Das Spiel

The Game

Ausstrahlung erste Episode: 18.12.2006
Ausstrahlung erste Episode DE: 23.01.2008
Regie: William Waring
Drehbuch: Don Whitehead und Holly Henderson (Teleplay: Carl Binder)
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



  • Zusammenfassung

    McKay, Sheppard, Teyla und Ronon sitzen in der Kantine beim Mittagessen, als sie über Funk gerufen werden. Major Lorne und sein Team haben auf einem Planeten ein Volk entdeckt, von dem sie erst glaubten, dass sie eine fortschrittliche Zivilisation bildeten, da sich im Orbit über dem Planeten ein Netz von Antiker Satelliten befindet. Das stellt sich allerdings im Nachhinein als Irrtum, da die Bevölkerung eher einer bäuerlichen Kultur gleich kommt. Doch eines ist seltsam und das scheint auch der Hauptgrund dafür zu sein, dass das Team in den Kontrollraum kommen sollte: Mitten in dem Dorf hängt ein Bild von McKay.

    Nachdem Weir McKay und Sheppard in ihr Büro gerufen hat, erzählen sie ihr von einem Spiel, das sie vor einiger Zeit in einem Teil der Stadt gefunden haben. Zumindest glaubten sie, es sei ein Spiel und genau in diesem Spiel hat McKay diese Flaggen verwendet. Sie haben das Spiel schon einige Zeit nach ihrer Ankunft auf Atlantis entdeckt und seitdem immer mal wieder daran weitergespielt. McKay findet heraus, dass das Gerät die Daten, die in das „Spiel“ eingegeben werden, direkt an die Satelliten über dem Planeten sendet und so an die Bevölkerung auf dem Planeten weitergibt.

    Sie machen sich auf, um den Planeten genauer zu untersuchen und alles scheint so, wie McKay es in das Spiel eingegeben hat, sogar die Frisuren der Menschen dort sind so, wie er es wollte.

    Nach einiger Zeit finden sie jedoch heraus, dass die beiden Länder auf dem Planeten, das eine von Sheppard und das andere von McKay gesteuert, vor einigen Jahren noch friedlich zusammen lebten, nun aber zu Feinden wurden. Das Team fühlt sich verantwortlich, den Schaden zu beheben.

  • Inhalt


    Colonel Sheppard sitzt mit Dr.McKay, Teyla und Ronon in der Kantine beim Mittagessen. McKay versucht voller Eifer eine Dikussion in Form eines psychologischen Spiele, nach dem Motto was wäre wenn. Bedauerlicherweise trifft er auf kein wirkliches Interesse und seine Teamkollegen stellen sich dumm um dem ganzen aus dem Weg zu gehen. Doch McKay zeigt sich hartnäckig und versucht es weiter, wird dann aber von Weir unterbrochen und ruft das Team in den Kontrollraum. Major Lorne hat sich über Funk gemeldet und berichtet von dem Planeten, den er und sein Team aufgesucht haben. Die Bevölkerung scheint dem Stand des Mittelalters, nach Erdstandart, zu ähneln und Weir meint Lorne solle weiter machen und versuchen Kontakt zu knüpfen. Der Major aber entgegnet das es besser sei wenn McKay persönlich vorbei kommt. Worauf sich Weir, Sheppard und McKay fragend ansehen. Als Elizabeth fragt warum McKay kommen soll, lässt Lorne mit der Kamera auf eine Flagge zoomen - Sie hat die Farben der kanadischen Nationalflagge, jedoch statt Ahornblatt befindet sich ein Bild von McKay darauf. Was diesem fragende und skeptische Blicke von Sheppard und Weir einbringt.

    Daraufhin beordert Weir Sheppard und McKay zur Lagebesprechung in ihr Büro. Wie sich heraus stellt gibt es ein Spiel, welches McKay und Sheppard vor einiger Zeit bei einem Erkundungsgang durch Atlantis fanden. Eine Art Age of Empire Version, in dem es darum geht eine Stadt zu erschaffen und sein Volk voran zu bringen. Keiner von beiden hat es jedoch weiter gemeldet und somit besitzt keiner Kenntnis darüber. Was Weir nicht gerade erfreut und Sie wünscht eine genauere Erklärung. Also schildert Rodney wie er und Sheppard den Raum fanden, in welchem sich die Konsolen und Bildschirme befanden. Das System aktivierte sich und McKay brachte es schließlich zum laufen. Daraufhin trafen er und der Colonel sich dort in ihrer freien Zeit, um eben das besagte Spiel zu spielen. Darin geht es um zwei Dörfer, getrennt durch einen Fluss, und deren Entwicklung. Weir befiehlt daraufhin das Sheppard und McKay zum Planeten gehen um zu erfahren, was genau passiert ist.

    Im Jumper, auf dem Weg zum Planeten, fragt Teyla nach dem "Spiel". McKay erklärt ihr was man darin macht, also zum Beispiel Häuser bauen, Straßen oder auch Felder anlegen. Hierbei kommt auch heraus wie die Dörfer heißen. Wobei das von McKay den Namen Geldar trägt, benannt nach einer alten Liebe von ihm. Das des Colonels heißt Hallona und die Bewohner, wie sich später zeigen soll, sind militärisch geprägt. Schließlich führt die Erklärung zu einer erregten Diskussion zwischen Sheppard und McKay, welche das ganze noch immer als Spiel betrachten und sich auch so benehmen.

    Auf dem Planeten angekommen, macht das Dorf einen friedlichen Eindruck. Sie gehen ein Stück, als sich die Bewohner plötzlich um sie versammeln und Sheppard McKay auffordert was zu sagen. Gerade als er beginnen will, kommt eine blonde Frau auf sie zu. Sie stellt sich als Nola vor und hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Samantha Carter. McKay stellt sich und sein Team vor, worauf die Frau näher kommt und ihn betrachtet. Sheppard weist McKay auf ein Bild hinter ihnen hin, es zeigt den Kanadier mit Robe und Lichtkranz hinter dem Kopf. Dann bennent ihn Nola als "das Orakel", worauf sich die Dorfbewohner vor McKay verbeugen. Später führ Nola das Team durch eine Art Bildergallerie, auf allen Bildern ist McKay. Sie erklärt auch was das Orakel für sie sei und das sie zb Anweisungen von ihm bekämen um diese auszuführen. Dann kommen Sie zu einem Raum, in dessen Mitte eine Konsole steht auf der eine Landkarte abgebildet ist. Es handelt sich eindeutig um Antikertechnologie. Sheppard zeigt auf eine Stelle der Karte und meint dies sei sein Dorf, Hallona. Nola bejaht dies und erklärt weiter, dass die beiden Dörfer keine Freunde seien.

    In Atlantis analysiert Zelenka inzwischen das Spiel und versucht es Major Lorne und Dr.Weir zu erklären. Er findet es unglaublich und man sieht deutlich, dass er am liebsten selber damit spielen würde. Weir sieht es etwas nüchterner, ist aber von der Technik fasziniert.

    Nola zeigt McKay gerade die neueste Erfindung, in Gestalt eines Luftschiffes. Dann kommt Sheppard zurück, in Begleitung von Baden, dem Anführer der Hallona. Man merkt sofort die Differenzen zwischen den Völkern, dennoch gelingt es beide Parteien an einen Tisch zu bekommen. Dabei fragt Teyla ob die Dörfer schon immer so verfeindet wären, immerhin sind beide schon viele tausend Jahre alt. Nun erfahren Sie das es nicht immer so war, sondern erst ab dem Eingreifen von McKay und Sheppard.

    Mittlerweile beschäftigt sich Zelenka noch immer mit dem Spiel, jetzt nur noch in Gesellschaft von Lorne. Nach einer kleinen Diskussion über Kartoffeln, schlägt Lorne vor das Spiel doch mal auszuprobieren.

    Baden, Nola und die Atlanter sind wieder im Raum mit der Konsole. McKay versucht ihnen klar zu machen das alles ein Spiel sei. Beide stehen dem skeptisch gegenüber. So kommt es das man beschließt Nola und Baden nach Atlantis zu bringen, wo Weir Sie im Kommandoraum empfängt. Die Stadt scheint sichtlichen Eindruck auf die Gäste zu machen. Dann führt McKay sie in den "Spielraum" und zeigt auf einem Monitor die beiden Dörfer. Ausserdem gibt er eine Anweisung, so das Nola es sehen kann. Sie ist sichtlich verwirrt und sagt es sei alles ein Spiel. Aber Sheppard verneint dies, denn nur für ihn und McKay sei es ein Spiel, für Nola, Baden und deren Dörfer aber Realität. Später bringt McKay Nola in ein Quartier und fragt ob Sie hunger hat, mit Verweis darauf das es heute Steak gebe. Aber die junge Frau ist noch immer verwirrt und meint das Orakel sei nur ein einfacher Mann und es ginge nur um das Gewinnen. Dies aber lehnt McKay ab, er meint es ginge nicht um Verlieren oder Gewinnen, sondern darum etwas zu schaffen. Was Nola aber nicht wirklich hilft. Inzwischen redet Sheppard mit Baden, der ebenso militärisch ist wie der Colonel. Baden sieht nicht ein warum er nicht militärisch vorgehen soll, immerhin haben die Bewohner von Geldar damit angefangen, Bergbauminen auf dem Land seines Volkes zu bauen. Sie führen eine rege Diskussion, doch am Ende hat Sheppard Badens Begründungen nichts mehr entgegen zu bringen.

    Später tragen Sheppard und McKay ihre Erfolge und Misserfolge Weir vor. Dabei erklärt Sheppard das es nun wohl zu einem realem Krieg kommen wird, was Weir alles andere als erfreut und beide dafür auch rügt. Sie trifft sich dann mit Baden und Nola im Konferenzraum und lässt sich vortragen wo die Probleme denn liegen. Nola fragt wo McKay sei und Weir erwiedert das weder er noch Sheppard an der Unterhaltung teilnehmen werden. Im verlauf dieser zeigt sich, das die Streitereien auf simple Dinge beruhen, welche von Sheppard oder McKay verursacht wurden. Wie zb das senden von Zitronen als "Geschenk" nach Geldar. Was nur einem einfallen konnte, was auch Weir klar ist. Trotz aller diplomatischer Bemühungen, scheitert auch Weir und kann die Parteien nicht davon überzeugen das es noch andere Wege als Krieg gibt. Was sie nach der Unterhaltung auch Sheppard und McKay mitteilt.

    Als McKay mit Nola, welche blauen Wackelpudding ist, in der Caferteria sitzt, versucht er erneut sein Glück. Er erklärt das es mit Krieg keine Zukunft gebe, da Geldar wohl verlieren würde und es nur unzählige Opfer gebe. Nola gibt ihm recht, was nicht heißt das sie ihre Meinung geändert hat. Sie müssten dies tun, erklärt sie, für ihr Volk. Hallona würde nie einen Frieden annehmen und Sie benötigen die Bergbauminen. Sheppard befindet sich derweil mit Baden im Spielraum. Auch er wiederholt das es andere Wege als Krieg geben kann, worauf Baden fragt welche und Sheppard meint man könnte Verträge machen oder Deals. Als sich Sheppard wegdreht, weil er von Weir angefunkt wird, gibt Baden schnell einen Befehl in den Computer ein.

    Kurz darauf geht in Weirs Büro erneut die Streiterei zwischen Sheppard und McKay los, wer denn Schuld sei. Und Sheppard gibt zu bedenken das es McKays Volk war, welches auf fremden Boden baute. Was McKay ablehnt. Für beide scheint es noch immer ein Spiel zu sein. Weir unterbricht die beiden als es ihr zuviel wird und erklärt das dies nicht ihre Länder sind und das Spiel vorrüber sei. Dann wird McKay von Zelenka in den Spielraum gerufen und dieser meldet das der Angriff begonnen hat. Auf dem Bildschirm vor ihm sieht man wie sich viele blaue Punkte, für Hallona, um einen Haufen rote Punkte, Geldar, sammeln. McKay sieht zu Sheppard, aber der meint er habe nichts getan. Doch der Krieg hat begonnen.

    Wie sich nur kurz darauf zeigt war es Baden der den Befehl gegeben hat, was er auch deutlich sagt. Sheppard sagt zu ihm er solle endlich Frieden mit den anderen machen, aber das lehnt auch Nola ab. So schickt Weir Sheppards Team zurück auf den Planeten, sie sollen dafür sorgen das es nicht noch weiter eskaliert, denn noch kam keiner zu schaden.

    McKay und Dex gehen mit Nola, während Teyla und Sheppard bei Baden bleiben. McKay fordert Nola auf das ganze zu stoppen, sie fragt warum und McKay erklärt das man so nicht weiter kommt. Aber es ist zu spät, plötzlich versammelt sich der Gegner um das Dorf. McKay nimmt Kontakt zu Sheppard auf und will wissen was los ist, aber dieser meint er wüsste es nicht. Teyla erklärt die Attacke hat begonnen und sie verfolgen dern Verlauf auf dem Monitor. Jedoch verlassen die Geldar ihr Dorf und versammeln sich ausserhalb. Mckay fragt was das soll und Nola meint es gebe einen anderen Plan. Wie sich zeigt wollen sie die Luftschiffe mit Bombem bestücken und zu den Hallona schicken. McKay informiert Sheppard schnell über Funk was Nola vorhat.

    In Atlantis betritt Weir gerade den Spielraum, als sich Zelenka und Lorne anfangen zu streiten. Und zwar über das Spiel und das vorgehen darüber. Genauer um die Nahrung. Weir unterbricht sie und fragt was zur Hölle hier los sei. Als ob es nicht schon genug Probleme mit dem Spiel gebe. Lorne meint sie wollten nur helfen, aber Weir lehnt ab und meint keine weitere Hilfe mehr.

    Sheppard sitzt mit Teyla im Jumper und begibt sich auf direktem Kurs zum Luftschiff um dieses vor erreichen des Zieles abzuschießen, was ihm auch gelingt. Nola erkennt sofort das es Sheppard mit einem Jumper war. Aber wie sich zeigt gibt es noch weitere Bomben und Schiffe. Also werden diese los geschickt, diesmal alle auf einmal. Dex und McKay gehen daraufhin eine Etage nach oben um unbemerkt reden zu können. Dex ist mit McKays bisherigem Vorgehen nicht zufrieden, gerade als McKay dagegen halten will, werden Sie an Bord der Deadalus gebeamt. Dort warten bereits Sheppard und Teyla auf Sie. Der Colonel meint er habe einen Plan und zieht McKay mit sich, während Teyla die Kurzfassung der Geschehnisse liefert und erklärt, Weir hätte die Deadalus geschickt und Caldwell könnte bei dem Problem hier helfen. Als sie kurz darauf zurück kehren, ergreift McKay Nola und zwingt sie zum zuhören. Er meint noch vor kurzem war er ihr Orakel, er war ein Gott für sie - diese Anmerkung hat eine kurze Bemerkung von Dex zur Folge - und sie sollte auf ihn hören, da dies hier kein Erfolg bringen wird, solle ihre Schiffe zurück rufen. Aber Nola lehnt ab, sie meint nun schauen ihre Leute zu ihr und Sie folglich muss sie Entscheidungen treffen. Auch Baden hat nun bemerkt das weitere Schiffe unterwegs sind. Doch er ist der Überzeugung er könne sie aufhalten, worauf Teyla fragt wie er das tun will. Er entgegnet nur, ihre Waffen seien nicht so primitiv wie sie vielleicht denken. Sheppard sagt ihm das ganze sei ein großer Fehler, aber Baden lässt sich nicht beirren.

    Auch die sich nun nähernden Schiffe werden angeschossen, zum erstaunen von McKay, denn der Jumper war daran nicht beteiligt. Also versucht er Kontakt zu Sheppard zu erhalten, um zu erfahren was los ist. Aber das Funkgerät ist tod und plötzlich gibt es explosionen direkt vor dem Dorf. Auf dem Monitor verschwinden immer mehr der Roten Punkte, was eine Niederlage für Geldar ankündigt. Und dann ist es vorbei, das Spiel ist zu ende. Doch auch BadenŽs Dorf wird angegriffen und erleidet verluste. Dann ist es auf einmal ruhig - es ist vorbei. Nola möchte nun wissen was passieren soll. Also klärt McKay Sie darüber auf, das ales nur eine Simulation war, gesteuert von der Deadalus, die sich im Orbit des Planeten befindet. Auch Baden wird darüber aufgeklärt, das alles eine Simulation war. Niemand wurde getötet, niemand verletzt und das sie, Geldar wie auch Hallona, eine zweite Chance bekommen hätten. Von nun an müssten Sie ihr Leben alleine teuern, ohne Orakel und Antikertechnik.

    Zurück in Atlantis widmen sich McKay und Sheppard erneut einem Spiel, diesmal dem klassischem Schach. Was auch zur Freude von Dr.Weir ist, was Sie ihnen beim vorbei gehen auch deutlich macht. Zum Leidwesen von McKay gewinnt allerdings Sheppard, und das auch noch mit einem "ha" als Kommentar. Was eine Wiederholung des Spieles bedeutet, verlieren war noch nie McKays Stärke.

  • Kritik

    Mal eine andere, interessante - vielleicht nicht gerade wirklich neue - Idee und eine doch wiederum neue Umsetzung. Ein Spiel, ähnlich Age of Empire, was sich plötzlich als Realität heraus stellt. Und irgendwie war es auch klar, das es McKay und Sheppard sind, die mit drin hängen. Eine wunderbare McKay/Sheppard Episode mit allem was Atlantis so wunderbar macht, Zankerreien, Humor und Sticheleien. Aber wer denkt die Folge hat nicht noch mehr zu bieten, der irrt.

    Besonders seien hier die beiden Charaktere Radek Zelenka und Major Lorne zu erwähnen. Sie hatten einige gemeinsame Szenen und diese sind einfach super gelungen. Schön das es den Autoren auch mal Nebencharaktere so in Szene setzen können. Die Story selbst war schlicht und einfach nach zu vollziehen und dennoch unterhaltsam. Man konnte auch paralellen zur Welt ausserhalb des Fernsehens ziehen. Denn die Städte waren hervorragend auf die beiden Charaktere abgestimmt. Auf der einen Seite der Wissenschaftler, fern ab vom Militär. Ihm Gegenüber steht Sheppard, durch und durch Soldat was sich auch deutlich in "seiner" Stadt zeigt. Ebenso wird deutlich das beides stärken und schwächen haben, wo der eine beim Fortschritt führt, da ist er im militärischen Unterlegen und umgekehrt. Da hat sich der Autor mal wirklich ein * verdient.Vorallem die Fahne mit Bildniss von McKay so wie die mehr oder weniger vorhandene Anbetung von mcKay durch die Geldar, passt einfach 100% zum Charakter und jeder Fan hätte wohl auch nicht weniger erwartet, von einer Stadt die McKay "gebastelt" hat. Weitere klasse und in Erinnerung bleibende Szenen waren Sheppards und Weirs Blick als die Kamera auf die Flagge schwenkte, Zelenkas und Lornes Streit über das Spiel, Weirs versuch nicht zu lachen als Sie von der Zitronenlieferung erfährt oder auch der Flug im Jumper und die dabei statt findende Diskussion über das Spiel. Um nur eine aufzuzählen, denn genug gute Szenen hat die Folge davon alle mal.

    Daher bekommt die Episode auch 5 Punkte. In der Einzelbewertung kann die Folge nicht gerade bei Special Effekts punkten, denn diese Rubrik ist ehr Folgen mit mehr Schlachten und Kämpfen gemacht. Aber es geht auch mal ohne uns so Gewinnt die Folge bei Humor, Kontinuität (bezogen auf weitere Technik der Antiker und auch das es endlich mal wieder weiter geht, mit dem Erkunden der Stadt) und auch bei Charakterentwicklung bekommt The Game ein paar Punkte ab. Im wesentlichen durch das Licht, was durch das jeweilige "Vorgehen" beim "entwickeln" der Städte auf McKay und Sheppard fällt.
     

  • Fazit

    Bewertung: (Maximal 5 Punkte pro Kategorie)

    Action: 3
    Charakterentwicklung: 2
    Erotik: 0
    Kontinuität: 5
    Humor: 5
    Spannung: 3
    Spezialeffekte: 1

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