrons kann die Destiny angewählt werden. Mit dem letzten Chevron wird standardmäßig das Symbol des Planeten gewählt, von dem aus man startet; der Ursprungspunkt (point of origin, manchmal abgekürzt mit PoO).
Die genaue Funktionsweise der Chevrons unterscheidet sich je nach Modell. Die Chevrons beim Milchstraßengate sind fixiert. Das oberste Chevron wählt den Ursprungspunkt an und rastet mechanisch ein, wenn die Toradresse aktiv ist. Die restlichen Chevrons leuchten auf, wenn sich der Ring mit den Symbolen in die richtige Position gedreht hat. Die Chevrons in der Pegasus-Galaxie sind ebenfalls am Tor fixiert, allerdings bewegt sich keins beim Einrasten, sondern leuchten nur auf. Bei älteren Sternentoren, wie dem auf der Destiny, bewegt sich das gesamte Tor mit Chevrons. Zusätzlich gibt es ein Chevron, das im Boden der Destiny eingelassen ist und aufleuchtet, wenn die Toradresse komplett angewählt wurde und sich das Wurmloch etabliert.
Die Chevrons der Milchstraßengates leuchten orange/rot während die Chevrons der Pegasus-Galaxie eher blau leuchten.
Quelle:
Das Tor zum Universum
Croya ist ein Dorf auf dem Planeten mit der Bezeichnung M2S-181 in der Pegasus-Galaxie. In Croya wird Handel betrieben. Teyla Emmagan hat dort ein Schmuckstück erworben, welches sie Kanaan schenkt. Sie kehrt dorthin zurück, um Hinweise darauf zu finden, wohin ihr Volk gebracht wurde.
Quelle:
Verwandte, Teil 1
Das Schwesterschiff der X-303 Prometheus, basierend auf den Spezifikationen der Prometheus. Jedoch wurde sie mit den neusten Technologien der Asgard ausgestattet, wie zum Beispiel den Hyperraumgeneratoren und den neuen, verbesserten Schilden. Die Deadalus besitzt auch noch ballistische Geschütze und Raketen, die auf Menschentechnologie basieren. Außerdem hat die Daedalus eine Anschlussmöglichkeit für ein ZPM, welches ihr erlaubt, größere Strecken (Milchstraße - Pegasus Galaxie) in wenigen Tagen zurückzulegen.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 3
Die Daedalus Funkanlage dient primär zur Kommunikation.
Jedoch sind auch die Asgard Beamsensoren, welche für die Koordinatenbestimmung eines Ziels zuständig sind, damit verbunden.
Quelle:
Der Eindringling
Der Hangar der Daedalus befindet sich jeweils auf der rechten und linken Seite des Schiffes.
In jedem Hangar haben bis zu zehn F-302 Platz.
Der Hangar ist zusätzlich noch durch ein Schutzschild geschützt, wodurch eine Dekomprimierung verhindert wird, falls unplanmäßig das Hangartor geöffnet wird.
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Der Eindringling
Die DHDs bestehen aus dem gleichen Mineral, Naquada, das auch beim Bau des Stargates verwendet wurde. Die DHDs sehen äußerlich alle gleich aus. Sie haben eine Höhe von einem Meter und bestehen aus einer Säule und einer runden Auflage von einem Meter Durchmesser, die nach oben gewölbt ist und in der Mitte eine Halbkugel trägt. Das Kopfstück ist in einem 35-45 Grad Winkel geknickt und zeigt 38 Symbole, die in zwei Kreisen zu je 19 Symbolen angeordnet sind. Die große blaue Kuppel in der Mitte des Kopfstücks ist quasi eine Art Startknopf und sendet die eingegebenen Koordinaten an das Stargate, das daraufhin mit dem Wählvorgang beginnt. Das DHD übernimmt auch die Energieversorgung des Stargates.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Mit einer von Carson Beckett entwickelten DNS-Therapie wird einem Menschen durch einen Maus-Retrovirus das Antiker-Gen in die eigene DNS eingeschleust. Dadurch hat man die Fähigkeit zu ATA. McKay war der erste menschliche Tester und es funktionierte bei ihm.
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Dunkle Schatten
Der Planet Doranda wurde von den Dorander bewohnt. Es ist anzunehmen, dass der Planet bereits seit vielen Jahren (evtl. 10.000) unbewohnt ist.
Die Antiker führten auf diesem Planeten ein Experiment durch, das bei ihnen unter dem Namen Projekt Arcturus bekannt war. Bei diesem Experiment forschte man an einer neue Energiequelle, die viel effektiver als ein Z.P.M. arbeitet und vielleicht sogar den Sieg im Kampf gegen die Wraith bedeutet hätte.
Mit dieser experimentellen Energiequelle wurde eine schlagkräftige Energiewaffe betrieben, mit der man anrückende Wraith Hive-Schiffe im Orbit des Planeten und auch relativ weit hinaus im Weltraum anvisieren und komplett vernichten konnte. Dies wird durch die zahlreichen Trümmer von Wraith Hive-Schiffen deutlich, die sich im Orbit von Doranda befinden und den Planeten seit mindestens 10.000 Jahren umkreisen.
Leider war das Projekt Arcturus nicht von Erfolg gekrönt, sondern brachte die Bevölkerung in große Gefahr. Um nicht den gesamten Planeten zu zerstören musste die neuartige Energiequelle abgeschaltet werden, wobei die Antiker-Wissenschaftler in der Einrichtung ihr Leben ließen. Alle Gebäude im Umkreis wurden dennoch durch die Überladung zerstört. Die Antiker in dem Außenposten starben an der Strahlung.
Nachdem das Atlantis-Team herausgefunden hat welche Möglichkeiten man mit dieser Energiequelle und Waffe hätte, arbeitet Dr. McKay daran die Energiequelle zu stabilisieren und so das Projekt Arcturus doch noch erfolgreich zu Ende zu bringen. Nachdem eine erste Überladung erfolgreich verhindert werden konnte, gelingt es ihm bei einer zweiten nicht mehr die Kontrolle wieder zu erlangen. Die Energiequelle überlädt und zerstört so in einer gewaltigen Explosion den Planeten und 5/6 des gesamten Sonnensystems in dem sich dieser befunden hatte.
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Dreifaltigkeit
Der medizinische Computer, ein Laptop, gehört zu Dr. Becketts Standardausrüstung in Sachen (Er-)Forschung.
Der Computer besitzt auch eine Anschlussmöglichkeit für ein Mikroskop, wodurch genauere Untersuchungen vorgenommen werden können.
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Chaya
Der Planet Edowin befindet sich in der Pegasus-Galaxie. Edowin muss über eine ausreichende Bevölkerung verfügen, da dieser von den Wraith als Weidegrund vorgesehen ist.
Das Wraith-Basisschiff, welches Aiden Ford mit einigen seiner Männer sowie Sheppard, Teyla und Ronon infiltriert, macht über Edowin einen Halt, um seine Vorratskammern zu füllen.
Es kommt allerdings zu einer Schlacht mit einem anderen Basisschiff und Lt. Colonel Sheppard gelingt es, indem er mit einem Wraith-Dart eines der Basisschiffe angreift, dass sich die Wraith gegeneinander wenden und gegenseitig zerstören. Sheppard gelingt es das Stargate im Orbit anzuwählen und so zu fliehen, bevor die Basisschiffe explodieren.
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Bienenstock (2)
Durch ein Überladen des Generators kann ein elektromagnetischer Impuls erzeugt werden, welcher durch die ganze Stadt wandern kann.
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Hot Zone
Die Enchuri-Pflanze wächst auf zahlreichen Planeten in der Pegasus-Galaxie, unter anderem auf Athos, Sateda und M35-117. Aus ihr kann ein Heilmittel für das Kirsan-Fieber hergestellt werden. Mit der Enchuri-Pflanze kann das Expeditionsteam auf Atlantis von der Mutation des Kirsan-Fiebers geheilt werden.
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Tabula Rasa
Es ernährt sich von Energie. Wenn es Energie in sich aufnimmt wird es größer. McKay nimmt an, dass es die erste Vorstufe eines Aufgestiegenen sei. Die Antiker experimentierten wohl mit energieartigen Lebewesen, um ihren Aufsteig zu gewährleisten. Es gibt nur eines dieser Wesen. Kommt man mit diesem Wesen in Berührung, so erleidet man schwere Verbrennungen wie bei einem Blitzeinschlag. Es wurde mehrere tausend Jahre gefangen. Nach Angaben der Antiker kann man nicht mit ihm sprechen, es scheint nicht intelligent zu sein.
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Dunkle Schatten
Auf der Erde wurde die Gate-Adresse gefunden, welche das Atlantis Research Team in die Pegasus Galaxie, genauer, nach Atlantis brachte. Man erhofft sich neue Technologien zu finden und mehr von den Antikern lernen zu können.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Wenn ein Stargate erfolgreich angewählt wird und sich das Wurmloch aufbaut, bildet sich vertikal im Tor ein Ereignishorizont. Dieser sieht wie Wasser aus und Fluktuationen erscheinen wie kleine Wellen auf der Oberfläche.
Schreitet jemand durch das Sternentor, wird die Person beim Durchschreiten des Ereignishorizonts in die molekularen Bestandteile zerlegt und beim Austrittspunkt wieder zusammengesetzt. Es gibt also sowohl beim Ein- als auch beim Austrittspunkt einen Ereignishorizont.
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Das Tor zum Universum
Die F-302 verfügt je über drei Fangseile mit Widerhaken am Ende, mit denen sich die Jäger an Objekten festhalten können.
Zum Einsatz kamen die Fangseile zum ersten Mal, als man einen großen Asteroiden in eine andere Flugbahn bringen musste, damit er den von den Asuranern auf Atlantis abgefeuerten Laserstrahl kurzzeitig vom Atlantis Schutzschild abhält und diesen somit entlastet.
Nachdem die F-302 Flotte unter dem Kommando von Major Lorne einen geeigneten Asteroiden ausgemacht hatte, positionierten sich die Jäger über dem Felsbrocken und schossen ihre Fangseile in das Gestein, wo diese sich festhakten und es somit möglich war, durch die Antriebskraft der F-302er diesen in die gewünschte Flugbahn zu ziehen. Als sich der Asteroid am gewünschten Ort befunden hatte, wurden die Seile abgesprengt und die F-302er kehrten zu ihrer Basis zurück.
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Der Angriff
F.R.A.N. (Friendly Replicator Android) ist ein von McKay konsturierter, menschlicher Replikator in weiblicher Form. Er bzw. sie ist ein gewaltiger Neutroniummagnet, der dazu benutzt wurde, die Replikatoren der Pegasusgalaxie zu vernichten.
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Große und kleine Sünden
Auf dem Planeten, auf dem sich Atlantis befindet, gibt es bekanntermaßen ausgedehnte Meere. Darin lebt die Spezies Flagisallus. Es handelt sich dabei um einen riesigen Wal. Im Gegensatz zu den Walen auf der Erde, handelt es sich aber um kein Säugetier, sondern tatsächlich um einen übergroßen Fisch.
Die Wale kommunizieren mit Hilfe von tiefen Ultraschallwellen, welche die Antiker entschlüsseln wollten und wiederum die Möglichkeit geben wollten, dass die Wale sie verstehen würden.
Als eine Sonneneruption bevor steht, spüren die Wale das und suchen bei Atlantis Schutz. Dadurch werden die Expeditionsmitglieder aber stark beeinflusst; sie bekommen Kopfschmerzen und manch einer verliert das Bewusstsein. Ein Expeditionsmitglied stirbt sogar. Gleichzeitig werden Bilder projeziert, mit denen die Wale die Expeditionsmitglieder warnen wollen.
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Unter Druck
Diese Sonde wurde von Dr. Zelenka ursprünglich dazu entwickelt, langsam in die Atmosphäre eines Gasriesens einzutauchen und dort wissenschaftliche Messungen vorzunehmen.
Sie wird auf das Ziel abgeworfen und teilt sich danach in zwei Teile. Am ersten Teil öffnet sich ein Fallschirm und der zweite Teil taucht in den Gasriesen ein, um mit extrem sensiblen Instrumenten Messungen vorzunehmen. Beide Teile bleiben während dieses Prozesse durch ein 400 Meter langes Kabel/Seil miteinander verbunden. Dieses System hat den Vorteil, dass die Messungen von dem zweiten Teil der Sonde vorgenommen und vom ersten Teil der Sonde möglichst störungsfrei übertragen werden können.
Leider wurde die Sonde direkt bei ihrem ersten bekannten Einsatz vernichtet, als sie in ein Zeiterweiterungsfeld eindringen sollte, in dem Sheppard gefangen war. Trotz der relativ kurzen Einsatzdauer sammelte sie jedoch bereits im Flug genug Daten, so dass es Dr. McKay möglich gewesen war, den Standort der Energiequelle des Zeiterweiterungsfeldes zu bestimmen.
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Offenbarung
Der Schrein (Überreste eines Wraith Aufklärungstrupp) soll die Bewohner des Planeten aus der Folge 1x06 daran erinnern, wie es früher war, als die Wraith noch regelmäßig angegriffen haben.
Quelle:
Selbstopferung
Das Volk von Geldar lebt auf dem Planeten M4D-058. Jahrelang hat die Bevölkerung von den Antikern über eine Konsole Befehle erhalten, wie sie vorgehen sollen und ihr Land voranbringen können.
Das Land trug früher einen anderen Namen, doch nachdem Rodney McKay über die Steuerkonsole unbewusst die Rolle des Orakels übernimmt, benennt er das Land um. John Sheppard und Rodney McKay geben Befehle unter der Annahme, dass es sich lediglich um ein Spiel handelt.
McKay bringt das Volk von Geldar unter dem Aspekt der Forschung und Wissenschaft schnell voran, sodass Sheppard ihm schon vorwirft, zu betrügen.
Seitdem die beiden auf Atlantis die Führung über die zwei Länder - Geldar und Hallona - übernommen haben, nehmen die Feindseligkeiten zu und es droht ein Krieg. Tatsächlich gelingt es den Atlantern auch nicht, mit der Wahrheit und Diplomatie den Konflikt zu lösen. Stattdessen sehen sie sich schlussendlich dazu gezwungen, ein Täuschungsmanöver durchzuführen. Beiden Nationen wird vorgegaukelt, dass sie den Krieg verlieren. Dadurch werden sie sich der Konsequenzen bewusst und sind dann bereit, an den Verhandlungstisch zurückzukehren.
Quelle:
Das Spiel
Dr. Rodney McKay und Lieutenant Colonel John Sheppard beschützen die 13-jährige Prinzessin eines Handelsplaneten vor den Genii, während sie eine alte Ruine besuchen muss, um gekrönt werden zu können. Zum Dank lässt sie bei ihrer Krönung ein Gemälde von ihnen enthüllen, dass die drei zeigt. Dabei wird Dr. McKay als mutig dargestellt, weil er mit dem Gewehr die Prinzessin verteidigt, während Sheppard feige dargestellt wird, indem er sich hinter der Prinzessin versteckt. Der Grund dafür ist der: Sheppard hat, um die Prinzessin zu beschützen, ihre Halskette (siehe Halskette) genommen und damit im Kugelhagel Drohnen aktiviert, die sie beschützen. Allerdings sieht die Prinzessin ihn als Grabräuber, weil er ihre Kette nahm und sie aus ihrer Sicht die Drohnen hätte aktivieren müssen. Dr. Mckay fiel währenddessen vor die Prinzessin, weil er Sheppard Rückendeckung gab, was sie so interpretierte, dass er sich vor sie warf, um sie zu beschützen.
Quelle:
Prinzessin Harmony
Die Genii waren jahrelange Handelspartner der Athosianer und da Teyla, eine Athosianerin, nun zum führendem Atlantisteam gehört, hat sie auch dem Atlantisteam vorgeschlagen mit den Genii zu handeln, als der Vorrat an Nahrung zur Neige ging.
Die Genii scheinen auf den ersten Blick normale Farmer zu sein, welche in Frieden leben und vom Handeln mit anderen Kulturen leben. Jedoch gibt es auch eine andere Seite der Genii, denn die Genii haben sich unterirdisch große wirtschaftliche „Orte“ angelegt, wo mehr als ¾ der Genii leben. Dort in diesen unterirdischen Orten, haben die Genii über Jahrhunderte eine wirtschaftliche und technologische Evolution durchgemacht, immer von der Angst begeleitet, dass die Wraith eines Tages ihr Geheimnis entdecken.
Momentan befinden die Genii sich auf einem technologischen Stand, welcher den frühen 40er Jahren entspricht.
Quelle:
Im Untergrund
Die Genii forschen seit einiger Zeit an der Atombombe. Derzeit befinden sie sich auf dem technischen Stand, auf welchem sich die Menschheit ungefähr im Jahre 1940 befand. Die Hauptprobleme liegen in der Trennung der Uranisotope 235 und 238 und in der Erzeugung einer kritischen Masse, die für die Zündung erforderlich ist.
Quelle:
Im Untergrund
Die Vorfahren der heutigen Genii haben riesige, unterirdische Bunkeranlagen angelegt, die eigentlich für Kriegszwecke mit einem anderen Volk gedacht waren. Heute bieten sie der Bevölkerung Schutz vor den Wraith. Während einige Genii an der Oberfläche als einfache Farmer leben, um die Versorgung des Untergrundes zu garantieren und die Tarnung der Genii als einfache Bauern aufrechterhalten, forschen andere Genii unentdeckt an besseren Waffen, wie z. B. der Atombombe.
Im Untergrund befinden sich Anlagen, um eine sehr lange Zeit dort zu leben (Wasserversorgung, Kernreaktoren..). Die meisten Genii leben in dem Bunker. Manche Genii verbringen ihr ganzes Leben dort und gehen nur z. B. für militärische Operationen an die Planetenoberfläche. Da die Genii jedoch noch sehr unerfahren sind, was die Abschirmung der Kernreaktoren und anderer Versuchsanlagen angeht, und deswegen erhöhte Strahlenwerte im Untergrund herrschen, liegt die Vermutung nahe, dass das Leben der Genii im Untergrund verkürzt wird.
Quelle:
Im Untergrund
Eine eher simple Apparatur, bestehend aus einem Röhrenmonitor und einem Anschlussport für den Wraith-Datenspeicher. Wie es den Genii mit ihren einfachen Mitteln gelingt, die hochentwickelten Signale richtig dazustellen, ist bislang nicht bekannt.
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Im Untergrund
Die Genii Soldaten sind auch mit Kampfsporttechniken vertraut. Darunter Stockkampf und Messerkampf. Acastus Kolya trainiert selbst ein Eliteeinsatzteam und sorgt so dafür, dass sie das beste Kampfsporttraining erhalten.
Quelle:
Der Sturm (1)
Mit Hilfe des Kommunikators, welcher an der Innenseite des Handgelenks angebracht wird, können die Genii per Funk mit den Bunkeranlagen oder anderen Genii in Kontakt treten.
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Im Untergrund
Ladon Radim führte einen Putsch gegen Cowen, den Führer der Genii, durch. Cowen entführte Mitglieder des Atlantisteams um deren Antikergen zu extrahieren und sie gegen Jumper zu tauschen. Mit diesen wollte Cowen Atomwaffen auf anderen Planeten zur Zündung bringen und diese damit erobern. Ladon Radim, konnte das aber nicht zulassen und führte mit Hilfe des Atlantisteams einen Putsch durch. Sie brachten auf dem Planeten, auf dem sich momentan Cowen und dessen Leibwache befand, eine Nuklearwaffe zur Explosion.
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Coup D'etat
Die Genii besitzen vier unterschiedliche Typen an Feuerwaffen. Darunter eine dreiläufige Schrotflinte, eine halbautomatische Pistole mit einem ca. 10 Schuss großen Magazin, einem Maschinengewehr mit einem 30-Schuss-Magazin und eine Schrotpistole, welchem einer abgesägten Schrotfilte sehr ähnlich sieht. Feuerrate oder exakte Daten sind unbekannt.
Die Genii-Soldaten sind sehr oft mit allen Waffetypen ausgerüstet, um für alle Situationen gerüstet zu sein. Sie besitzen, im Gegensatz zu den Menschen, nur sehr schwachen Sprengstoff, weswegen sie das C4 der Menschen stehlen wollten.
Quelle:
Im Untergrund
Der Planet auf welchem die Genii leben, ähnelt stark der Erde. Die klimatischen Eigenschaften weichen nur minimal voneinander ab. Der Boden ist reich an Mineralien, was den Genii hohe Ernteeinträge verschafft. Dies ist auch der Grund, warum viele andere Völker mit den Genii Handel treiben.
Quelle:
Im Untergrund
Dr. Brendan Gall hat einen Satelliten entdeckt, der zur Abwehr der Wraith diente im Krieg der Wraith gegen die Antiker. Deswegen sind er, Major John Sheppard, Dr. Rodney McKay und Dr. Adams unterwegs um ihn zu erkunden. Vor Ort empfangen sie einen Wraith-Notruf vom Planeten, weswegen sie auf dem Planeten landen und das Signal erkunden. Auf dem Weg zum Signal begegnet ihnen ein Glühwürmchen, welches sie umschwirrt. Davon gibt es einige auf dem Planeten und sie werden von Nahrungsmitteln angelockt. Auf dem Wraith-Schiff ist ein Wraith der stärker und widerstandfähiger ist, als alle die dem Team vorher begegnet sind. Um ihn zu besiegen nutzt Sheppard die Glühwürmchen, indem er dem Wraith heimlich einen Energieriegel zusteckt, welches die Glühwürmchen anlockt. Dann teilt er dem herannahenden Jumper unter dem Kommando von Lt. Ford mit, dass er auf das größte Signal feuern soll, dass er erfassen kann. Dadurch wird der Wraith endgültig getötet.
Quelle:
Der Überlebende
Das Volk von Hallona lebt auf dem Planeten M4D-058. Jahrelang hat die Bevölkerung von den Antikern über eine Konsole Befehle erhalten, wie sie vorgehen sollen und ihr Land voranbringen können.
John Sheppard und Rodney McKay geben auf Atlantis Befehle unter der Annahme, dass es sich lediglich um ein Spiel handelt. Sheppard übernimmt dabei die Führung von Hallona. Er scheint vor allem daran interessiert, ein starkes Volk aufzubauen und stärkt die Armee.
Seitdem Sheppard und McKay auf Atlantis die Führung über die zwei Länder - Geldar und Hallona - übernommen haben, nehmen die Feindseligkeiten zu und es droht ein Krieg. Tatsächlich gelingt es den Atlantern auch nicht, mit der Wahrheit und Diplomatie den Konflikt zu lösen. Stattdessen sehen sie sich schlussendlich dazu gezwungen, ein Täuschungsmanöver durchzuführen. Beiden Nationen wird vorgegaukelt, dass sie den Krieg verlieren. Dadurch werden sie sich der Konsequenzen bewusst und sind dann bereit, an den Verhandlungstisch zurückzukehren.
Quelle:
Das Spiel
Prinzessin Harmony ist die 13-jährige zukünftige Königin von einem Handelsplaneten von Atlantis. Um gekrönt zu werden muss sie eine alte Ruine besuchen und dort meditieren. Da eine ihrer Schwestern Angst hat, dass ihr etwas passieren könnte, sollen Lieutenant Colonel John Sheppard und Dr. Rodney McKay sie unauffällig begleiten. Unauffällig, da sie da eigentlich alleine hingehen sollte. In der Königsfamilie geheim gehalten wird dabei, dass der Schmuck von Laros, eine Halskette die Prinzessin Harmony trägt, dabei der Königin in der Ruine große Macht verleihen soll. Nachdem die Kette nicht funktioniert, weil die Genii Kristalle verschoben haben, findet Dr. McKay heraus, dass die Ruine von den Antikern ist. Mithilfe der Halskette wird „das Biest“ kontrolliert: viele kleine Minidrohnen, die alle ohne das Antiker-Gen angreifen. Es war ein Drohnentestgelände der Antiker. Nachdem die drei von den Genii umzingelt wurden, kann McKay die Technik im letzten Moment reparieren, sodass Sheppard mithilfe von Harmonys Halskette die Genii vertreiben kann.
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Prinzessin Harmony
Zur Standardausrüstung aller SG Teams gehört die FN P90 (in SG einfach nur P90 genannt). Die FN P90 ist eine Maschinenpistole, genauer gesagt eine Personal Defense Weapon und hat alle Vorteile eines Maschinengewehrs (Handlichkeit), aber im Gegensatz zu den "Standardmaschinengewehren" ein vergrößertes Ladevolumen. Sie kann sowohl auf Dauerfeuer als auch Einzelfeuer gestellt werden und verfügt über einen horizontalen Stahlrahmen, eine aufmontierte Taschenlampe und einen Ziellaser, der es ermöglicht äußerst präzise Schüsse abzufeuern.
Ein Magazin fasst 50 Schuss und es wird nicht wie üblich auf der Unterseite des Gewehrs angebracht, sondern flach auf dem Lauf durch eine Ein-Punkt-Visiervorrichtung befestigt. Sie kommt auf 900 Stahlkerngeschosse pro Minute.
Für die FN P90 wurde extra eine neue Munition mit dem Kaliber 5,7 x 28 mm entwickelt, die sich besonders durch die verbesserten Flugeigenschaften und ihrer enormen Durchschlagskraft auszeichnet.
Die M9 Pistole ist eine Standardwaffe der Streitkräfte der Vereinigten Staaten. Sie ist eine selbstspannende, halbautomatische Pistole die 9mm Munition verschießt. Das Standardmagazin der M9 verwahrt 15 Kugeln. Das Aushängeschild dieser Waffe ist ihre Zuverlässigkeit und ihre geringe Anfälligkeit gegenüber Ladehemmungen.
Die Feuerkraft der Handfeuerwaffe von Ronon Dex ist stufenweise einstellbar. Sie kann so eingestellt werden, dass sie eine Person lediglich einen kleinen "Elektroschock" versetzt und so die Flucht erschwert. Sie kann aber auch so konfiguriert werden, dass bereits ein Treffer zum Tod führen kann. Ebenfalls verfügt sie über eine Betäubungsfunktion. Auf einer hohen Einstellung hat sie aber eine enorme Durchschlagskraft, was sie zu einer wahren Allzweckwaffe für jeden Soldaten macht.
Bei dem Schuss handelt es sich um eine rötliche Energieentladung, welche je nach eingestellter Intensität die Zielperson außer Gefecht setzt. Über die genaue Funktionsweise der Handfeuerwaffe von Ronon Dex ist nichts bekannt.
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Der Läufer
Die Hoffaner sind eine ehrgeizige und träumerische Rasse, welche sich in einem technologischen frühen Stadium befindet.
Obwohl ihre Welt schon unzählige Male von den Wraith heimgesucht wurde, bauen sie alles immer wieder von neuem auf.
Vor einigen Jahrhunderten gelang es einem ihrer Wissenschaftler an einige Wraith Zellproben zu gelangen, wodurch man herausfand, dass die Wraith zuerst ein Protein in den Körper des Menschen freisetzen, von welchem sie die Lebensenergie aussaugen möchten. Dieser Wissenschaftler, dem gelang das Protein zu isolieren, war kurz davor ein Antiprotein zu entwickeln, als die Wraith die Hoffaner wieder heimsuchten und alle Daten zerstörten.
Seitdem arbeitet man immer intensiver an diesem Antiprotein. Jedoch haben die Hoffaner eis gelernt: Sie haben nun unzählige unterirdische Bibliotheken angelegt, in denen das gesamte Wissen der hoffanischen Kultur archiviert ist.
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Tödliche Verteidigung
Das Serum wurde anfangs als Verteidigungsmittel gegen die Wraith von den Hoffanern entwickelt. Zuerst zeigte das Serum keine Wirkung. Erst durch die Hilfe von Dr. Beckett gelang es den Hoffanern, das Serum zu perfektionieren.
Das Serum enthält Proteine, welches einen Wraith davon abhält, einem Menschen die Lebensenergie abzusaugen. Das Serum hindert nicht nur den Wraith daran, die Lebensenergie abzusaugen, es tötet diesen sogar.
Leider hat das Serum auch eine Nebenwirkung bei den Menschen: Die Überlebensrate bei Menschen nach der Injektion beträgt nur 50%, die anderen 50% sterben an inneren Blutungen und Lungenversagen.
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Tödliche Verteidigung
Das Labor der Hoffaner dient hauptsächlich zur Erforschung und Herstellung des Serums, mit dem sich die Hoffaner gegen das Aussaugen der Wraith immun machen wollen.
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Tödliche Verteidigung
Die Hoffaner sind ein friedlich lebendes Volk, die nach jedem Wraith Angriff ihre Kultur neu aufbauen, da ihnen der Glaube, die Wraith eines Tages zu vernichten, Kraft dazu gibt. Einen Schritt haben sie auch schon in diese Richtung getan, denn sie haben ein Serum entwickelt, welches die Wraith davon abhält, einem Menschen die Lebensenergie auszusaugen. Jedoch ist dieses Serum nicht ausgereift.
Des Weiteren besitzen sie auch in unterirdischen Katakomben unzählige Bibliotheken, in deren das gesamte Wissen dieser Kultur dokumentiert ist.
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Tödliche Verteidigung
Die Horizon ist eine mobile Raketenplattform, die von einem Raumschiff aus abgeworfen werden kann. Sie besitzt drei kleine Triebwerke und eine hitzebeständige Ummantelung, um den Wiedereintritt in eine Planetenatmosphäre zu überstehen.
Kurz nach dem Abwurf zünden die Triebwerke und steuern die Raketenkonstruktion in Richtung des Ziels. Ist der Wiedereintritt in die Atmosphäre überstanden, wird automatisch die gelb-schwarze Spitze abgesprengt und es sind zehn Raketen zu sehen, von denen jeweils sechs mit Mark 9 Atomsprengköpfen bestückt sind und vier als Täuschkörper dienen, um die Gegnerische Raketenabwehr in die Irre zu führen. Nachdem die Horizon noch ein paar Meter gefallen ist und die Triebwerke sich ausgeschaltet haben, starten alle Raketen auf einmal, fliegen ihre einprogrammierten Ziele an und detonieren schließlich.
Das erste Mal wird die Horizon vom Erdenschlachtschiff Apollo gegen die Asuraner eingesetzt, um die im Bau befindlichen Schiffe zu zerstören. Die Mission ist ein voller Erfolg und es werden alle Haupt- und so gut wie jedes Nebenziel in Schutt und Asche geleg.
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Der Angriff
Die Intergalaktische Stargatebrücke wurde von Dr. McKay und Colonel Carter entwickelt und verbindet die Erde in der Milchstraße mit Atlantis in der Pegasus Galaxie.
Diese Stargatebrücke besteht aus 34 Stargates. Mit einem speziellen Makro (=Programm), das man vor dem Eintritt in das Stargate hochlädt, zum Beispiel mit Hilfe des Puddle Jumper, gewährleistet man, dass ein Wurmloch erzeugt wird, das die 16 Stargates, z. B. in der Pegasus Galaxie, verbindet und man dadurch sicher zur zentralen Stelle der Stargatebrücke gelangt.
Dort angekommen kann man, je nachdem, aus welchem Stargatesystem man gerade kommt, in das nächste übergehen. Dieser zentrale Übergangsabschnitt der Stargatebrücke ist deswegen wichtig und notwendig, weil sich in der Milchstraße wie auch in der Pegasus Galaxie unterschiedlich aufgebaute Stargates und dadurch auch unterschiedliche Stargatesysteme befinden.
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Die Rückkehr, Teil 1
Das International Oversight Advisory, kurz IOA; meistens als "Komitee" bezeichnet, ist ein von Zivilisten geführtes Gremium, welches mit Personen aus Ländern besetzt ist, die vom Stargate wissen. Das sind: China, Frankreich, Russland, die USA und Großbritannien. Diese Staaten bilden auch die fünf permanenten Mitglieder des UN-Sicherheitsrates. Das IOA hat die Aufsicht über das Stargate-Programm und die Atlantis-Expedition.
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Unsichtbare Fesseln
Dieses Lebewesen konnte Major Sheppard gefangennehmen. Es klammert sich anscheinend an den Hals seines Opfers und gibt es nicht mehr frei.
Der Wraithparasit ist genetisch mit den Wraith verwandt, könnte sogar ein evolutionärer Vorläufer sein. Der Parasit sieht wie ein riesiger Käfer (Länge ca. 25 cm) aus und krallt sich mit seinen Beißwerkzeugen am Hals des Opfers fest. Zusätzlich wird der Hals von 4 Beinen umklammert.
Der Wraith Parasit ist sehr schwer zu entfernen, da er sich ähnlich wie die humanoiden Wraith von der Lebensenergie des Wirten ernährt. Verletzt man den Parasiten enzieht er dem Opfer mehr Lebensenergie um sich zu regenerieren. Dies kann sehr starke Schmerzen hervorrufen. Anscheinend reagiert der Parasit allergisch auf Salzwasser.
Quelle:
38 Minuten
Der Iratus-Käfer legt seine Eier in einer Art Kokon ab, die an der Decke von feuchten und dunkler Höhlen befestigt sind. Diese Kokons sind mit verschiedenen Schichten aus Häuten, Schleim und einer Art Spinnenfäden ummantelt. Sie haben eine Höhe von ca. 2,5 Metern, einen Durchmesser von ca. 2 Metern und jeder beinhaltet Hunderte, wenn nicht sogar Tausende Iratus-Käfer-Larven.
Während der Brutzeit scheinen sich die bereits ausgewachsenen Käfer in der Höhle zu versammeln und ihre Eier in den Kokons zu bewachen und wenn nötig zu verteidigen.
Quelle:
Die Verwandlung
Der mit den Wraith genetisch verwandte Iratus-Käfer, legt seine Eier in Kokons ab, die an der Decke von Höhlen befestigt sind. Diese Kokons werden häufig von Hunderten bereits ausgewachsener Käfer bewacht und wenn nötig verteidigt. Die Iratus-Käfer bevorzugen dunkle und feuchte Höhlen in der Nähe von Waldgebieten.
Quelle:
Die Verwandlung
Die Kapsel kann genau eine Person aufnehmen und am Leben erhalten. Sie funktioniert wie eine Stasiskapsel und versetzt den Insassen offensichtlich in eine Art Schlaf und hält zwar die lebenswichtigen Funktionen aufrecht.
Die Kapsel verfügt über einen Mechanismus, mit dessen Hilfe das Bewusstsein des Insassen beim Öffnen im Notfall auf eine nahegelegene übergeht. Der Prozess wird als Aufprägen bezeichnet.
Die Zivilisation, welche die Kapseln entworfen hat, ist wohl ausgestorben.
Quelle:
Der lange Abschied
Die Kapseln, mit Hilfe derer Phoebus und Thalan über viele Jahre überleben konnten, verfügen über einen automatischen Mechanismus, der das Bewusstsein des Insassen auf eine nahestehende Person überträgen. Sheppard vergleicht diesen Prozess mit einer Blackbox, die nicht in geschriebener Form, sonder mit Gedankenübertragung funktioniert.
Der Prozess wird als Aufprägen bezeichnet und hält nur wenige Stunden an. Danach verschwindet dieses Bewusstsein von selbst.
Quelle:
Der lange Abschied
Beim Kirsan-Fieber handelt es sich um eine Krankheit, die in der Pegasus-Galaxie recht verbreitet ist. Die Krankheit trifft vor allem Kinder und gilt als harmlos. Danach scheint man dagegen immun zu sein und Erwachsene bekommen die Krankheit nicht mehr.
Allerdings trifft es die Atlantis-Expedition. Die Mitglieder hatten die Krankheit als Kind nicht durchgemacht und bekommen die Krankheit. Auch scheint es sich um eine Mutation zu handeln. Die Expeditionsmitglieder leiden unter Kopfschmerzen, Gedächtnisverlust und kann zum Tod führen.
Um die Krankheit zu behandeln, kann ein Heilmittel aus der Enchuri-Pflanze verwendet werden.
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Tabula Rasa
In der Pegasus-Galaxie schließen sich Völker von verschiedenen Planeten zusammen und wollen gemeinsame Ziele verfolgen. Sie nennen sich selbst die Koalition der Planeten oder auch die neue Koalition der Planeten.
Der Zusammenschluss erfolgt, als die Wraith sich gegenseitig bekämpfen. Obwohl natürlich noch Angriffe auf die Völker der Pegasus-Galaxie stattfinden, gibt es den Bewohnern genug Zeit, sich abzustimmen und die Koalition zu gründen.
Viele der Mitglieder verfügen über eher einfache Technologien. Im Hintergrund scheinen die Genii mit die Fäden zu ziehen. Es wird eine Gerichtsverhandlung angesetzt, um über die Taten der Atlanter zu urteilen. Sofern diese für schuldig befunden werden, wären die Genii die einflussreichste militärische Macht und könnten gewissermaßen die Kontrolle über die Koalition übernehmen.
Um das Urteil zu beeinflussen, bietet Woolsey Kelore, einem Mitglied der Jury, an, dass Atlantis ihn unterstützt.
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Inquisition
Das Kohal-System ist ein Sternensystem in der Pegasus-Galaxie. Im Kohal-System müssen zwei fortschrittliche Zivilisationen einen erbitterten Krieg gegeneinander geführt haben. Von diesen Zivilisationen scheint nun aber jede Spur im Kohal-System zu fehlen.
Als Sheppards Team mit Hilfe eines Jumpers das System besucht, entdeckt dieses zwei Kapseln in denen sich jeweils eine Person befindet.
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Der lange Abschied
Der Standard US-Militär Kompass, wie er von Lt. Ford getragen wird.
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Selbstopferung
Mit diesem Stuhl lassen sich durch Gedankenkontrolle z. B. die Drohnen zur Verteidigung von Atlantis aktivieren.
Wenn sich Menschen, die das Antiker-Gen besitzen, in den Stuhl setzen, wird die Lehne automatisch nach hinten geklappt und der Stuhl und das Umfeld leuchten blau auf. Am Ende jeder Lehnen befindet sich ein aus weichem unbekanntem Material bestehendes Feld, in welches die Hände hineingelegt werden. Wahrscheinlich lassen sich mit Hilfe von Fingerbewegungen in diesem Material die Drohnen steuern oder sonstige Funktionen aufrufen.
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Die verlorene Stadt, Teil 2
Durch die Steuerkonsole der Antiker kann man den Thron, sowie viele andere Funktionen im und um den Außenposten der Antiker, aktivieren. Es ist ein Handsteuergerät, welches direkten Kontakt zu Menschen braucht, denn O'Neill nahm seine Schutzhandschuhe ab. Die Funktionen werden durch drücken der enthaltenen Kugeln aktiviert.
Das Kontrollgerät ist auf der linken Armlehne des Throns montiert. Es besteht aus einer weichen, elastischen Flüssigkeit, die mit den Fingern eingedrückt wird.
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Die verlorene Stadt, Teil 2
Auf dem Planeten M3X-387 bilden sich an einigen Bäumen Kristalle. In diesen Kristallen scheinen sich Wesen aufzuhalten. Als ein Team von Atlantis den Planeten besucht, sieht John Sheppard länger einen solchen Kristall an und berührt diesen schließlich. Durch die Berührung geht das Kristallwesen auf ihn über.
Das Kristallwesen kann mit Hilfe von Berührungen oder leitendem Material den Wirt wechseln. Es manipuliert die Träume seines Wirts und verursacht Albträume. Das Wesen scheint sich von der Angst zu ernähren. Allerdings kann es für den Wirt gefährlich werden, da es soweit gehen kann, dass der Wirt durch den Traum stirbt.
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Doppelgänger
Der Planet Latira liegt in der Pegasus-Galaxie. Er gehört zu der neuen Koalition der Planeten. Kelore, der unter anderem als Vertreter der Koalition ausgewählt wurde, um über die Verbrechen der Atlantis-Expedition zu urteilen.
Die Bevölkerung ist eng mit den Genii verbunden und sie sehen diese als beste Option, eine wichtige Rolle innerhalb der Koalition einzunehmen, da sie in der Pegasus-Galaxie die größte militärische Macht darstellen - ausgenommen von Atlantis selbst.
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Inquisition
Es ist ein Tier das auf einem befreundeten Handelsplaneten von Atlantis gegessen wird. Dabei soll das Verspeisen des Herzens Glück bringen. Prinzessin Harmony bietet es John Sheppard an, nachdem dieser es ablehnt, verspeist sie es selbst.
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Prinzessin Harmony
Das M.A.L.P. (M.A.L.P. = Mobile Analytic Laboratory Probe) ist ein unbemanntes Fahrzeug, das vor jeder Mission zu unbekannten Planeten vorgeschickt wird. Es prüft die Atmosphäre, das Klima und die Umweltbedingungen, nimmt Bodenproben, übermittelt Audio- und Videosignale der Planetenoberfläche und kontrolliert, ob das DHD noch funktionsfähig ist.
Das "M.A.L.P. am Stiel" ist eine improvisierte Erfindung von Rodney McKay. Es besteht aus einem etwa 1,5 bis 2 Meter langen und stabilen Ast, einem Camcorder und Klebeband, womit der Camcorder an dem Ast befestigt wird. Das "M.A.L.P. am Stiel" wird von Dr. McKay schnell und provisorisch zusammengebastelt, damit er sehen kann, was sich hinter dem Portal befindet, das in das Zeiterweiterungsfeld führt, in dem Sheppard gefangen ist.
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Offenbarung
Der Planet mit der Bezeichnung M12-578 liegt in der Pegasus-Galaxie. M12-578 sollte als neuer Standort für Atlantis dienen, nachdem die Asuraner mit einem Energiestrahl die Stadt angriffen. Der Planet wurde ausgewählt, weil er über einen ausgedehnten Ozean verfügt. Es befindet sich kein Sternentor dort.
Allerdings fällt Atlantis zu früh aus dem Hyperraum und strandet zunächst im Weltall. Nachdem Elizabeth Weir von den Asuranern gefangen genommen wird, wählt die Besatzung einen neuen Planeten aus; von dem Weir keine Kenntnis hat.
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Der Angriff
Es ist ein Planet, der zumindest um das Gate herum an einen irdischen Wald erinnert. Sheppard wird mit einem Team Marines auf diesen Planeten geschickt, nachdem Major Leonards Team überfällig ist. Der Planet scheint nicht bewohnt zu sein, weist aber eine ungewöhnliche Energie-Signatur auf. Deren Ursprung stellt sich als eine Art EM-Generator der Wraith heraus, welche bei den Menschen Halluzinationen auslösen. Diese gehen oftmals auf schmerzhafte Erinnerungen zurück und lösen gewalttätiges Verhalten aus. Aufgrund dessen hat Major Leonard sein Team erschossen und Sheppards Team wäre beinahe auch gestorben, jedoch konnte Teyla Sheppard im letzten Moment dazu bringen das Gerät abzuschalten.
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Phantome
Der Planet M1K-177 befindet sich in der Pegasus-Galaxie. Die Bewohner leben in sehr einfachen Verhältnissen und verfügen über keine weiterentwickelten Technologien. Die Atlantis-Expedition hat Kontakt mit dem Volk hergestellt und unterstützt dieses. Die Anthropologin Dr. Lindsay ist gemeinsam mit Lornes Team vor Ort, um ihnen effektive Landwirtschaft und Fischfang zu zeigen.
Allerdings haben die Genii Steckbriefe für Atlanter ausgegeben, unter anderem auch auf M1K-177. Da das Volk recht arm ist, wird es offensichtlich für die Ergreifung der Atlantier entlohnt. Es kommt zu einem Hinterhalt, bei dem Lornes Team von den Genii gefangen genommen wird. Dr. Lindsay kann nach Atlantis zurückkehren und vom Vorfall berichten.
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Coup D'etat
Der Planet mit der Bezeichnung M1K-439 befindet sich in der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Sternentor. Er wird von der Atlantis-Expedition als möglichen Standort für ihre neue Alpha-Basis identifiziert. Vor allem in Bezug auf den bevorstehenden Angriff der Wraith befinden sie sich unter Druck, einen Planeten zu finden, auf dem sie Unterschlupf finden können.
Auf M1K-439 befinden sich zahlreiche Wasserfälle, weshalb Lieutenant Ford den Vorschlag bringt, ihn einfach als Planet Wasserfall zu bezeichnen.
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Die Belagerung, Teil 1
Laut der Datenbank von Atlantis ist der Mond M1M-316 als sicher eingestuft. Der Planet ist fruchtbar und unbewohnt. Aus diesem Grund plant die Atlantis-Expedition, dort ihre Alpha-Basis einzurichten. Leider muss das Team feststellen, dass dort Lebewesen ähnlich einem Tyrannosaurus-Rex leben und der Mond somit auf keinen Fall für die Alpha-Basis in Betracht kommt.
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Die Belagerung, Teil 1
Der Planet mit der Bezeichnung M1R-992 liegt in der Pegasus-Galaxie. Der Planet verfügt über ein Sternentor und ist bewohnt. Der Wraith-Mensch-Hybrid Michael Kenmore hat die Bewohner mit dem abgewandelten Protein der Hoffaner-Droge infiziert. Laut Dr. Jennifer Keller hat sich die Seuche nicht weiter ausgebreitet und es gab nach einiger Zeit keine Todesfälle mehr. Allerdings sind etwa 30 % der Bewohner bei dem Ausbruch der Seuche gestorben.
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Verwandte, Teil 1
Der Planet M2R-441 befindet sich in der Pegasus-Galaxie. Die Bevölkerung wurde von den Wraith überfallen und das Expeditionsteam von der Erde hilft ihnen beim Wiederaufbau. Ein weiteres Hiveschiff kommt zu dem Planeten. Allerdings wird eine Nachricht überbracht; der Wraith Todd möchte sich mit John Sheppard treffen.
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Der Seher
Der Planet mit der Bezeichnung M2S-181 liegt in der Pegasus-Galaxie. Der Planet scheint bewaldet und mit ausgedehnten Wiesen überzogen zu sein. M2S-181 ist ein friedlicher Handelsaußenposten. Handel wird in dem Dorf Croya betrieben. Dort hat Teyla auch ein Schmuckstück für Kanaan gekauft.
Sheppards Team besucht den Planeten, als die Athosianer entführt werden und Teyla eine Vision hat, dass sie auf M2S-181 einen Hinweis auf den Verbleib ihres Volks finden wird.
Quelle:
Verwandte, Teil 1
Der Planet mit der Bezeichnung M2S-445 liegt in der Pegasus-Galaxie. M2S-445 ist für Menschen bewohnbar. Es muss eine etwas weiter entwickelte Zivilisation gegeben haben, da verlassene Gebäude und Fabrikhallen zurückgeblieben sind. Was mit der Bevölkerung passiert ist, ist unbekannt.
M2S-445 wird von dem Wraith Michael für seine Forschung an den Hybriden genutzt. Er hat dort ein eingerichtetes Labor und hat geplant, dass Teyla Emmagan dort ihr Kind zur Welt bringt. Nachdem John Sheppard allerdings den Standort in Erfahrung bringen konnte, geht sein Team gemeinsam mit Lornes Team dort hin. Michael und Teyla sind noch nicht dort, aber durch ihre Ankunft wird ein Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert und das Gebäude bricht über ihnen zusammen.
Lieutenant Edison gelingt es, Atlantis über den Vorfall zu unterrichten und Samantha Carter schickt ein Rettungsteam los.
Quelle:
Der letzte Mann
Der Planet mit der Bezeichnung M33-985 liegt in der Pegasus-Galaxie. Der Planet verfügt offenbar über ausgedehnte Wälder. Außerdem befindet sich ein Stargate auf der Planetenoberfläche.
In kurzer Distanz befindet sich ein Dorf und in einiger Entfernung gibt es Höhlen. Diese Höhlen wurden in der Vergangenheit genutzt, um sich vor Wraith-Angriffen zu schützen.
Als die Bewohner unter einer Krankheit ähnlich der Grippe leiden, versorgt Dr. Jennifer Keller sie medizinisch. Bei einem Besuch wird sie von Kiryk entfernt, der möchte, dass sie der kranken Celise hilft. Da die Wraith dem Läufer Kiryk natürlich auf der Spur sind und ihm auch nach M33-985 folgen, verstecken sich die Bewohner errneut in dem Höhlensystem und nutzen dies, um unentdeckt zu bleiben.
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Fährtensucher
M34-227 liegt in der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Stargate. In direkter Umgebung des Sternentors finden sich Wälder und Wiesen, aber auch Wasservorkommen in Form von Flüssen oder Seen.
Die Atlantis-Expedition hat einen kleinen Stützpunkt auf dem Planeten eingerichtet, der von Major Jordan geleitet wird. Die Replikatorversionen von Sheppards Team und Elizabeth Weir suchen den Stützpunkt auf und nutzen diesen als Treffpunkt mit dem Originalteam. Sie werden allerdings von den Asuranern entdeckt und der Außenposten angegriffen. Das Replikatorenteam wird von den Asuranern getötet.
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Die Mühsal der Sterblichen
Der Planet M35-117 befindet sich in der Pegasus-Galaxie. Er verfügt über eine stabile Atmosphäre und ausgedehnte Meere. Auf dem Festland lebt lediglich ein besonders giftiges, schlangenähnliches Wesen. Er hat fünf Monde, wobei nur zwei mit bloßem Auge sichtbar sind.
Nachdem Atlantis von den Asuranern mit einem Energiestrahl angegriffen wird und seinen Planeten verlassen muss, sucht man einen neuen Planeten für die Stadt. Zunächst wird M12-578 als Ziel definiert. Nachdem Elizabeth Weir jedoch darüber Bescheid weiß und sie schließlich von den Asuranern gefangen genommen wird, halten sie es für sicherer, einen neuen Planeten anzusteuern. M35-117 hatte sich nicht in der Liste der möglichen Planeten befunden, die Elizabeth Weir gesehen hatte.
Quelle:
Rettungsleine
M3A-716 liegt am Rande der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Sternentor.
Als es den Wraith gelingt, die McKay-Carter-Brücke vom Planeten M4F-788 aus, zu nutzen und dorthin zu kommen, sucht Rodney McKay Planeten, die alternativ genutzt werden können. Eine Möglichkeit wäre M3A-716. Genutzt wird dann jedoch M6R-125.
Quelle:
Auf der Mittelstation
M3B-242 liegt am Rande der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Sternentor.
Als es den Wraith gelingt, die McKay-Carter-Brücke vom Planeten M4F-788 aus, zu nutzen und dorthin zu kommen, sucht Rodney McKay Planeten, die alternativ genutzt werden können. Eine Möglichkeit wäre M3B-242. Genutzt wird dann jedoch M6R-125.
Quelle:
Auf der Mittelstation
M3D-293 liegt am Rande der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Sternentor.
Als es den Wraith gelingt, die McKay-Carter-Brücke vom Planeten M4F-788 aus, zu nutzen und dorthin zu kommen, sucht Rodney McKay Planeten, die alternativ genutzt werden können. Eine Möglichkeit wäre M3D-293. Genutzt wird dann jedoch M6R-125.
Quelle:
Auf der Mittelstation
M3E-265 liegt am Rande der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Sternentor.
Als es den Wraith gelingt, die McKay-Carter-Brücke vom Planeten M4F-788 aus, zu nutzen und dorthin zu kommen, sucht Rodney McKay Planeten, die alternativ genutzt werden können. Eine Möglichkeit wäre M3E-265. Genutzt wird dann jedoch M6R-125.
Quelle:
Auf der Mittelstation
M3R-428 ist ein unbewohnter Planet in der Pegasus-Galaxie. Im Orbit des Planeten befindet sich ein Sternentor. Da kein Volk auf dises Gate angewiesen ist, wird es vermutlich für die Gate-Brücke zwischen Milchstraße und Pegasus-Galaxie genutzt.
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Der Zaubertrank
Der Planet mit der Bezeichnung M3X-387 liegt in der Pegasus-Galaxie. Er scheint großteils mit einem dichten Dschungel überzogen zu sein. Die Vermutung liegt nahe, dass die Nächte ziemlich lang sind, denn immer wenn ein Team der Atlantis-Expedition den Planet besucht, ist es nacht.
Der Planet ist in der Antiker-Datenbank gelistet, allerdings gibt es keine weiteren Informationen zum Planeten in der Datenbank.
An den Bäumen wachsen teilweise Kristalle. Diese beherben offenbar eine intelligente Spezies. Als John Sheppard in einen Kristall hinein sieht, will er diesen berühren. Durch die Berührung springt das Wesen auf ihn über. Es scheinen hunderte, wenn nicht sogar tausende solcher Kristalle auf dem Planeten zu existieren.
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Doppelgänger
Der Planet mit der Bezeichnung M44-5Y9 liegt in der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Stargate. Der Planet leidet unter dem Treibhauseffekt und ein Team unter Dr. Nichols wird auf M44-5Y9 stationiert und untersucht die Auswirkungen.
Sie haben ihr Lager in der Nähe eines Gletschers aufgeschlagen. Allerdings schmilzt der Gletscher weiter und das Tal wird überschwemmt. Sheppards Team reist zu dem Planeten und muss auf dem Sternentor ausharren, bis es von einem Jumper gerettet werden kann.
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Der Schrein
M4D-058 liegt in der Pegasus-Galaxie. Jahrelang hatten die Antiker der Bevölkerung Anweisungen über Konsolen gegeben, um sie bei der Entwicklung und dem Ausbau ihres Dorfes zu unterstützen. Dafür befinden sich mehrere Datenübertragungssatelliten im Orbit. Diese schicken enorme Datenmangen vom Planeten nach Atlantis und die Befehle von Atlantis zurück.
Die Länder Hallona und Geldar - erst später von Rodney McKay so genannt - befinden sich auf dem Planeten. Lediglich ein Fluss trennt die beiden.
Da McKay und Sheppard davon ausgehen, dass es sich bei der Steuerkonsole um ein Spiel handelt, beginnen sie Anweisungen zu geben und die Länder nach ihren Vorstellungen aufzubauen. Wie erwartet führt dies zu einer sehr unterschiedlichen Entwicklung der beiden Länder und die Feindseligkeit nimmt zu. Es droht ein Krieg, den die Atlanter nur mit einer List abwenden können.
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Das Spiel
Der Planet mit der Bezeichnung M4F-788 liegt in der Pegasus-Galaxie. Sein Sternentor ist Teil der McKay-Carter-Brücke und wird von Atlantis aus auf dem Weg zur Mittelstation passiert.
In direkter Umgebung des Sternentors herrscht eine Wüste vor. Die Atmosphäre scheint den Planeten in ein etwas gelbliches Licht zu tauchen.
Den Wraith gelingt es von diesem Planeten aus, auf die Mittelstation und von dort aus zur Erde zu gelangen.
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Auf der Mittelstation
Der Planet mit der Bezeichnung M4H-212 liegt in der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Stargate. Als die Atlantis-Expedition einen passenden Planeten für die Alpha-Basis sucht, wird M4H-212 ausgeschlossen. Laut Sergeant Bates befinden sich einige Spione der Genii dort, weshalb die Expeditionsmitglieder dort auf Dauer gewiss nicht sicher wären.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 1
M4L-279 ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Die Atlantis-Expedition entdeckt hier einen Farn, den Katie Brown und ihr Team genauer untersucht. Tatsächlich enthält der Farn ein Enzym, das dabei helfen könnte, Leukämie zu heilen. Der Farn braucht in einer kritischen Phase relativ viel Pflege und Aufmerksamkeit auf Atlantis, sodass Katie Brown diesen an ihrem freien Tag nicht unbeaufsichtigt lassen möchte.
Quelle:
Ein freier Tag
Der Planet mit der Bezeichnung M4S-587 liegt in der Pegasus-Galaxie. In direkter Umgebung zum Sternentor befindet sich ein Wald.
Sheppard und Lornes Team besuchen den Planeten, um sich mit einem Kontaktperson der Genii zu treffen. Sheppard hofft, an Informationen zu Teylas Aufenthaltsort zu erhalten, da sie von dem Wraith Michael entführt wurde.
Der Genii ist nicht erschienen und Sheppard will nach Atlantis zurückkehren. Lorne und sein Team sollen noch etwas warten, falls die Person doch noch kommt.
Als Sheppard hier das Sternentor passiert, wird er aufgrund einer Sonneneruption etwa 48.000 Jahre in die Zukunft geschickt.
Quelle:
Der letzte Mann
Der Planet mit der Bezeichnung M5R-179 liegt in der Pegasus-Galaxie. Er verfügt über ein Sternentor. Als Dr. Rodney McKay und Dr. Daniel Jackson aus dem Geheimlabor von Janus entführt werden, will Sheppard mit einem Puddle Jumper zu dem Planeten reisen, um die Daedalus zu kontaktieren. Allerdings können Sie den Plan nicht weiterverfolgen, da das Sternentor auf Atlantis wegen des Attero-Geräts explodiert.
Quelle:
Erster Kontakt
Es ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Das Team von Col. Sheppard besuchte den Planeten, da es hier seltsame Energieschwankungen gibt, die auf Leben hindeuten könnten. Allerdings gibt es außer ein paar Steingebilden in der Nähe des Gates keine weiteren Gebäude oder Hinweise auf Leben. Der Planet ist jedoch von einem seltsamen Nebel umgeben, welcher eigentlich keiner ist. Denn der Nebel besteht aus Energiewesen und bei jeder Aktivierung des Gates sterben welche von ihnen. Da McKay zur Erde wählen möchte und dabei Millionen von ihnen sterben würden, versetzten sie das Team von Col. Sheppard und Dr. Weir in Schlaf und bauten für jeden eine Illusion der Erde auf. Diese durchschauten dies aber nach kurzer Zeit und Dr. Weir konnte die Energiewesen überzeugen, sie gehen zu lassen. Dafür versprach sie im Gegenzug, dass sie nie wieder zurückkehren werden.
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Zurück auf die Erde
Der Planet mit der Bezeichnung M5S-768 liegt in der Pegasus-Galaxie. Die Bevölkerung ist auf dem Entwicklungsstand der frühen Industrialisierung. Etwa 50.000 bis 75.000 Menschen leben dort. Nachdem die Asuraner jedoch eine neue Taktik im Kampf gegen die Wraith einsetzen und quasi ihre Nahrung eliminieren möchten, fallen alle Bewohner von M5S-768 den Asuranern zum Opfer. Der Wraith Todd teilt der Atlantis-Expedition die Gate-Adresse mit und beweist ihnen so, dass er die Wahrheit sagt.
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Der Seher
Der Planet mit der Bezeichnung M5V-801 liegt in der Pegasus-Galaxie. Er wird von häufigen Erdbeben heimgesucht. Die Atlanter stellen fest, dass mindestens vier Beben am Tag vorkommen.
Viele Bewohner des Planeten haben schwere Atemprobleme. Dies könnte damit zusammen hängen, dass viele von ihnen in Minen arbeiten und Bergbau betreiben. Vor etwa zwanzig Jahren eroberten die Genii den Planeten und zwangen sie zur Arbeit in den Minen.
Die Atlanter versuchen die Bewohner davon zu überzeugen, in ein etwas sicheres Gebiet umzuziehen, allerdings sind sie aufgrund ihrer Erfahrung mit den Genii sehr misstrauisch.
Als Samantha Carter gemeinsam mit Rodney McKay und Jennifer Keller den Planeten besuchen, um noch einmal auf das Volk einzuwirken, stürzen sie in eine alte Anlage der Genii und haben Mühe, diese wieder zu verlassen.
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Trio
M6H-491 ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Lucius Lavin hat dort das Kraut entdeckt, welches ihn unwiderstehlich macht und die Leute ihm unentweg helfen wollen. Die Atlantis-Expedition vermutet dort inzwischen allerdings einen Wraith-Außenposten. Dies bestätigt sich, als Carson Beckett, Teyla Emmagan und Ronon Dex dort hin reisen, um etwas von dem Kraut für Lucius zu holen, als sie unter seinem Einfluss stehen.
Quelle:
Der Zaubertrank
Der Planet mit der Bezeichnung M6H-987 liegt in der Pegasus-Galaxie. Die Temperaturen auf der Oberflächen scheinen recht niedrig zu sein und so zieht sich Eis und Schnee über den Planeten.
Der Antiker Janus hat hier ein Forschungslabor errichtet. Da der Planet nicht mit einem Sternentor ausgestattet ist, kann dieser somit nur mit Schiffen angeflogen werden. Auf dem Planeten befindet sich das sogenannte Attero-Gerät.
Quelle:
Erster Kontakt
Der Antiker Janus hat auf dem Planeten M6H-987 ein Forschungslabor errichtet. Da der Planet über kein Sternentor verfügt ist das Labor nur mit Raumschiffen erreichbar.
In dieser Basis von Janus ist das Attero-Gerät untergebracht. Dieses ist viele Jahre inaktiv, doch die Pegasus-Asgard möchten das Attero-Gerät wieder aktivieren, um die Wraith zu vernichten. Aus diesem Grund haben die Pegasus-Asgard das Forschungslabor unter ihrer Kontrolle. Allerdings gelingt es ihnen nicht, das Attero-Gerät zu aktivieren. Als Dr. Daniel Jackson und Dr. Rodney McKay das geheime Labor von Janus auf Atlantis betreten, löst dies ein Subraumsignal aus. Die Pegasus-Asgard entführen die beiden Menschen und zusammen mit dem Steuerschlüssel kann Rodney McKay das Attero-Gerät aktivieren.
Da es zu starken Nebenwirkungen kommt und die Atlanter natürlich die entführten Teammitglieder befreien möchten, reist John Sheppard an Bord eines Reisenden-Schiffs nach M6H-987. Das Forschungslabor wird zerstört, damit das Attero-Gerät nie wieder verwendet werden kann.
Quelle:
Erster Kontakt
Der Planet mit der Bezeichnung M6R-125 liegt in der Pegasus-Galaxie. Als der nahegelegene Planet M4F-788, dessen Sternentor Teil der McKay-Carter-Brücke ist, von Wraith genutzt wird, um zur Erde zu gelangen, schreibt Rodney McKay ein Makro. Dieses Makro ermöglicht ihnen, über M6R-125 zur Mittelstation zu gelangen.
Quelle:
Auf der Mittelstation
Der Planet mit der Bezeichnung M6R-867 liegt in der Pegasus-Galaxie. Es handelt sich um einen unbewohnten Planeten, der von dem Genii Ladon Radim als Basis genutzt. Es befindet sich ein Gebäude der Genii auf dem Planeten, welches Ladon für einen Hinterhalt nutzt. Er versteckt darunter eine Atombombe und lockt mit Hilfe der Atlanter Cowen und seine Spezialeinheit auf den Planeten, um ihn zu vernichten.
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Coup D'etat
M72-656 ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Major Lornes Team erkundet den Planeten, als sie von bewaffneten Männern überrascht werden. John Sheppards Team wird zur Unterstützung losgeschickt. Bei diesem Einsatz ist Rodney McKay der Überzeugung, neue Fähigkeiten an sich zu entdecken, nach dem er von einem mysteriösen Energiestrahl einer Antikermaschine getroffen wurde. Die Waffen der Feinde klemmten, als er daran dachte, und sie konnten alle fliehen.
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Rodneys Tao
Viel ist über diesen Planeten nicht bekannt. Man Vermutet, dass es ausgedehnte Waldgebiete mit Seen gibt, an welchen sich die Bewohner niedergelassen haben.
Es gibt mehrere Dörfer, wobei sämtliche Einwohner, auf Grund eines alten Ritus nicht älter als 25 Jahre sind.
Man weiß auch, dass ein größeres Gebiet durch ein Antiker EM-Generator geschützt ist, wodurch diese Bewohner schon lange nicht mehr von Wraith besucht worden sind.
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Selbstopferung
Der Planet mit der Bezeichnung M85-393 liegt in der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Sternentor. Die Atlantis-Expedition zieht den Planeten als möglichen Ort für ihre neue Alpha-Basis in Betracht. Laut Major Sheppard kann der Planet aber nur nachts erkundet werden, da es tagsüber extrem heiß wird. Für die Alpha-Basis eignet sich der Planet deshalb eigentlich nicht.
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Die Belagerung, Teil 1
Der Planet mit der Bezeichnung M8G-352 liegt in der Pegasus-Galaxie. M8G-352 scheint über ausgedehnte Wälder und auch Meere zu verfügen. Für Menschen ist er bewohnbar. Er verfügt über kein Stargate und ist unbewohnt. Damit ist der Planet für die Wraith relativ uninteressant und die Atlantis-Expedition wählt ihn aus, um die in Menschen verwandelten Wraith eines Basisschiffes dort abzusetzen. Sie errichten ein kleines Lager, wo die Wraith behandelt werden und sie - sofern das Experiment gelingt und sie eine dauerhafte Lösung finden können - sogar eigenständig leben könnten.
Allerdings nimmt eine Gruppe den Retrovirus nicht mehr und so verwandeln sie sich zurück in Wraith und erinnern sich auch daran, was geschehen ist. Sheppards Team, welches an Bord des gekaperten Basisschiffes nach M8G-352 gereist ist, sieht keine andere Möglichkeit, als das Lager zu bombardieren. Nachdem ein anderes Wraith-Schiff aufgetaucht ist, kann mit dessen Hilfe ein Teil der Wraith auf der Planetenoberfläche entkommen, darunter Michael Kenmore.
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Ein schlechter Plan
M9R-373 liegt in der Pegasus-Galaxie. Der Planet verfügt über ein Sternentor und ist bewohnt. Das Volk der Massanier ist hier heimisch. Die Asuraner beabsichtigen, den Planeten anzugreifen, um die Nahrungsquelle der Wraith auszudünnen.
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Große und kleine Sünden
Ein Planet, auf dem Eindruck nach ein einfaches Volk lebt, das Ackerbau betreibt. Atlantis hat ein Handelsabkommen mit diesen und bittet während eines Sturmes auf Atlantis um Unterkunft. Von dem Planeten sieht man leider nicht, wie er aussieht.
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Der Sturm (1)
Ein scheinbar einfaches Volk, mit dem Atlantis Handel betreibt bezüglich Nahrung für die Atlantis-Expedition. Sergeant Bates hat diesen Handel abgeschlossen. Als ein Sturm Atlantis bedroht, bitten sie diese um Unterkunft, was ihnen nach einigem Wiederstand gewährt wird. Allerdings verrät dessen Anführer Atlantis an die Genii.
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Im Untergrund
Die Massanier leben auf dem Planeten M9R-373 in der Pegasus-Galaxie. Der Planet wird Ziel der Asuraner, als diese die Nahrungsquelle der Wraith ausdünnen wollen.
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Große und kleine Sünden
Vor tausenden von Jahren hat der Systemlord Ra die Erde entdeckt, von welcher aus die Goa'uld die Menschen versklavten und über die ganze Galaxie verteilten. Die Menschen von der Erde sind bei Goa'uld und Jaffa unter dem Namen Tau'ri bekannt. Eine gewisse Anzahl von Menschen sind dazu in der Lage, zu einem Jaffa zu werden, dies sind Menschen, dafür geschaffen, die Larvenform der Goa'uld zu tragen.
Die Goa'uld nehmen die Rollen von Göttern aus alten Zivilisationen an, um Macht und Respekt zu erhalten. Über die Jahrtausende wurden viele Planeten, die die Menschen bewohnten und einst unter dem Einfluss eines Goa'uld standen, von den Machtherrschern befreit. Dies erlaubt ihnen, sich weiterzuentwickeln und in die eigentliche Richtung ihrer Kultur zu gehen. Ägypter, Römer, Griechen und eine große Anzahl weiterer alter Kulturen begannen sich über die ganze Galaxie zu verteilen.
Aber eine Menge bewohnter Welten leiden noch immer unter dem Machteinfluss der Goa'uld und sind deswegen unterentwickelt. Sie verbrachten die letzten tausenden von Jahre damit, den Goa'uld und Jaffa zu dienen und ihnen damit ein gutes Leben zu ermöglichen.
Auf der Erde haben die Menschen / Tau'ri das Geheimnis des Stargates entdeckt und begonnen, das Universum zu erforschen. Die SG-Teams des SGC haben unzählige menschliche Kulturen gefunden und dabei geholfen, viele von ihnen von den Goa'uld zu befreien. Dadurch haben die Tau'ri sehr schnell die Galaxie von den Goa'uld befreit, eine Menge Allierte bekommen und technologische Fortschritte erzielt. Der größte Verbündete der Menschen / Tau'ri sind die Asgard, welche immer wieder von den Replikatoren bedroht wurden und auf die Hilfe der Menschen angewiesen waren, bis es SG-1 vor einigen Jahren gelang, die Replikatoren vollkommen zu vernichten.
Die Asgard waren einst Teil einer großen Allianz von vier Rassen; dazu zählten noch die Antiker, die Nox und die Furlinger.
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Das Tor zum Universum
Dieses Monster wird innerhalb eines Zeiterweiterungsfelds der Antiker unabsichtlich mental von Menschen erschaffen, die wie die Antiker den Aufstieg in eine höhere Ebene der Existenz erreichen wollen.
Die Kreatur steht für die Ängste dieser Menschen und stellt für sie die letzte Hürde zum Aufstieg dar. Nachdem Sheppard die Menschen motivieren kann, laufen sie nicht wie sonst immer davon und verstecken sich, sondern stellen sich dem Monster, worauf es immer kleiner wird und letztendlich verschwindet.
Kurz darauf kann man beobachten wie diese Menschen ihren Körper verlassen und in die höhere Existenzebene aufsteigen.
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Offenbarung
Die Naniten waren ursprünglich die erste Stufe eines Forschungsprojekts der Antiker, welches darauf ausgelegt war, mikroskopisch kleine Nanoroboter zu entwickeln, die den Organismus der Wraith von innen heraus vernichten sollten.
Die Antiker gaben ihnen die Möglichkeit sich zu replizieren und sich organisch anzupassen. Jedoch zur Überraschung der Antiker, entwickelten sich die Naniten viel schneller und weiter, als sie es eingeschätzt hatten. Es entstanden immer weitere, komplexere Formen, bis die Naniten schließlich das Endstadium erreichten, den Gipfel ihrer Entwicklung, ihren Schöpfern vollkommen identisch zu sein.
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Der Bruderstreit
Dieses relativ kleine Gerät benutzt Naquadah als Energiequelle. Die Technologie und die Pläne zum Nachbau erhielt die Erde im kulturellen Austausch mit den Orbanern. Seither wurden solche Reaktoren in zahlreichen Missionen eingesetzt.
Fünf solcher Generatoren versorgten die Stadt Atlantis mit Energie, bis man ein Z.P.M. fand und die Generatoren ablöste.
Der neue Naquadahgenerator liefert 600 % mehr Energie, genug um den Stuhl und so auch die Waffensysteme, wie die Drohnen, zu aktivieren.
Durch den enormen Energieverbrauch des Mark 2 ist die Lebensdauer des Generators stark eingeschränkt.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 2
Die Explosion eines Naquadahreaktors ist eine atomare Explosion, die einen großen elektromagnetischen Impuls erzeugt.
Major Sheppard flog einen Naquadareaktor mit einem Puddle Jumper über Atlantis und ließ den Reaktor dort explodieren.
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Hot Zone
Der Planet Olesia beheimatet ein für die Pegasus-Galaxie recht weit entwickeltes Volk. Ihre Bauwerke ähneln den modernen Gebäuden auf der Erde und sie haben fortschrittliche Technologie, darunter auch Shuttles.
Dieses Leben wird dadurch ermöglicht, dass die politische Führung der Olesianer mit einem der Wraith eine Vereinbarung getroffen hat, die vorsieht, dass sich die Wraith nicht an der Bevölkerung des Planeten nähren, sondern sich mit den Bewohnern einer Gefangenenkolonie, die sich zusammen mit dem Stargate auf einer Insel befindet, zufrieden geben.
Über lange Zeit hinweg wurden lediglich die schlimmsten Verbrechen auf dem Planeten Olesia mit der Todesstrafe geahndet und die Verurteilten in die Gefangenenkolonie, auf die Insel gebracht, wo sie dann von den Wraith eingesammelt wurden und diese sich schließlich an ihnen nährten. Da jedoch immer weniger Olesianer schlimme Straftaten begingen, wurde diese Art der Todesstrafe bald auch schon bei den geringsten Vergehen ausgesprochen, um die Vereinbarung mit den Wraith aufrecht zu erhalten.
Als John Sheppard, zusammen mit seinem Team, in einem Puddel Jumper von den Gefangenen mit relativ primitiven Methoden abgeschossen wurde und auch durch die Gespräche zwischen Dr. Elizabeth Weir und der olesianischen politischen Führung diese moralisch und ethisch nicht vertretbare Anwendung der Todesstrafe ans Licht kam, wurden von den Seiten der Menschen alle Verhandlungen über ein eventuelles Bündnis abgebrochen.
Da John Sheppard und sein Team aufgrund des beschädigten Puddle Jumpers immer noch auf der Insel festsaßen und inzwischen ein Wraith-Kreuzer auf die Kolonie zusteuerte, um neue Gefangene abzuholen, mussten sie Gegenmaßnahmen ergreifen und mit einer Drohne das Feuer auf das feindliche Raumschiff eröffnen. Die Wraith betrachteten dies wohl als Verstoß der Olesianer, gegen die Vereinbarung, drehten mit ihrem Raumschiff ab und flogen direkt auf die nächste bewohnte Stadt zu.
Das Schicksal der Olesianer ist ungewiss. Es ist jedoch davon auszugehen, dass ihre Zivilisation vernichtet wurde. Zum Zeitpunkt des Wraith-Angriffs war das Stargate zumindest für die nicht inhaftierte Festlandbevölkerung unerreichbar und auch wenn dieses Volk technologisch relativ weit fortgeschritten war, wurde nicht der Eindruck erweckt, als wenn es über schlagkräftige Waffen, oder sonst irgendwelche Defensivmöglichkeiten verfügte, was ein Entkommen und somit ein Überleben ermöglicht hätte.
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Verurteilt
Diese relativ primitiven, aber dennoch sehr effektiven Kanonen wurden von den Häftlingen der olesianischen Gefangenenkolonie gebaut und es gelingt ihnen damit, einen Puddel Jumper abzuschießen. Die Funktionsweise der Kanonen dürfte ähnlich der von den Menschen im Mittelalter entwickelten Waffen dieses Typs sein.
Zuerst füllt man Schießpulver in ein Abschussrohr, positioniert darauf dann einen Gegenstand (im Fall dieser Episode ein mit einer Art Leder ummanteltes und einer anscheinend explosionsgefährlichen Substanz gefülltes Gefäß) und zündet dann am hinteren Ende des Abschussrohrs eine Lunte an. Durch die Detonation des Schießpulvers, schießt der Gegendstand aus dem Abschussrohr heraus und fliegt in die Zielrichtung.
Quelle:
Verurteilt
Die Poros ist ein Begleitschiff des olesianischen Volkes, das für Flüge zu der Gefangenenkolonie ausgelegt ist. Es verfügt über drei schwenkbare Triebwerke, die es enorm manövrierfähig machen und die einen extrem starken Luftausstoß produzieren, der selbst noch in relativ weiter Entfernung einen Menschen umwerfen kann.
Quelle:
Verurteilt
In der Pegasus Galaxie gibt es viele Planeten, die nicht auf der Oberfläche, sondern im Orbit ein Stargate besitzen.
Solche Stargates verfügen nicht über DHDs und können daher nur durch einen Anwahlcomputer von Raumschiffen aus, wie dem Puddle Jumper, aktiviert werden.
Drei Trägheitsdämpfer sorgen dafür, dass sich das Stargate immer am selben Ort befindet.
Die neun Chevrons leuchten dauerhaft auf! Dies dient wahrscheinlich zur Beleuchtung/Sicherheit und sagt nichts über die Funktion des 9. Chevrons aus!
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2
Das Antiker Kriegsschiff Hippaforalkus liegt seit 10.000 Jahren in dem Hangar einer Antiker Forschungseinrichtung auf dem Planeten Taranis. Die Menschen, die in dieser Einrichtung leben und arbeiten, können das schwer beschädigte Schiff jedoch nie reparieren. Nachdem das Stargate auf Taranis durch einen Magmastrom zerstört wird, bleibt der Bevölkerung des Planeten nur noch die Hippaforalkus als Fluchtmöglichkeit vor dem endgültigen Ausbruch eines Supervulkans. Die Reparatur der Schilde, der Trägheitsdämpfer und des Hyperantriebs gelingt der Atlantis-Expedition noch rechtzeitig und das Schiff und seine Insassen können vor dem Ausbruch fliehen.
Von Colonel John Sheppard wird das Schiff in Orion umbenannt. Das Schiff wird im Kampf gegen die Wraith zerstört.
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Inferno
Die Brücke der Orion befindet sich ungefähr in der Mitte des Kriegsschiffes.
Sie ist recht groß und besitzt mehrere Stationen, von denen unterschiedliche Funktionen bedient werden können, darunter das Aktivieren der Schutzschilde und des Hyperraumantriebs.
Der Stuhl des Captains befindet sich genau in der Mitte der Brücke. Von dort aus können, wahrscheinlich wie beim Antikerstuhl, die Drohnen gestartet und gesteuert werden.
Quelle:
Inferno
Der Planet P3M-736 ist bedeckt von riesigen Wäldern und die dortige Fauna gedeiht prächtig.
P3M-736 ist etwas näher an der Sonne als z.B. die Erde, was die Ursache für das leicht tropische Klima und die hohen Mengen an ionisierender Strahlung ist, die ständig den Planeten erreicht. Der UV-Faktor liegt bei über 1000 am Tag und deswegen ist es nicht ratsam, sich als Mensch längere Zeit (mehr als zwei Tage) dort ungeschützt aufzuhalten.
Ein weiterer Nachteil der hohen Mengen an ionisierender Strahlung ist, dass die Pflanzen einen Teil der Strahlung speichern und in der Nacht abstrahlen, was selbst hochentwickelte Sensoren wie die des Puddle Jumpers unbrauchbar macht.
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Der Läufer
Ein Planet der Pegasus-Galaxie, auf dem - zumindest zeitweise - ein Wraith-Basisschiff stationiert war. Über weiteres Leben ist jedoch nichts bekannt.
Ronon Dex wurde zudem auf diesem Planeten von einem Wraith gejagt, welcher später von Aiden Ford auf P3M-736 getötet wird.
Quelle:
Der Läufer
In der Pegasus Galaxie fand das Atlantis Research Team die Sagen umwogende Stadt Atlantis, die vor mehr als 10.000 Jahren versank.
Des Weiteren befinden sich in der Pegasus Galaxie auch andere Welten, wie die der Genii, Hoffaner und Athos, die Heimatwelt von Teyla.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Proculus ist ein erdähnlicher Planet mit Wald, ausgedehnten Wiesen, Seen und Meeren. Die Temperaturen liegen bei sommerlichen 20-30° Celsius.
Der Planet ist hauptsächlich unbesiedelt, doch es gibt eine Gegend in der Menschen leben. Sie stehen unter der geistlichen Führung von Chaya Sar und Athar. Diese Menschen besitzen keine Technologie und leben in Frieden und ohne Krankheiten.
Chaya, die eine überlebende Antikerin ist, beschützt das Volk und wehrt Feinde ab. Somit gibt es auch keine Wraith-Angriffe auf Proculus.
Quelle:
Chaya
Bei Projekt Archetypus handelt es sich um ein illegales Forschungsprojekt, dass auf der Erde betrieben wird. Archetypus wurde auf Anweisung von Devlin Medical Technologies von Stanton Research durchgeführt. Verantwortlich war Dr. Richard Poole.
Hauptsächlich ging es um den Einsatz von Naniten. Im Zuge des Projekts werden von Dr. Poole zwei menschliche Replikatoren erschaffen, deren Programmierung aber nicht auf das Replizieren ausgelegt ist. Die Replikatoren sind gegen die Anti-Replikatoren-Waffe immun.
Als Dr. Poole den männlichen Replikatoren deaktivieren will, weil das IOA Nachforschungen anstellt, wehrt sich dieser allerdings und entkommt.
Quelle:
Der Ausgestoßene
Dieses Projekt ist die Fortsetzung des von den Antikern gestarteten Arcturus Projekts, mit dem sich auch das Atlantis Team schon einmal erfolglos beschäftigt hatte.
Ein Z.P.M. entzieht die Vakuumenergie aus einer künstlich geschaffenen Subraumzeit. Das besondere am Projekt Arcturus war, dass man versucht hat diese Art der Energie aus unserer Subraumzeit zu ziehen. Doch dies stellte sich wohl als schwieriger heraus, als zunächst gedacht. Denn da wir alle in diesem Universum leben müssen, muss berücksichtigt werden, da man aus diesem Grund nicht "einfach die Energie abzapfen" kann, da diese einen Einfluss auf die Physik und das physikalische Verhalten der Teilchen in unserem Universum hat.
Dieses Problem bleib auch bis zuletzt bestehen und konnte weder von den Antiker Wissenschaftlern, noch von den Wissenaschftsteams der Atlantis Expedition gelöst werden. Denn wie Dr. Zelenka herausgefunden hat, entstehen mit wachsendem Energieoutput neue exotische Teilchen, die mit sich selbst und mit dem Sicherheitsfeld des Reaktors reagieren. Diese Teilchen regieren aufgrund des Umfelds und ihrer Entstehung nicht nach den üblichen Gesetzten der Physik und sind somit unkontrollierbar, unvorhersehbar und durchbrechen das Sicherheitsfeld als eine neuartige feste Strahlung, die für alle unmittelbar tödlich wirkt.
Dr. Rodney McKays Schwester Jeanie Miller lieferte mit ihrer Universenbrückentheorie die Lösung des Teilchenproblems. Nach dieser Theorie werden die exotischen Teilchen über eine Materiebrücke in ein anderes Paralleluniversum abgeleitet, sodass sie unserem nicht mehr gefährlich werden können.
Jedoch führte auch der mittlerweile dritte Anlauf des Arcturus Projekts nicht zum Erfolg, denn die Teilchen wurden in ein bewohntes Paralleluniversum geleitet, wo sie ein Loch in die Raumzeit rissen und drohten dies zu zerstören. Als dies der Atlantis Expedition jedoch durch den McKay aus einem Paralleluniversum mitgeteilt wurde, stoppte man den Versuch sofort. Leider ließ die Abschaltung des Reaktors die Materiebrücke nicht zusammenbrechen, was dazu führte, dass die Energie sich anstaute und nicht mehr aus dem Subraum herausgezogen wurde, wodurch ein "Energieüberdruck/Energieüberlast" entstand, was in etwa so verheerend für beide Universen ist, wie die Fremdteilchenproblematik selbst. Aus diesem Grund musste der Reaktor wieder eingeschaltet werden, woraufhin sich der Riss im anderen Universum weiter ausbreitete. Dr. McKay äußerte die Befürchtung, dass der Riss in den Subraum des anderen Universums eindringen könnte, was die physikalischen Gesetzte ausgehebelt, zu Entropie, Chaos und dazu führen würde, dass das Paralleluniversum innerhalb einer Sekunde zusammenbrechen würde. Dieses Problem wurde gelöst, indem man die Materiebrücke mit einer extrem starken Energieexplosion zusammenbrechen ließ, was ca. 41 % der gesamten im Z.P.M. zur Verfügung stehenden Energie erforderte.
Nach diesem erneuten Fehlschlag wurden die praktischen Anwendungen und Forschungen des Projekts Arcturus bis auf unbestimmte Zeit eingestellt.
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Der doppelte Rodney
Die Energiequelle der Superwaffe war ein Projekt der Antiker, das bei den Wissenschaftlern als Projekt Arcturus bekannt war. Wäre dieses Projekt erfolgreich gewesen, hätte man vielleicht einen entscheidenden Vorteil gegenüber den Wraith gehabt und den Krieg eventuell gewonnen. Man nimmt an, dass die Antikerwissenschaftler aufgrund der drohenden Niederlage vorzeitig dazu gedrängt wurden, die Energiequelle zu testen. Doch dieser verfrühte Testlauf verlief nicht erfolgreich und endete mit dem Tod der Antikerwissenschaftler in der Forschungseinrichtung und mit der Vernichtung der Bevölkerung des gesamten Planeten. Allerdings entlud sich die Superwaffe aufgrund des immer weiter ansteigenden Energiepegels und vernichtete eine Flotte von Wraith Basisschiffen, die sich zu diesem Zeitpunkt im Orbit befand. Laut Dr. McKay ist das Potenzial dieser Energiequelle so groß, dass selbst ein Z.P.M. zu einer normalen Haushaltsbatterie verblassen würde.
Der sternenförmige Reaktor befindet sich in einer besonders gut abgeschirmten Sicherheitskammer, die man nur durch ein kleines Fenster in der Kontrollzentrale und in der Kommandoröhre einsehen kann. Zusätzlich ist der Reaktor noch von einem Sicherheitsfeld (eine Art Kraftfeld) umgeben, das alle Energieschwankungen selbstständig reguliert und die Personen in der Einrichtung vor der gefährlichen Strahlung schützen soll.
Ein Z.P.M. entzieht die Vakuumenergie aus einer künstlich geschaffenen Subraumzeit. Das Besondere am Projekt Arcturus war, dass man versucht hat, diese Art der Energie aus unserer Subraumzeit zu ziehen. Doch dies stellte sich als schwieriger heraus, als zunächst gedacht. Denn da wir alle in diesem Universum leben müssen, muss berücksichtigt werden, dass man aus diesem Grund nicht "einfach die Energie abzapfen" kann, da diese einen Einfluss auf die Physik und das physikalische Verhalten der Teilchen in unserem Universum hat.
Dieses Problem bleibt auch bis zuletzt bestehen und konnte weder von den Antikerwissenschaftlern noch von den Wissenaschftsteams der Atlantis-Expedition gelöst werden. Denn wie Dr. Zelenka herausgefunden hat, entstehen mit wachsendem Energieoutput neue exotische Teilchen, die mit sich selbst und mit dem Sicherheitsfeld reagieren. Diese Teilchen reagieren aufgrund des Umfelds und ihrer Entstehung nicht nach den üblichen Gesetzten der Physik und sind somit unkontrollierbar, unvorhersehbar und durchbrechen das Sicherheitsfeld als eine neuartige feste Strahlung, die für alle unmittelbar tödlich wirkt.
Bei dem letzten von den Antikern durchgeführten Testlauf überlud sich die Energiequelle und die Superwaffe feuerte gemäß den Sicherheitsprotokollen solange unkontrolliert in der Gegend herum (was die Bevölkerung und die Wraith Basisschiffe vernichtete), um den Energieüberschuss abzubauen, bis die Energiequelle von den Wissenschaftlern deaktiviert werden konnte, wobei alle in der Forschungseinrichtung ihr Leben ließen. Nachdem beim ersten Testlauf durch die Wissenschaftler der Atlantis Expedition gerade noch eine katastrophale Überladung verhindert wird (wobei ein Mitglied des Wissenschaftlerteams starb), kann Dr. McKay diese bei einem erneutem Versuch, die Energiequelle zu betreiben, nicht verhindern. Die Energiequelle überlädt und vernichtet ca. 5/6 des gesamten Sonnensystems.
Quelle:
Dreifaltigkeit
Dieses Raumschiff wurde von den Antikern für Reisen durch das Stargate entwickelt. Das Atlantis Research Team fand auf Atlantis einen Hangar, in welchem sich eine große Anzahl dieser Raumschiffe befindet. Lt. Colonel Sheppard gab ihnen den Namen „Puddle Jumper“ (zu dt. “Pfützen Springer”).
Die Puddle Jumper besitzen eine Miniaturversion des DHD, durch welches das Stargate, selbst aus großen Entfernungen, angewählt werden kann. Die meisten Funktionen der Jumper werden durch Gedankenkontrolle gesteuert.
Der Jumper hat genug Platz für zwei Personen im Cockpit, sowie für sechs weitere im hinteren Teil.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Das Kontrollpult des Puddle Jumpers ist so aufgebaut, dass es von zwei Leuten bedient werden kann. Links befindet sich die Steuerkonsole für den Piloten des Puddle Jumpers sowie weitere Knöpfe, mit denen unterschiedliche Funktionen des Jumpers aktiviert werden.
In der Mitte befindet sich das DHD, mit dem die Stargates vom Jumper aus angewählt werden können.
Rechts befindet sich eine Anzahl von weiteren Kontrollen mit denen die Sensoren des Jumpers aktiviert werden können. Viele Funktionen des Jumpers werden jedoch durch Gedankenkontrolle aktiviert.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Jeder Puddle Jumper ist mit einer Antiker Energiekanone, Drohnen, einer Tarnkappenfähigkeit und einem Schutzschild ausgestattet.
Sowohl die Energiekanone als auch die Drohnen werden durch Gedankenkontrolle gesteuert. Ein Wraith überlebt einen Treffer nicht und auch Wraith Jäger sind schon mit einem Treffer vernichtet.
Die Tarnkappenfähigkeit wird ebenfalls durch Gedankenkontrolle aktiviert bzw. deaktiviert und macht das Schiff sowohl für Sensoren als auch für das bloße Auge unsichtbar.
Der Schutzschild des Puddle Jumpers kann durch eine Fernbedienung aktiviert/deaktiviert werden. Dieser Schutzschild schützt den Jumper vor Eindringlingen und Energieeinschlägen (von z. B. den Wraith Jäger Laserkanonen).
Jeder Jumper verfügt über mehrere Sensoren, welche in der Lage sind aus mehreren tausend Kilometer Entfernung Lebenszeichen zu unterscheiden (Mensch – Wraith) oder Informationen über einen Planeten, Koordinaten etc. auf das On-Screen-Display projizieren zu lassen. Auch diese Funktionen werden durch Gedankenkontrolle aktiviert/deaktiviert.
Quelle:
Selbstopferung
Dieses Raum-Zeit-Modul wurde vom Antiker Janus gegen das Einverständnis des Hohen Rates der Antiker entwickelt. Es ermöglicht dem Piloten des Puddle Jumper, an jeden beliebigen Ort zu jeder beliebigen Zeit zu reisen.
Dieser kleine Zusatzapparat im Puddle Jumper umschließt das Schiff mit einem Zeitfeld, welches das Schiff durch die Zeit reisen lässt. Diese Zeitmaschine besitzt eine eigene Energiequelle.
Zwei Zeitsprünge wurden bisher vom SG-1 Team in das Jahr 3000 v. Chr. und von Dr. Weir in das Jahr 8000 v. Chr. mit einem solchen Raum-Zeit-Modul durchgeführt.
Quelle:
10.000 Jahre
Die Kontrollkonsole befindet sich im hinteren Bereich des Jumpers und dient zur manuellen Kontrolle der Schiffssysteme (Antrieb etc.). Die Konsole besteht hauptsächlich aus Kristallelementen, mit denen man tausende interne Schaltkreise bedienen kann.
Quelle:
38 Minuten
Der Trägheitsdämpfer im Puddel Jumper ist dafür zuständig, die Schwerkraft immer konstant, d. h. auf Erdniveau zu halten.
Wenn ein Objekt wie z. B. der Puddel Jumper sich immer schneller bewegt, treten bei zunehmender Geschwindigkeit steigende G-Kräfte (G = Gravitation) auf, was bei höheren Geschwindigkeiten zu einer hohen körperlichen Belastung bis hin zum Tod führen kann. Der Trägheitsdämpfer sorgt dafür, dass diese G-Kräfte auf ein kaum spürbares Niveau minimiert werden, so dass man selbst komplizierte Manöver fliegen kann, ohne z. B. durch die G- und Fliehkräfte beeinträchtigt zu werden.
Man kann den Trägheitsdämpfer im Puddel Jumper (mit dem kleinen Rad an der Steuerkonsole, an dem Dr. Beckett dreht [siehe Bild 1, oben]) einstellen, um den Puddel Jumper z. B. schwerer zu machen, was bei einer Landung bei hoher Windstärke sehr hilfreich sein kann (siehe SG-A Staffel 1 Episode 11: Das Auge).
Quelle:
Unter Verdacht
Die neue Verteidigungswaffe von Atlantis, ausnahmsweise keine Antikertechnologie, sondern vom US-Militär entwickelt. Hierbei handelt es sich um keine Laserwaffe, sondern um eine Projektilwaffe, die ihre Geschosse per Elektromagnetismus beschleunigt. Die Atlantis Railgun wurde ursprünglich für die Prometheus entwickelt. Einschlagsgeschwindigkeit auf 250 Meilen Entfernung ist Mach 5, was ungefähr 1700 m/s bzw. 6100 km/h entspricht. Ein Standardmagazin fasst 10 000 Schuss. Die Feuerrate ist extrem hoch, aus diesem Grund wird wahrscheinlich nur in kleineren Salven geschossen, um Überhitzung zu vermeiden.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 2
Riva ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Dimas stammt von Riva und es kann davon ausgegangen werden, dass er zur neuen Koalition der Planeten gehört. Dimas wurde als Vertreter ausgewählt, um über die Verbrechen der Atlanter zu urteilen.
Quelle:
Inquisition
Rooswein ist ein Getränk der Athosianer. Sie schenken Rooswein traditionell an ihrem Tandulfest aus. Laut John Sheppard ist Rooswein köstlich. Allerdings ist das Getränk wohl recht stark und er warnt Jennifer Keller davor, bevor sie die Athosianer besucht.
Quelle:
Verschollen
John Sheppard und Rodney McKay besuchen einen befreundeten Handelsplaneten von Atlantis. Dort ist es Brauch, dass eine zukünftige Königin erst die Tempel von Laros aufsucht und dort meditiert, bevor sie gekrönt wird. John und Rodney werden gebeten sie zu begleiten. Letztlich stellen sich dabei die Ruinen als Mini-Drohnen Testgelände der Antiker heraus. Mithilfe der Halskette der zukünftigen Königin werden diese aktiviert, was von den Einwohnern als „Biest“ bezeichnet wird, weil sie noch nie jemanden am Leben gelassen haben, der von ihnen angegriffen wurde. Allerdings greifen diese nicht die Königinnen an, was am Antiker-Gen liegt.
Quelle:
Prinzessin Harmony
Santhal ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Dieser ist bewohnt und verfügt über ein Sternentor. Die Völker von Santhal sind dem Aussterben nahe, als dieser von den Asuranern angegriffen wird. Sie sind somit dem Plan zum Opfer gefallen, die Weidegründe der Wraith zu vernichten.
Einige Bewohner können jedoch entkommen und fliehen durch das Sternentor.
Shiana stammt vom Planeten Santhal. Sie wird später von der Koalition der Planeten ausgewählt, gemeinsam mit Kelore und Dimas über die Taten der Atlaner zu urteilen. Sie will offensichtlich Rache üben und stimmt dafür ab, dass sie schuldig sind.
Quelle:
Inquisition
Sarif Sur ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Früher scheint hier eine Zivilisation gelebt zu haben. Diese hat den Planeten entweder verlassen oder wurde - vielleicht von den Wraith - ausgelöscht.
Die Satedaner waren auf Sarif Sur auf Mission. Dabei wären Tyre und Ronon beinahe gestorben, da Ronon Tyre nicht zurücklassen wollte.
Später bringt Tyre Ronon auf den Planeten, um ihn an die Wraith zu übergeben. Sheppards Team bekommt von Solen Sincha einen Tipp und begibt sich nach Sarif Sur. Das Team kommt jedoch zu spät. Die Wraith und Ronon sind bereits weg.
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Gelöste Fesseln
Sateda, Heimatplanet von Ronon Dex, ist ein in der Pegasus-Galaxie gelegener Planet, der bereits eine industrielle Entwicklung erreicht hatte.
Als die Wraith Sateda angriffen, konnten sich diese zwar besser gegen die Wraith verteidigen, als die meisten anderen Völker der Pegasus-Galaxie, aber unterlagen letztendlich. Während des Krieges zerstörten die Truppen der Wraith die Großstädte und hinterließen nur Trümmer und Ruinen. Allerdings konnten sich etwa 300 Zivilisten und auch einige Militärangehörige in der Nähe der Hauptstadt in Schutzbunker und Höhlen verstecken und harrten aus, bis die Wraith verschwunden waren. Die Überlebenden fanden danach auf anderen Welten wie Belkan und Manaria eine neue Heimat.
Neben Ronon Dex kommen unter anderem Solen Sincha, Kell, Melena, Tyre, Ara und Rakai von Sateda.
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Der Läufer
Die Satedaner sind ein menschliches Volk in der Pegasus-Galaxie. Ihre Zivilisation entwickelte sich zu einem technologischen Niveau, dass mit dem der Erde um 1940 vergleichbar wäre. Dies machte sie allerdings zum Ziel der Wraith, die innerhalb weniger Tage die Hauptstadt sowie alle Großstädte zerstörten. Etwa 300 Menschen konnten sich allerdings in Schutzbunkern westlich der Hauptstadt verstecken und siedelten später auf andere Planeten wie Belkan und Manaria um. Seitdem gilt Sateda als verlassen und aufgegeben.
Militär
Das Militär auf Sateda hatte nicht nur die Aufgabe Sateda vor den Wraith-Angriffen zu schützen, es führte, genau wie die Genii, auch militärische Operationen auf anderen Planeten durch.
Viele Mitglieder, wie Spezialist Ronon Dex, waren sehr gut ausgebildet und dienten in Spezial-Kommandos mit dem Ziel die Wraith abzuschrecken, beziehungsweise zu verjagen. Doch es gelang letztendlich nicht.
Kultur der Satedaner
Die Satedaner scheinen von einer Stammeskultur abzustammen. Ihr Repräsentant, ein Präsident, sprach auch schon mal durch das Radio zu seinem Volk, das offenbar in einer Demokratie lebte.
Außerdem folgten sie einem strengen Ehrencodex, der besagte, dass beispielsweise eine handgreifliche Auseinandersetzung unter Satedaner ausschließlich ohne Waffen ausgefochten werden musste, da der Einsatz von Waffen als unehrenhaft galt.
Darüber hinaus behielt das Militär von Sateda jedoch Nahkampfwaffen wie Schwerter und dergleichen. Soldaten oder Spezialisten wie Ronon Dex hatten außerdem ein unverwechselbares Tattoo auf der linken Seite ihres Halses.
Technologie der Satedaner
Zum Zeitpunkt ihrer Vernichtung war die Entwicklung der Satedaner etwa auf gleichem Stand wie die der Genii, und entsprach ungefähr der unseren zu Zeiten des 2. Weltkrieges. Sie hatten zwar keine Atom-Waffen entwickelt, ihre Projektil-Waffen konnten jedoch enormen Schaden anrichten. Insbesondere das Gewehr der Satedaner konnte im Gegenzug zu einer FN P90 mit größerer Leichtigkeit einen Wraith niederstrecken. Darüber hinaus schien für die Soldaten von Sateda eine spezielle Rüstung entwickelt worden zu sein, die die Energie der Wraith-Stunner ableiten und zerstreuen sollte. Auch Wraith-Jäger konnten vereinzelt abgeschossen werden, doch ohne eigene Raumschiffe konnten sie sich nicht gegen die Basis-Schiffe verteidigen, die aus dem Orbit aus die Städte bombardierten.
Ronon Dex
Spezialist Ronon Dex stammt von Sateda und schloss sich später der Atlantis Expedition an. Einige Satedaner wurden von den Wraith gefangen genommen und entweder zu Läufern oder Wraithanbeter gemacht, indem man ihnen ewiges Leben im Tausch für ihre Dienste anbot. Ronon tötete jedoch die meisten von ihnen.
Quelle:
Der Läufer
Bei den Sekkari handelt es sich um ein ausgestorbenes Volk. Die Lebewesen basieren auf Silikonbasis. Die Sekkari waren sehr weit entwickelt und hatten recht fortschrittliche Technologien und viel Wissen. Trotzdem war es ihnen nicht möglich, ihrem Schicksal zu entgehen.
Bevor sie jedoch ausstarben, haben sie Saatträger entwickelt. Diese enthalten zum einen Aufzeichnungen ihrer Zivilisation, zum anderen auch chemische Bausteine für eine Neuentwicklung ihrer Spezies. Über fünfzig Saatträger wurden entsendet, doch keiner erreichte sein Ziel. Ein Saatträger landete auf M35-117 wo sich später Atlantis befindet.
Die künstliche Intelligenz nimmt Kontakt mit den Atlantern auf. Rodney McKay stellt dann fest, dass sie entweder die Daten auswerten und nutzen, oder den Saatträger wieder auf seine Reise schicken können. Die Auswertung der Daten würde die chemischen Bausteine allerdings zerstören und somit die Hoffnung der Sekkari, dass doch ein Neustart möglich wäre, vernichten.
Sie entscheiden sich schlussendlich dazu, den Saatträger wieder loszuschicken und wenn alles gut geht, könnte der Saatträger sein Ziel erreichen.
Quelle:
Überreste
Als das Volk der Sekkari kurz vor dem Aussterben steht, entscheiden sie sich, Saatträger zu entwickeln. Diese Saatträger enthalten ausführliche Aufzeichnungen ihrer Zivilisation. Außerdem befinden sich chemische Bausteine darin, mit Hilfe derer ihr Volk einen neuen, passenden Planeten besiedeln könnten. Die neuen Sekkari hätten das das Wissen des Volkes und könnten vermeiden, die gleichen Fehler zu begehen.
Die Saatträger verfügen über eine künstliche Intelligenz, die eingreifen kann und beispielsweise aus Kurskorrekturen vornimmt.
Über fünfzig Saatträger wurden ausgesandt, doch keiner erreicht sein Ziel. Eine landet auf M35-117 und wird später von den Atlanter entdeckt. Die künstliche Intelligenz des Saatträgers tritt mit den Atlantern in Kontakt, lernt sie etwas kennen und nimmt schließlich soweit Einfluss auf sie, dass sie sich dazu entscheiden, die Daten der Kapsel nicht auszuwerten. Dies würde nämlich ein für alle mal bedeuten, dass die Mission gescheitert wäre, denn damit würden die chemischen Bausteine im Inneren zerstört werden. Die Atlanter schicken den Saatträger wieder auf Reise.
Quelle:
Überreste
Alle Bewohner des Planeten aus der Folge 1x06 führen dieses Ritual nach ihrem 25. Geburtstag aus: Um die Gemeinde vor Wraith Angriffen zu schützen, begehen sie in einer öffentlichen Zeremonie Selbstmord. In Wirklichkeit dient dieser Ritus dazu die Bevölkerungszahl konstant zu halten, damit die Bewohner nicht anfangen außerhalb des schützenden EM-Feldes zu siedeln und somit die Aufmerksamkeit der Wraith auf sich zu ziehen.
Quelle:
Selbstopferung
Mit dieser Konsole empfangen Bewohner und Anführer von Dörfern auf unterschiedlichen Planeten Instruktionen, welche jahrelang von den Antikern von Atlantis aus gegeben wurden. Rodney McKay entdeckt die Steuerkonsole auf Atlantis und er und John Sheppard gehen davon aus, dass es sich um ein Spiel handelt und beginnen Befehle zu geben.
Die Konsole dient aber nicht nur zum Empfang von „Spielbefehlen“, sondern auch als dorfexterner Sensor; das heißt die Bewohner von einem Dorf können alles in einem Umkreis von mehreren Kilometer überwachen und so auch frühzeitig erkennen, ob das andere Dorf Gegenangriffe beziehungsweise jegliche Art von Angriffen gegen sie startet und durchführt, und darauf reagieren.
Quelle:
Das Spiel
Die Antiker haben vor vielen Jahren im Orbit verschiedener Planeten Satelliten stationiert, welche die Handlungen auf der Planetenoberfläche genau aufnimmt. Die Satelliten tauschen Daten zwischen einer Steuerkonsole in Atlantis mit Empfangskonsolen auf den Planeten aus.
Dies ist zum Beispiel über M4D-058 der Fall. Nachdem Rodney McKay und John Sheppard in Atlantis davon ausgingen, dass es sich um ein Spiel handelt, gaben sie den Einheimischen verschiedene Befehle. Sie stellen fest, dass es im Orbit ein Feld mit 10x10 Satelliten gibt, von denen der Großteil noch funktioniert und eine enorme Datenmenge überträgt.
Quelle:
Das Spiel
Als McKay und Colonel Sheppard auf einer Erkundungstour durch Atlantis sind, entdecken sie die Steuerkonsole. Anfangs hatte alles den Anschein, als hätten sie eine Sensorenstation entdeckt, doch dann stellt sich heraus, dass es sich hierbei eher um eine Art Spiel handelt. McKay und Sheppard verbringen seitdem ihre Freizeit immer wieder damit, dieses vermeintliche Spiel zu spielen.
Sie bauen beide jeweils ein Dorf auf und treffen Entscheidungen zur weiteren Entwicklung. Die beiden Dörfer befinden sich auf demselben Kontinent und sind nur durch einen großen Fluss getrennt. Ebenfalls eine Eigenschaft des Spieles ist es, dass man es in Echtzeit spielt.
Was beide nicht wussten, ist, dass ihre Spielbefehle per Satellit an einen fremden Planeten gesendet werden, wo richtige Menschen leben und diese Befehle auch wirklich ausführen. Man findet dies durch Zufall heraus, als ein Offworld-Team auf diesem Planeten ankommt und überall Gemälde von McKay entdeckt.
Quelle:
Das Spiel
Das internationale Komitee (IOE) lässt z. B. den Asuraner Heimatplaneten überwachen, indem hochauflösende Bilder von eines der zur Verfügung stehenden Erdenschlachtschiffe gemacht werden.
Auf diesen Aufnahmen (erstes Bild) sind eine Asuraner Stadt und zahlreiche Raumschiffe der Orion-Klasse zu sehen. Diese Bilder waren die Entscheidungsgrundlage dafür, den Asuraner Planeten atomar anzugreifen und diese Raumschiffe zu vernichten, da man davon ausgehen musste, dass es sich dabei um eine Invasionsflotte handelt, die bald in Richtung Erde aufbrechen würde.
Auf dem zweiten Bild ist die Stadt nach dem Angriff mit einer Mark 9 Atombombe und ein vom Computer generiertes Schadensbild zu sehen.
Quelle:
Der Angriff
Das Stargate ist ein Ring, der Reisen zu weit entfernten Planeten innerhalb von ein paar Sekunden ermöglicht. Der Ring besteht aus Naquada (Fiktion: ein außerirdisches Element, das auf der Erde nicht vorkommt, Realität: Es wurde nach einer ägyptischen Stadt benannt; die Stadt Naquada war die erste Hauptstadt des alten Ägypten) und hat einen Durchmesser von 6,1 Metern. Der Ring besteht aus zwei Ringen, einem Äußeren und einem Inneren. Der äußere Ring ist unbeweglich, wärend der innere Ring nach links und rechts drehbar ist; dies ist notwendig, um die Koordinaten anzuwählen. Der innere Ring enthält 39 Symbole, aus denen sich die Zielkoordinaten zusammensetzen. Die Stargates wurden von den Antikern vor tausenden von Jahren auf hunderten von Planeten installiert.
Aktivierung:
Zur Aktivierung des Tores muss die Adresse des Zielortes sowie das Symbol des Ausgangsortes angewählt werden. Normale Adressen haben 6 Stellen. Der einzige Planet, der diese Regel bricht, ist Othalla, der Heimatplanet der Asgard mit 7 Stellen. Für diese Kombination wählt das 7. Chevron zuerst mit der letzten Stelle des Zielortes und dann mit dem Symbol des Ausgangsortes.
Anwählen:
Die Antiker installierten zu diesem Zweck das sog. Dial Home Device (DHD). DHDs haben eine Höhe von einem Meter und bestehen aus einer Säule und einer runden Auflage von einem Meter Durchmesser, die nach oben gewölbt ist und in der Mitte eine Halbkugel trägt. Das Kopfstück ist in einem 35 - 45 Grad Winkel geknickt und zeigt 38 Symbole, die in zwei Kreisen zu 19 Stück angeordnet sind. Die große rote Kuppel in der Mitte des Kopfstücks wird benutzt, um das 7. Symbol, das Heimatsymbol des Standortes, einzugeben und das Gate zu aktivieren. Das DHD übernimmt auch die Energieversorgung des Stargates. Funktion
Sobald ein zweites Stargate auf einem anderen Planeten angewählt ist, öffnet sich das Gate mit einer leuchtenden Fontäne. Hierbei handelt es sich um Protoplasma, welches alles verdampft, was es berührt. Danach ist eine Art (in der Mitte leuchtende) blaue Wasseroberfläche zu sehen, die als Ereignishorizont bezeichnet wird. Das Gate kann maximal eine halbe Stunde offen gehalten werden und funktioniert nur vom Wahl- zum Zielgate. Wenn das Gate geschlossen wird, scheint dieser Ereignishorizont zu verschwinden.
Sobald zwichen Ausgangs- und Zieltor eine Verbindung hergestellt ist, kann man durch das Gate hindurchgehen. Die Reise ist ziemlich unangenehm, es ist sehr kalt und man verspürt den Drang einzuatmen. Durchschreitet ein Objekt oder ein Lebewesen das Tor, so wird es in seine molekularen Bestandteile zerlegt und am anderen Ende wieder zusammengesetzt.
Obwohl die Verbindung zwischen zwei Gates in der Serie als Wurmloch bezeichnet wird, ist das wissenschaftlich falsch. Ein Wurmloch würde in beide Richtungen arbeiten und die Reise würde keinerlei Zeit beanspruchen, noch würde man in seine Moleküle zerlegt werden - man würde einfach durchgehen.
Schutz:
Atlantis verfügt über eine Energieschild-Iris, die einen perfekten Schutz vor jeglichen Gefahren darstellt.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Eine von den Antikern nicht fertig entwickelte Waffe gegen die Wraith. Die Antiker experimentierten bei dieser Waffe erstmals an einer neuen Energiequelle, wodurch diese Technologie ihre Energie aus dem Zeit-Raum-Gefüge holt, statt wie ein Z.P.M. aus dem Subraum. Durch diese enorme Energiequelle ist die Waffe in der Lage, eine komplette Flotte von Wraith Basisschiffen zu zerstören.
McKay versuchte diese Waffe fertig zustellen, was ihm leider nicht gelang. Die Waffe überlud sich und explodierte, was zur Folge hatte, dass der gesamte Planet vernichtet wurde.
Quelle:
Dreifaltigkeit
Die Wissenschaftler, Techniker, das Überwachungspersonal und die Führungskräfte von Atlantis verfügen über Tablet-PCs, mit denen sie sich frei bewegen und agieren können. Die Tablet-PCs werden mit der Hand oder einem Stift bedient und sind direkt mit den Systemen von Atlantis verbunden, was einen lückenlosen Informationsfluss von Sensoren, Messergebnissen und der Antikerdatenbank zu den Personen, die mit diesen Tablet-PCs arbeiten, garantiert. Bei Bedarf können die Tablet-PCs auch noch zusätzlich mit einer Tastertur verbunden werden, was das Schreiben erheblich erleichtert.
Unter anderem werden M1400 Tablet-PCs von Motion Computing verwendet.
Quelle:
Der Sturm (1)
Talus ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie und verfügt über ein Sternentor. Der Planet verfügt über Wälder und natürliche Wasservorkommen. Es gibt auch Wasserfälle.
Der Planet befindet sich unter der Kontrolle der Wraith und ist streng bewacht. Etwa 10.000 Wraith-Soldaten und zwei Mutterschiffe sind dort stationiert.
Sowohl Ronon Dex, als auch Teyla Emmagan kennen Talus, da sich dort ein Schrein befindet. Personen, die an der Krankheit der Zweiten Kindheit leiden, werden dort hingebracht, um noch einen Tag bei klarem Verstand mit den Liebsten verbringen zu können.
Quelle:
Der Schrein
Der Schrein von Talus ist bei einigen Bewohnern der Pegasus-Galaxie bekannt. Er gilt als Ort, an dem Personen, die von der Krankheit der Zweiten Kindheit betroffen sind, kurzzeitig Heilung erfahren. Für etwa einen Tag sind die Betroffenen wieder bei klarem Verstand und können diese Stunden noch mit ihren Liebsten verbringen, bevor sie sterben.
Bei dem Schrein von Talus handelt es sich tatsächlich um ein Gerät der Antiker. Dieses gibt eine Strahlung ab. Der Parasit im Gehirn des Betroffenen zieht sich aufgrund dieser Strahlung zusammen, weshalb die Person wieder klare Gedanken fassen kann.
Aufgrund der Strahlung wird aber das Immunsystem des Kranken weiter geschwächt und ihm geht es nach etwa einem Tag so schlecht, dass er den Ort verlässt. Der Parasit breitet sich dann wieder aus und tötet den Wirt.
Als Rodney McKay von der Zweiten Kindheit betroffen ist, bringen sie ihn schlussendlich ebenfalls zum Schrein von Talus. Dort gelingt es Jennifer Keller den Parasiten zu entfernen.
Quelle:
Der Schrein
Die Athosianer feiern regelmäßig das Tandulfest. Dort wird zum Beispiel auch Rooswein ausgeschenkt.
Teyla Emmagan möchte Jennifer Keller zu einem Tandulfest nach Neu Athos mitnehmen. Allerdings müssen sie feststellen, dass die Athosianer nicht mehr da sind. Es liegt die Vermutung nahe, dass die Bola Kai die Siedlung überfallen haben, tatsächlich wurden die Athosianer aber von Wraith entführt.
Quelle:
Verschollen
Taranis ist ein recht großer Planet mit fruchtbarem Boden. Die Vegetation entspricht der der Erde.
Leider gibt es auf Taranis sehr viele Vulkane, darunter auch einige Supervulkane. Durch das Fehlverhalten und die Unwissenheit der Bewohner dieses Planeten über Antikertechnologie, kommt es zum Ausbruch eines der Supervulkane, wodurch der gesamte Planet für Jahrzehnte unbewohnbar wird.
Quelle:
Inferno
Der Taser ist eine nicht tödliche Verteidigungswaffe, welche mit starken elektrischen Impulsen arbeitet.
Von der Pistole aus werden zwei kleine Pfeile mit Widerhaken abgefeuert, welche in die Haut des Opfers eindringen und sich verhaken. Die Projektile sind durch einen Draht mit dem Pistolenschaft verbunden und können so einen starken elektrischen Impuls an das Opfer abgeben und es lähmen.
Es werden mindestens drei Taser benötigt, um einen Wraith für ca. 10 Sekunden außer Gefecht zu setzen.
Quelle:
Unter Verdacht
Der Läufer Kiryk nutzt ein Teleportationsgerät, das von einem weitentwickelten Volk gebaut wurde. Es ist nicht bekannt, welches Volk das Gerät entwickelt hat.
Nachdem das Armband einmal angelegt wurde, verschmilzt es mit dem Träger und kann nicht mehr abgenommen werden. Grüne Lichter zeigen an, dass es einsatzbereit ist. Durch Drücken kann sich der Träger über kurze Distanz teleportieren. Es kann auch eine weitere Person mittransportiert werden, allerdings wird die Energie dann schneller aufgebraucht.
Wenn die Lichter rot leuchten, kann es nicht genutzt werden. Dann benötigt es einige Zeit, um sich wieder aufzuladen.
Quelle:
Fährtensucher
Thenora ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Kurz nach der Belagerung von Atlantis durch die Wraith wird der Planet von den Wraith überfallen. Sheppard und sein Team besucht den Planeten. Ebenfalls sind mehrere Marines und Carson Beckett dabei. Sie finden in Nähe des Sternentors keine Überlebenden.
Als sie aufbrechen wollen, werden sie jedoch von einem einzelnen Wraith-Dart überrascht. Bevor er durch das Sternentor fliehen kann, gelingt es ihnen, ihn abzuschießen - allerdings erst, nachdem Dr. Rodney McKay und Lt. Laura Cadman hoch gebeamt wurden.
Quelle:
Duett
Bei Tuber handelt es sich um ein Gemüse, das auf einem Planeten in der Pegasus-Galaxie vorkommt und von Einheimischen angebaut wird. Tuber ähnelt einer Kartoffel, ist aber etwa so groß wie eine Wassermelone.
Quelle:
Das Spiel
Der Antiker-Turm wurde von den Antikern für ihre Nachfahren hinterlassen, um sich vor den Wraith zu schützen. Der Turm ist in Aufbau und Ausehen identisch mit dem Hauptturm von Atlantis. Was bei Atlantis jedoch der Gateraum ist, stellt im Turm der Raum eher einen Kontrollraum dar. In der Mitte befindet sich ein Kontrollstuhl, mit dem der Lord Protector sein Reich mit einer holographischen Anzeige überblicken und beispielsweise die Antiker-Drohnen kontrollieren kann.
Die Energie liefert ein ZPM., wie bei fast allen Antiker Technologien.
Quelle:
Der Turm
Atlantis besitzt im Zentrum der Stadt einen Lagerraum für Drohnen. Leider ist der Bestand an Drohnen durch den letzten Krieg der Antiker gegen die Wraith erheblich verringert worden.
Jedoch finden Lt. Colonel Sheppard und sein Team auf einem fremden Planeten einen Antiker-Turm, welcher einen Überfluss an Drohnen besaß, wodurch der Bestand an Drohnen in Atlantis erhöht werden konnte.
Quelle:
Der Turm
Vom Stuhl aus kann durch Gedankenkontrolle eine holographische Anzeige projiziert werden. Durch diese kann der Benutzer des Stuhls alle Geschehnisse in der Umgebung des Turms mitverfolgen.
Es können auch z. B. wissenschaftliche Daten projiziert werden, die mit Hilfe von Sensoren gewonnen werden.
Quelle:
Der Turm
Im Zentrum des Antiker-Turms befindet sich der Kontrollraum. Statt dem Sternentor befindet sich in dem großen Raum, der auf Atlantis als Gateraum genutzt wird, ein Kontrollstuhl. Hier kann der Lord Protector beispielsweise über eine holographische Anzeige sein Reich überblicken oder die Antiker-Drohnen steuern.
Quelle:
Der Turm
Durch Gedankenkontrolle können vom Stuhl aus z. B. eine Schar von Drohnen gesteuert oder sonstige Funktionen aktiviert werden. Der Stuhl befindet sich im Antiker Turm dort, wo in Atlantis das Stargate steht.
Die Energie liefert wie bei (fast) jeder Antiker Technologie ein ZPM.
Quelle:
Der Turm
Diese Theorie im Bereich der theoretischen Physik wurde von Rodney McKays Schwester Jeanie Miller aufgestellt. Sie hatte diese Eingebung, während sie mit ihrer Tochter Madison spielte und einen Spielzeugzug über eine kleine Spielzeugholzbrücke schob. Sie fing sofort an diese Theorie zuerst mit Fingerfarben auf Papier zu bringen und schickte die ausgearbeitete Form dann auf Raten ihres Mannes an Prof. Peal vom California Institute of Technology, woraufhin das US Militär und somit auch das Stargate Center darauf aufmerksam wurde.
Jeanie Miller hat mit ihrer Theorie das Problem gelöst, an dem sich auch Dr. McKay bereits seit einiger Zeit versuchte und das auch dafür verantwortlich war, dass seine Arbeit beim "Projekt Arcturus" zu keinem Erfolg führte.
Die Universen-Brücken-Theorie ist eine theoretische Basis, um eine Materiebrücke von einer parallelen Raumzeit zu unserer zu errichten. Man ist durch diese Theorie in der Lage, eine Brücke zwischen zwei Universen herzustellen und so Nullpunktenergie aus einer parallelen Raumzeit zu gewinnen. Die Fremdteilchenproblematik, die zum Scheitern des Arcturus Projekts führte, wird so auf ein anderes Universum verlagert und die Wahrscheinlichkeit, dass die Brücke zu einem bewohntem Paralleluniversum führt und so die exotischen Teilchen dies vernichten würden, liegt bei unter einem Prozent. Außerdem ist es durch diese Theorie auch möglich die Energieflussmenge und somit auch die Entstehung der gefährlichen Teilchen zu steuern.
Zum Errichten der Brücke zwischen zwei Universen benötigt man zwar viel Energie, dies ist jedoch mit einem Z.P.M. ohne Probleme möglich - und wenn die Brücke einmal errichtet ist und man die Nullpunktenergie gewinnen kann, steht ohnehin eine viel stärkere Energiequelle zur Verfügung. Damit die Brücke vollständig zusammenbricht, benötigt man ca. 41% der Energiemenge eines voll aufgeladenen Z.P.M.s.
Praktische Anwendung der Theorie: Projekt Arcturus
Quelle:
Der doppelte Rodney
Die Vanir sind im Grunde Asgard, die sich von ihrem Volk abgespalten haben. Ihr Körperbau entspricht dem der Asgard, die auch in der Milchstraße sind. Allerdings verfügen sie über zwei Implantate; eines an der Stirn, eines an der Brust. Es ist unklar, welche Funktion diese Implantate haben.
Auch die Vanir leiden unter dem dauerhaften Klonen der Körper. Sie nehmen es aber auch in Kauf, Experimente an Bewohnern in der Pegasus-Galaxie durchzuführen und so auch Menschen zu schaden. Dadurch können sie auch einen kleinen Fortschritt verzeichnen.
Nachdem die Wraith fremde Technologien in der Pegasus-Galaxie nicht tolerieren, gehen sie gegen die Vanir vor. Sie ziehen sich auf einen extrem toxischen Planeten zurück. Zunächst reichten Atemgeräte aus, um dort zu überleben, doch die Bedingungen wurden über die vielen Jahre immer schlimmer. Um in dieser Umgebung zu überleben, tragen sie ein technologisch hochentwickeltes Exoskelett.
Die Vanir haben Kenntnis von dem Attero-Gerät, welches von Janus entwickelt wurde. Sie möchten das Attero-Gerät nutzen, um die Wraith auszulöschen. Ihnen ist bekannt, dass dadurch Reisen mit den Sternentoren nicht mehr möglich sind und die Stargates explodieren. Allerdings reisen sie mit Raumschiffen und interessieren sich nicht dafür, wieviel Schaden dadurch angerichtet wird. Die Vanir haben das Forschungslabor von Janus auf M6H-987 eingenommen.
Als Dr. Daniel Jackson und Dr. Rodney McKay das geheime Labor von Janus auf Atlantis entdecken und ein Subraumsignal aktiviert wird, werden die Vanir auf den Steuerschlüssel des Attero-Geräts aufmerksam. Diesen benötigen sie, um das Attero-Gerät in Betrieb zu nehmen. Sie fliegen nach Atlantis, können mit ihrem Schiff sogar den Schild durchdringen und entführen Daniel Jackson und Rodney McKay. Auf M6H-987 angekommen zwingen sie die beiden, das Attero-Gerät in Betrieb zu nehmen. Dies gelingt McKay auch, doch als er die extremen Nebenwirkungen in Erfahrung bringt, möchte er es wieder deaktivieren. Die Vanir halten ihn davon ab.
Schlussendlich können sich Jackson und McKay aber befreien und sie entfernen den Kontrollkristall des Attero-Geräts. Um sicherzugehen wird das Forschungslabor zerstört. Es ist ungewiss, wieviele Vanir dabei getötet werden und wieviele noch leben.
Anmerkung
Die Bezeichnung Vanir wurde in der Serie nie genannt. Hier wurden sie unter anderem als verlorener Stamm beschrieben. Tatsächlich stammt der Name Vanir aus einem Interview mit Martin Gero. Gateworld.net hat den Begriff vorgeschlagen und Gero hat diesem zugestimmt. Der Begriff Vanir stammt aus der nordischen Mythologie.
Quelle:
Erster Kontakt
Die Pegasus-Asgard, oder auch Vanir, wurden von den Wraith angegriffen. Sie haben sich deshalb auf einen Planeten mit toxischer Umgebung zurückgezogen. Anfangs reichte ein Atemgerät aus, um zu überleben, allerdings hat sich der Planet über viele Jahre hinweg verändert und wurde unwirtlicher. Die Vanir haben sich deshalb ein Exoskelett entwickelt, um ihr Überleben zu sichern.
Das Exoskelett ist sehr robust und schützt den Träger beispielsweise effektiv vor einigen Schüssen aus einer Projektilwaffe. Verbaut im Anzug ist ein Selbstzerstörungsmechanismus, der auch ausgelöst wird, wenn jemand von außen versucht, das Exoskelett gewaltsam zu öffnen.
Der Träger bekommt über ein HUD im Helm zahlreiche Informationen übertragen. Außerdem kann beispielsweise ein Energieschild genutzt werden, um sich vor Angriffen zu schützen.
Quelle:
Erster Kontakt
Vara Sol ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Neeva Casol und Jannick haben den Planeten bereist, vermutlich auch, um antike Kunstwerke zu akquirieren. Dort hat Neeva Casol mit einem Fischhändler verhandelt, um Jannick zu retten.
Quelle:
Identität
Vedeena ist ein Planet in der Pegasus-Galaxie. Er scheint hauptsächlich bewaldet und mit großflächigen Wiesen überzogen zu sein. Die Bevölkerung lebt relativ einfach in Hütten und ist nicht sonderlich weit entwickelt. In der Vergangenheit hatten sie es geschafft, sich in Höhlen nahe ihrer Siedlung zu verstecken und so einem Wraith-Angriff zu entgehen.
Quelle:
Der Seher
Das Volk von Vedeena lebt in relativ einfachen Verhältnissen. Sie sind nicht sonderlich weit entwickelt, leben in einfach Hütten. Angeführt werden sie von Davos, dem Seher. Davos hat die Gabe, Visionen zu empfangen. Dadurch war es ihm möglich, für sein Volk vorausschauend kluge Entscheidungen zu treffen. Er hatte auch einen Wraith-Angriff vorhergesehen. Dadurch konnten sie mit genug Vorräten Schutz in nahegelegenen Höhlen suchen und den Wraith-Angriff überstehen.
Quelle:
Der Seher
Die Wraith sind die Rasse, die gegen die Antiker gekämpft und diese vor ca. 10.000 Jahren durch ständige Angriffe dazu gezwungen hat, Atlantis auf dem Meeresgrund zu versenken.
Sie sind in der kompletten Pegasus Galaxie verteilt und hielten Winterschlaf, bevor sie durch Colonel Sheppard aufgeweckt wurden, welcher eine Wraith Königin umbrachte.
Die Hierarchie bei den Wraith ist einfach zu verstehen. Es gibt sowohl männliche als auch weibliche Wraith, wobei die weiblichen Wraith die dominierende Rolle spielen, daher auch Wraith Königinnen. Dann gibt es einmal die Diener der Königin und als letzte Stufe der Hierarchie die Krieger.
Die Wraith selber, haben menschliche Merkmale, wie Hände mit fünf Finger (bei den weiblichen Wraith mit längeren Fingernägeln). Die Wraith besitzen in ihrer Handfläche eine Öffnung, wodurch sie, beim Berühren eines Menschen (meist auf der Brust) ein Protein in den Körper des Menschen freisetzen, um den Körper darauf vorzubereiten, ihm die Lebensenergie auszusaugen.
Wenn ein Wraith sich noch nicht genährt hat, ist es einfach ihn zu töten, hat er sich aber genährt, ist es viel schwerer und komplizierter ihn umzubringen.
Es wird vermutet, dass die Wraith durch Zufall entstanden sind, denn man weiß, dass die Wraith die evolutionäre Weiterentwicklung von einem spinnenartigen Käfer sind, auf den das Atlantis Team auch schon gestoßen ist. Da dieser Käfer ebenfalls Menschen die lebensenergie entzieht, wird vermutet, dass solch ein Käfer dadurch in Kontakt mit einer menschlichen DNA kam, wenn nicht sogar mit einer Antiker DNA und sich daraufhin entwickelt hat.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
In solchen Kammern werden entweder die menschliche Nahrung für die Wraith aufbewahrt oder Menschen gefangen gehalten, um aus ihnen später Informationen herauszubekommen.
Quelle:
Im Untergrund
Dieses kleine Schiff diente dazu, die Wraith Königin und zwei weitere Wraith nach Atlantis zu bringen.
Über Angriffs- und Verteidigungssysteme ist nichts bekannt.
Quelle:
Die Verbündeten
Die Wraith Basis-Schiffe, auch Hives genannt, sind die mächtigsten Raumschiffe, die die Wraith besitzen.
Die Basis-Schiffe besitzen keine Schilde, aber dafür enorm starke Waffensysteme, unter anderem Energieentladungskanonen. Sie haben zahlreiche Wraith-Jäger an Bord, sowie Soldaten, die am Boden eingesetzt werden können. Um die große Crew vor allem in länger andauernden Schlachten zu versorgen, haben die Basis-Schiffe auch Vorratskammern, in denen Menschen lebend in Kokons vorgehalten werden, damit sich Wraith an ihnen nähren können.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Wraith Basis-Schiffe dienen unter anderem als Träger für zahlreiche Staffeln von Wraith-Jägern. Diese starten von den mehrfach vorhandenen Abflugdecks der Wraith Basis-Schiffe ihren Angriff.
Die Abflugdecks befinden sich jeweils rechts und links an den Seiten der Wraith Basis-Schiffe. Über wie viele Abflugdecks so ein riesiges Raumschiff verfügt, ist nicht bekannt. Es ist jedoch anzunehmen, dass es sehr viele sind, da bei einem Angriff enorm viele Wraith Jäger auf einmal starten können, was bei der Verteidigung der Wraith Raumschiff Flotte (Basis-Schiffe, Kreuzer, Transporter etc.) äußerst nützlich ist.
Aufgrund der Größe der Abflugdecks kann man ebenfalls annehmen, dass nicht nur die Wraith Jäger von dort aus starten können. So ist es z. B. möglich, dass die Wraith Basis-Schiffe auch als Startplattform für die Wraith Aufklärer verwendet werden können.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 3
Die Wraith Basis-Schiffe sind von Datenleitungen durchzogen, die die lückenlosen und somit fehlerfreien Verbindungen zu allen Schiffssystemen garantieren sollen.
Die Datenleitungen können große Mengen an Daten transferieren, sind in einem Mantel aus (anscheinend) organischen Material eingebettet und leuchten, wenn gerade Daten durch eine Leitung übermittelt werden.
Die genaue Funktionsweise, oder wie sie mit den Schiffssystemen verbunden sind, ist noch nicht bekannt.
Quelle:
Im Untergrund
Die Gefängniszelle in den Wraith Basis-Schiffen ist für etwa 20 bis 30 Personen ausgelegt. Dort werden die Menschen lebend gefangen gehalten bis sie beispielsweise zum Verhör gebracht werden.
Wie auch alles andere in den Basis-Schiffen scheint auch die Zelle aus einer Art organischem Material zu bestehen. Am deutlichsten wird dies bei dem Eingang. Dieser sieht aus wie verzweigte Äste und wenn sich die "Tür" öffnet, öffnet sie sich zuerst in der Mitte und dann gehen die einzelnen Strukturen jeweils dynamisch zur Seite. Wie genau das Öffnen und Schließen der Tür initialisiert wird, ist nicht bekannt; es ist aber anzunehmen, dass dies sowohl durch die mentalen Kräfte der Wraith geschehen kann, als auch durch einen mechanischen Mechanismus.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2
Im Hanger der Wraith Basis-Schiffe befinden sich die kleineren Raumschiffe, wie z. B. Jäger und Aufklärer. Ein Basis-Schiff dient ja nicht nur als schlagkräftige Angriffswaffe, sondern auch als Flottenträger. Dort werden z. B. die Jäger geparkt, gewartet, für den Angriff bereit gemacht und im Falle eines Einsatzes bemannt.
Die Wände des Hangars haben ein ähnliches Aussehen wie die Außenhaut der Basis-Schiffe, und er ist aus vielen Ebenen aufgebaut, die durch Streben gestützt werden. Der Aufbau erinnert an eine Bienenwabe.
Im Falle eines Einsatzes ertönt im gesamten Hangar ein Alarm, die Piloten eilen zu ihren Raumschiffen und fliegen im Eiltempo zum Abflugdeck, wo sie nach draußen gelangen.
Quelle:
Im Untergrund
Die riesigen Basis-Schiffe der Wraith werden von einem Hauptcomputer gesteuert. Dieser befindet sich in einem speziell abgesicherten Raum, der deutlich größer ist, als es eigentlich nötig wäre.
Die genaue Funktionsweise bzw. Speicherkapazität des Wraith Basis-Schiff - Hauptcomputers ist noch nicht bekannt.
Die Wraith verfügen über verschiedene Waffen und Geräte, mit Hilfe derer sie Menschen betäuben können. Neben ihren Blastern, die hauptsächlich in direkten Kämpfen eingesetzt werden, gibt es auch andere Technologien mit ähnlichem Effekt.
Für einen eher versteckten Einsatz gibt es einen relativ kleinen Betäubungsstab. Dieser wird in zwei Teilen mit sich getragen. Wenn die Enden der zwei Teile zusammengesteckt werden, wird ein Energieimpuls generiert, der Menschen betäubt.
Der Wraith Todd nutzt so einen Betäubungsstab an Bord der Daedalus und die Crew, die sich auf der Brücke befindet, wird komplett von dem Energieimpuls erfasst und außer Gefecht gesetzt.
Quelle:
Erster Kontakt
Durch den von den Wraith erbeuteten Datenstick gelang den Genii mit der Hilfe des Atlantis Teams der Download von geheimen Daten vom Zentralrechner eines Wraith Basisschiffes, was die Positionen aller Wraith Schiffe in der Pegasus Galaxie beinhaltete.
Quelle:
Im Untergrund
Die Wraith Drohne (eine computergesteuerte Sonde) kann Notsignale abfangen und selbstständig die Lage überprüfen. Vergleichbar mit einem MALP, nur intelligenter.
Quelle:
Selbstopferung
Die Mini-Blaster der Wraith funktionieren ähnlich wie die großen Wraith-Blaster. Sie lähmen eine Person, die von der Energiewelle getroffen wurde. Allerdings haben die Mini-Blaster eine deutlich geringere Reichweite als die großen Wraith-Blaster und eignen sich somit zwar für den Gebrauch in Gebäuden, aber nicht so gut im freien Gelände.
Ansonsten stehen die Mini-Blaster den großen Wraith-Blaster in nichts nach. Sie zeichnen sich im Gegensatz zu den großen Wraith-Blaster durch die geringe Größe, ihrer Kompaktheit und im Tragekomfort aus.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 3
Die Wraith implantieren Menschen, die sich durch eine sehr gute körperliche Kondition und einem starken Willen auszeichnen, einen kleinen Sender in den Körper, meist in die rechte Schulter in die Nähe der Wirbelsäule. Dadurch werden diese Menschen zu einem sogenannten "Runner" (auch "Dromeus" genannt).
Das Ortungsgerät wird von den Wraith ohne Betäubung mit Hilfe eines speziellen Gerätes (s. erstes Bild Oben) binnen kürzester Zeit implantiert.
Durch diesen Sender können die Wraith diese Menschen jederzeit orten. Die Wraith jagen sie dann, um die Jagd auf Menschen zu trainieren, andere Wraith auszubilden, mehr über das Verhalten der Menschen zu lernen oder einfach aus sportlichen Gründen.
Der Sender kann nur durch einen erfahrenen Chirurgen entfernt werden, denn die Lage des Senders im menschlichen Körper (in der Nähe der Wirbelsäule, am Rückemark), macht eine Operation schwierig, da bei mangelnden Kenntnissen/Erfahrungen die Möglichkeit einer Querschnittslähmung besteht.
Quelle:
Der Läufer
Diese Kokons werden von den Wraith gesponnen, um ihre Opfer "aufzubewahren", damit ihnen später die Lebensenergie ausgesaugt werden kann.
Der Kokon verhindert dem eingesponnenen Opfer zu entkommen, da dieses gelähmt ist und sich ohne Hilfe von Außen nicht befreien kann.
Quelle:
Der Überlebende
Die Wraith Kreuzer sind eine kleinere Variante des Wraith Transporterschiffes.
Die Kreuzer besitzen jedoch auch starke Waffensysteme wie die Basisschiffe.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 1
Die Männer bei den Wraith scheinen wohl nur als Soldaten bzw. Fortpflanzungsobjekte genutzt zu werden. Die Frauen haben die hohen Stellungen inne.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Der Detektor, ursprünglich ein Schmuckstück von Teyla, ist dazu im Stande, die Anwesenheit eines Antikers bzw. eines Trägers des Antikergens zu erfassen. Einmal durch Berührung aktiviert sendet er ein Signal an umliegende Wraith-Schiffe, die dann den Standort des Detektors ermitteln können. Der Detektor besitzt jedoch eine sehr geringe Reichweite.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2
Beim "feeding" (Nähren) altert das Opfer sehr schnell. Die Lebensjahre werden praktisch innerhalb von Sekunden verbraucht und auf den Wraith übertragen.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Wonach die Wraith Hunger haben ist die Lebensenergie von menschlichen Wesen. Sie saugen das Leben direkt aus einem heraus. Man kann die Wraith einfach töten, wenn sie nicht voll sind mit Lebensenergie. Aber wenn sie sich aufgeladen haben, sind sie umso schwerer zu töten. Sie "essen" über ihre Hände. Die Besonderheit befindet sich an ihren Händen, denn an den Handflächen befindet sich eine maulartige Öffnung mit deren Hilfe die Wraith die Lebensenergie anderer Lebensformen absorbieren können. Diese Fähigkeit nennen sie selbst "Fütterung"(Feeding). Colonel Sumner musste dies nach seiner Gefangennahme und Folter unter den Wraith am eigenen Leibe feststellen und alterte dadurch sehr schnell, was an seinen grauen Haaren und dem Verfall seines äußeren Erscheinungsbildes zu entnehmen war. Mit ihren Energiewaffen betäuben sie Gegner und ernähren sich dann von ihrer Lebensenergie.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Wie bei den Asgard, Antiker, Goa’uld und Menschen sind auch die Schiffe der Wraith mit einem Hyperraumantrieb ausgestattet, allerdings benötigen die Schiffe Regenerationspausen, da dabei die organische Struktur der Schiffe beschädigt wird. Daher sind sie weniger effizient und benötigen für längere Flüge mehr Zeit als die Schiffe der Antiker, der Asgard beziehungsweise als die späteren Schiffe der Menschen.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 1
Die Wraith halten über längere Zeit Schlaf. Um so lange durchzuhalten, ziehen sie sich in Schlafkammern zurück, die an Waben eines Bienenstocks erinnern. Während die meisten in einem Ruhezustand sind, gibt es einige wenige, die Wache halten und auf mögliche Gefahren reagieren und die anderen wecken.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Wraith benutzen eine Art der Hologrammtechnologie, um ihre Sternenkarten anzeigen zu lassen.
Quelle:
Die Gabe
Dieses Schiff diente als Transportschiff, welches menschliche Nahrung für die Wraith im Krieg gegen die Antiker geladen hatte.
Über Schilde, Geschwindigkeit und Bewaffnung ist nichts bekannt.
Quelle:
Der Überlebende
Alle bekannten Schiffstypen der Wraith feuern diese kleinen blauen Energieentladungen. Ob es sich nun dabei um Laser- oder Plasmawaffen handelt, ist nicht bekannt.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Männer bei den Wraith scheinen wohl nur als Soldaten bzw. Fortpflanzungsobjekte genutzt zu werden. Die Frauen haben die hohen Stellungen inne. Wie die Königin. Da es wie in einem Bienenstock ist, kümmert sie sich um den Staat und trifft alle Entscheidungen.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Wraith Schrift ist - wie auf dem Bild zu erkennen - mit dem Antikischen verwandt. Die Übersetzungsarbeiten laufen derzeit im vollen Gange, schließlich müssen taktische und strategische Wraith Nachrichten so schnell wie möglich verstanden werden.
Quelle:
Die Gabe
Ein Stoßtrupp aus mindestens drei schwer bewaffneten Wraith-Soldaten. Oftmals zum Angriff, aber auch zur Verteidigung eingesetzt.
Quelle:
38 Minuten
Mit dem Blaster lassen sich Energieladungen abfeuern. Diese Energieladungen lähmen das getroffene Opfer sofort. Mehrere Treffer durch den Blaster können zum sofortigen Tod führen. Im Prinzip kann man diese Waffe mit der Zat aus Stargate SG-1 vergleichen.
Die Wraith benutzen den Blaster, um ihre Opfer zu lähmen, damit diesen die Lebensenergie ausgesaugt werden kann.
Quelle:
Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Wraith produzieren im Körper ein spezielles Enzym. Dieses wird beim Nähren freigesetzt und dem Opfer injiziert. Das Enzym sorgt dafür, dass das Opfer bei Kräften bleibt und das Herz weiterschlägt.
Als sich ein Wraith an Lt. Aiden Ford nährt und dann von einer Explosion erfasst wird, wird zwar der Nährvorgang abrupt abgebrochen, allerdings kommt es zu einer Überdosis des Enzyms. Sein Körper reagiert sehr extrem darauf. Er verfügt über fast übermenschliche Reflexe und Kräfte. Allerdings scheint er auch nicht mehr klar denken zu können, was er selbst nicht sieht.
Tatsächlich findet Ford weitere Anhänger und sie nutzen alle das Enzym, um im Kampf stärker zu werden. Sie nehmen sogar lebende Wraith Soldaten gefangen, um eine ständige Quelle für das Enzym zu haben.
Allerdings wirkt das Enzym wie eine Droge und wenn dieses nach längerer Nutzung abgesetzt wird, kann es durch die Entzugserscheinungen bis zum Tode führen.
Quelle:
Die Belagerung, Teil 3
Jeder Wraith trägt mindestens zwei Granaten mit sich.
Aktiviert wird die Granate, indem man sie in der Mitte auseinander zieht, dann den oberen und den unteren Teil in die entgegengesetzte Richtung dreht und wieder zusammenschiebt. Es ertönt ein hoher Ton und sie blinkt rot. Innerhalb von wenigen Sekunden explodiert sie mit großer Sprengkraft.
Quelle:
Der Überlebende
Mit Hilfe eines speziellen Moduls in den Wraith-Jägern können Personen am Boden dematerialisiert, in einem Zwischenspeicher gelagert und später wieder rematerialisiert werden. Diese Technologie nutzen sie, um ihre Vorratskammern mit Menschen unterschiedlichster Planeten zu füllen, aber auch, um Wraith-Soldaten in ein Einsatzgebiet zu bringen.
Dieses spezielle Modul ist mittig in den Wraith Jäger eingebaut, mit einem meterlangen Kabel mit den Hauptsystemen verbunden und zum Boden hin ausgerichtet. Es benötigt, um korrekt arbeiten zu können, einen Energietransformator, um damit eine stabilen und äußerst spezifischen Energiefluss zu produzieren. Ist dieser Energiefluss gestört bzw. nicht genau konfiguriert, können die Personen zwar dematerialisiert, aber nicht mehr korrekt materialisiert werden, was dann zum Tod führen kann.
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Duett
Das Cockpit der Wraith Jäger besteht aus einem nach hinten geneigten Sitz für einen Piloten, einem Steuerknüppel auf der linken Seite und einem riesigen Display, das rund um und auch über dem Piloten ein Bild aufbaut. Das Display baut sich ähnlich wie ein Kraftfeld um den Piloten auf. Es ist anzunehmen, dass es äußerlich auch ähnliche Eigenschaften wie ein Kraftfeld besitzt.
Das Innere des Cockpits ist komplett blickdicht. Das heißt, dass man nicht wie durch eine Glasscheibe nach Außen sehen kann. Die Informationen über die Umwelt erhält man mit Hilfe des Displays. Dort werden auch Informationen über freundliche/feindliche Schiffe, Statusinformationen des Jägers usw. in der Wraithsprache angezeigt.
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Die verlorenen Männer (1)
Der Energietransformator versorgt das Modul, das für die Dematerialisierung von Personen am Boden zuständig ist, mit einem stabilen und äußerst spezifischen Energiefluss.
Dies ist die Hauptvoraussetzung dafür, dass die Wraith-Jäger Personen vom Boden beamen können, die dann später als Nahrung dienen.
Ist dieser Energiefluss gestört bzw. nicht genau konfiguriert, können die Personen zwar dematerialisiert, aber nicht mehr korrekt materialisiert werden, was dann zum Tod führen kann.
Wie genau dieser Energietransformator aufgebaut ist oder funktioniert, ist nicht bekannt, da das einzige Exemplar, das die Offworld-Teams bisher in die Hände bekommen haben, leider durch einen beim Abschuss des Darts zerstört wurde.
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Duett
Jeder Wraith Jäger besitzt eine Transportervorrichtung, mit welcher die Wraith ihre Opfer einsammeln. Wenn man in Berührung mit dem Transporterstrahl kommt, wird man umgehend dematerialisiert und in den Materiespeicher transferiert. Beim erneuten Materialisieren ist man für wenige Sekunden bewegungsunfähig, was eine Flucht vor den Wraith unmöglich macht. Die Wraith selber benutzen diesen Transporter, um ihre eigenen Krieger zu materialisieren beispielsweise bei der Invasion auf Atlantis.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Der Wraith-Jäger ist ein kleines, sehr wendiges Schiff. Es hat eine schwarze Farbe und ist dreieckig. Gesteuert wird es nur von einem Piloten.
Die Schiffe verfügen über Beamtechnologie mit Hilfe derer sie Personen am Boden aufnehmen können. Die Opfer werden dann beispielsweise an Bord eines Basisschiffs rematerialisiert und dann in die Vorratskammern des Schiffs gebracht. Abgesehen davon besteht dadurch natürlich auch die Möglichkeit, auf diese Weise Wraith-Soldaten zum Einsatzgebiet zu bringen und am Boden zu rematerialisieren.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Alle Planeten die bisher von Wraith als „Heimatplaneten“ benutzt wurden, d.h. auf denen ein oder mehrer Basis Schiffe stationiert waren, haben die Eigenschaft, dass sie recht dunkel sind.
Auch befindet sich auf jeden diese Planeten ein Stargate, bei manchen Planeten befindet sich das Stargate sogar im Orbit.
Ob die Wraith nun einen richtigen „Heimatplaneten“ besitzen, ist nicht bekannt.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Die Soldaten der Wraith sind stets männlich. Sie können mit Drohnen eines Bienenstocks verglichen werden, die ihrer Königin dienen.
Ihr Kopf ist durch eine spezielle Panzerung geschützt, die schon fast knöchern aussieht. Während ihr Brustbereich ebenfalls gut gepanzert ist, tragen sie an den Armen keine Rüstung. Der Brustpanzer ist mit einem Selbstzerstörungsmechanismus ausgestattet.
Als Bewaffnung tragen sie meist Gewehre, die einen Energiestoß abgeben, der ihr Opfer betäubt. Dies dient natürlich dem Zweck, das Opfer lange genug am Leben zu lassen, um sich an ihm zu nähren oder in eine der Aufbewahrungskammern zu bringen.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Der Wraith Körperpanzer schützt die Wraith-Soldaten.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Ist ein Wraith stark verwundet und befindet sich kurz vor der Gefangennahme, so kann er dieses kreisförmige, organisch wirkende Gerät auf seiner Brust aktivieren. Dieses leuchtet dann auf und nach kurzer Zeit explodiert der Wraith.
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Unter Verdacht
Wraith Krieger (möglicherweise nur Aufklärungseinheiten) tragen ein solches Gerät an ihrem Handgelenk. Im Notfall aktiviert es sich von selbst und sendet ein Signal an alle umliegenden Wraith. Der Sender kann von einem EM-Feld unterdrückt werden.
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Selbstopferung
Zwischen zwei aktiven Stargates bildet sich ein Wurmloch, dass Personen und/oder Gegenstände in Form von Energie transportiert. Das erste Stargate, von dem aus ein Planet angewählt wurde, wandelt dazu die Person oder den Gegenstand in Energie und beim Austritt aus dem Wurmloch materialisiert das zweite Stargate, das angewählt wurde, die Person oder den Gegenstand in seine Ursprungsform zurück.
Die Wurmlöcher ermöglichen es so weite Abstände in kurzer Zeit zu überbrücken, sind aber durch das Entmaterialisieren-Matierialisieren-Prinzip nur von einer Richtung aus nutzbar.
Die Reise durch das Stargate im SGC bis zum Stargate in Atlantis ist ein weiter Weg und dadurch ist auch das Wurmloch anders geformt und ebenfalls andersfarbig. So besteht ein Zusammenhang zur größeren Raumentfernung und der höheren Geschwindigkeit, mit der man durch verschiedene Galaxien reist.
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Das Tor zum Universum
Der Wurmlochantrieb wurde von Radek Zelenka entwickelt. Er beruht auf einer Technologie der Antiker, die aufgrund von Instabilität und zu hohem Energieverbrauch verworfen wurde. Der Wurmlochantrieb funktioniert ähnlich wie die Stargates und ermöglicht es innerhalb von Sekunden weit entfernte Orte zu erreichen. Rodney McKay hat diese Technologie schon seit längerem umgearbeitet, aber Radek Zelenka hat diese dann für die Stadt Atlantis berechnet und umgesetzt, sodass Atlantis zur Erde reisen konnte, um ein weiterentwickeltes Wraith-Schiff aufzuhalten.
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Feind in Sicht
Der Planet ähnelt stark der Sahara auf der Erde. Er ist ganz bedeckt von Sandwüsten und es gibt wenig Pflanzen. Tagsüber ist es sehr heiß und nachts wird es eisig kalt.
Die einzige bekannte Lebensform dieses Planeten sind kleine, glühende und fliegende Lichtwesen, welche sich von anderen energiehaltigen Dingen ernähren.
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Der Überlebende
Das Z.P.M. (Zero-Point-Module) ist eine Energiequelle, welche die Antiker-Technologien wie z.B. den Außenposten in Antarktika oder die Stadt Atlantis mit Energie versorgt. Es bezieht seine enorme Kraft aus der Energie eines Vakuums, das aus einem in sich geschlossenen Bereich der Subraumzeit stammt. Ein Z.P.M. hält selbst bei relativ großer Belastung ca. 3.333 Jahre.
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Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
In der Pegasus-Galaxie kommt es immer wieder vor, dass vor allem ältere Personen von der Zweiten Kindheit betroffen sind. Dabei handelt es sich um einen Parasiten, der sich im Gehirn ausbreitet. Der Betroffene verliert nach und nach sein Gedächtnis und stirbt nach einiger Zeit daran.
Auf dem Planeten Talus gibt es einen Schrein, der die Auswirkungen kurzzeitig aufhebt und die Person für etwa einen Tag wieder bei klarem Verstand ist. Diese Zeit kann der Betroffene mit seinen Liebsten verbringen. Wird der Ort dann verlassen, breitet sich der Parasit jedoch schnell aus und bringt den Ort um.
Auf dem Planeten M44-5Y9 hat sich Rodney McKay einen solchen Parasiten eingefangen und erkrankt an der Zweiten Kindheit. Auf Talus kann Jennifer Keller eine Operation durchführen und den Parasiten entfernen.
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Der Schrein