Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2

Rising, Part 2

Ausstrahlung erste Episode: 16.07.2004
Ausstrahlung erste Episode DE: 23.02.2005
Regie: Brad Wright & Robert C. Cooper
Drehbuch: Martin Wood
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



  • Zusammenfassung

    Nach der Entführung einiger Expeditionsmitglieder strebt Major Sheppard eine Rettungsmission an, muss jedoch erst Dr. Weir von deren möglichem Gelingen überzeugen. Doch selbst nachdem der Einsatz gestartet wurde, läuft nicht alles, wie es soll und John steht vor einer schwerwiegenden Entscheidung. Einer Entscheidung, die das Schicksal der Pegasus-Galaxie für immer verändern wird.

  • Inhalt

    Nach dem Auftauchen der Stadt stellt sich heraus, dass sämtliche ZPMs komplett erschöpft sind und es keine Möglichkeit gibt, durch die eigenen Generatoren den Schild der Stadt zu reaktivieren.

    Allerdings ist es nicht bloß die schutzlose Position gegenüber einem Angriff, die Elizabeth Weir vor Probleme stellt, ebenso fordert Sheppard von ihr die Genehmigung einer Rettungsmission für die Entführten, was in einer hitzigen Diskussion gipfelt.

    Derweil treten die Wraith zum ersten Mal körperlich in Erscheinung und nehmen einen der entführten Athosianer mit, wobei sie den Versuch Sumners, dies zu verhindern, kaum zur Kenntnis nehmen.

    Auf Atlantis entdeckt die Expedition mithilfe eines MALP, nachdem Dr. McKay den Planeten ausfindig machen konnte, auf den die Entführten gebracht wurden, dass dessen Gate sich offensichtlich im All befindet, wodurch eine Rettung unmöglich scheint. Für eine Lösung sorgt erneut Rodney, der Major Sheppard einen Hangar voller Raumschiffe zeigt, die man bei ihrer Ankunft entdeckte.

    Dr. Beckett gelingt es unterdessen mehr über den Arm herauszufinden, den das Team mitbrachte: Er muss, laut seiner Aussage, zu einer überaus alten Kreatur gehören, die keinen natürlichen Tod sterben wird, solange eine ausreichende Nährstoffversorgung der Zellen gewährleistet ist. Außerdem regenerierten diese Wesen scheinbar mit enormer Geschwindigkeit, was es schwer mache sie zu töten.

    In der Zwischenzeit entdeckt John die Tarnung der Raumschiffe und schafft es endgültig seinen Rettungsplan durchzusetzen, welchen er mit einem Team um Leutnant Ford antritt.

    Dieser schlägt außerdem vor, das Raumschiff auf den Namen Gateschiff zu taufen, einen Versuch den Sheppard ohne weiteres abwiegelt und den Namen Paddle-Jumper festlegt. Zudem meint er, Ford dürfte nie wieder etwas benennen.

    Unterdessen trifft Sumner, den die Wraith als nächsten holten, auf eine Königin, die den Soldaten verhört, wobei sie durchscheinen lässt, dass sie und ihre Artgenossen sich von der Lebenskraft der Menschen ernähren. Durch das Skelett des Athosianers wird dieser Vermutung grausige Gewissheit verliehen.

    Zur selben Zeit erreicht das Rettungsteam den Planeten, während der Großteil außerhalb einer gewaltigen Struktur eine Verteidigung etablieren soll, infiltrieren Ford und Sheppard den Komplex, hierbei hilft ihnen ein Gerät aus dem Jumper. Ein „Lebenszeichendetektor“.

    Den Komplex möglichst weitläufig verminend, erreichen die beiden schließlich die Zelle, in der die Gefangenen festgehalten werden. Anstatt jedoch mit ihnen zu verschwinden, macht Sheppard sich auf die Suche nach Sumner, den er, aus dem bekannten Ehrgefühl, nicht zurücklassen will.

    Dieser muss sich zwischenzeitlich der Königin erwehren, die ihn mit psychischen Angriffen zu überwältigen versucht, um an die Position der Erde zu gelangen, wogegen der Colonel lange ankämpft. Letztendlich nährt sie sich an ihm, gerade als Sheppard den Ort des Geschehens erreicht. Er versucht nun die Königin zu erschießen, doch ihre Wunden heilen einfach wieder.

    Nach einem kurzen Blick auf den gealterten, entstellten Sumner erweist John ihm Gnade und erschießt stattdessen ihn, wird anschließend aber überwältigt und nun selbst vor die Königin gebracht. Diese wundert sich noch über die Technologie in seinem Besitz, kommt allerdings nicht dazu, auch Sheppard sein Leben zu entziehen, da im selben Moment Ford auftaucht und ihre Wachen unter Feuer nimmt.

    Im Chaos des Gefechts schafft es Sheppard eine der feindlichen Waffen an sich zu bringen und nutzt diese, um die Königin zu erstechen, was laut seiner Aussage erledigt werden musste.

    In ihrem letzten Atemzug verrät die niedergestreckte Feindin ihnen schließlich, dass sie bloß der kleine Teil einer Wache waren und ihr Tod alle anderen Wraith erwecken würde, woraufhin unzählige Kammern an der Decke aufzuleuchten beginnen. Gleichzeitig zeigen sich massenhafte Ausschläge auf dem Lebenszeichendetektor.

    Durch eine große Anzahl an Explosionen schaffen es alle Überlebenden zurück zum Jumper, müssen nun jedoch einer zahlenmäßig weit überlegenen Jägerstaffel ins Gesicht blicken, welche das Stargate vollkommen abgeschirmt hat. Trotz des hohen Risikos gelingt es der Gruppe, Sheppards Flugkünsten sei Dank, die Jäger zu zerstreuen und letztlich das Gate zu passieren.

    Abschließend findet eine kleine Feier zur Rückkehr des Rettungsteams und der frisch geschlossenen Freundschaft mit den Athosianern statt, in dessen Verlauf Teyla Sheppard ihr Vertrauen ausspricht, ebenso wie das ihres Volkes. Weiterhin erhält der Major nun, als ranghöchster Miltäroffizier, ein eigenes Kommando, für das er nun Mitglieder auswählen soll.

     

  • Kritik

    Explosionen, Feuergefechte und Explosionen, was im ersten Moment verdammt nach einem Michael-Bay-Streifen klingt, entpuppt sich schnell als eine der schwächsten Stargate-Episoden aller Zeiten. Bei der nur ein Moment stimmt.

     

    Nachdem der Pilot zwar nicht durch eine weltbewegende Geschichte, wohl aber durch die Zeichnung interessanter Charaktere punkten konnte, streichen die Autoren nun genau einen Punkt rigoros zusammen. Die Action...war nur ein Scherz.

    Statt auf den Stärken der ersten Hälfte aufzusetzen spinnen die Macher hier eine Mär um Tapferkeit, Tugend und eine schwere Entscheidung, ohne dem Zuschauer die Mittel an die Hand zu geben, sich auch nur im Mindesten emotional in die Situation einzuführen.

     

    Guck' mal was ich kann!

    Die dramatische Entführung der Kameraden und den unsanften Aufstieg der Stadt noch in den Knochen, stürzen Elizabeth Weir und John Sheppard sofort in eine Diskussion darüber, ob man eine Rettungsaktion in die Wege leiten sollte oder lieber die Hände in den Schoß legt.

    Leider streiten die beiden derart schlecht, dass es eher an elterliches Gezänk erinnert, bei dem es einem deutlich lieber gewesen wäre, man hätte den Raum schnell verlassen können.

    Das Gesagte ist absolut banal, Sheppard steht ohne logische Argumentation, aber mit einer Überzeugung da, welche natürlich die einzig Richtige sein kann. Weirs Gegenargumente hingegen werden im Handstreich beiseite gewischt und die erfahrene Vermittlerin weiß sich letztlich nicht anders zu helfen, als ihren - zeitweiligen - Militärkommandanten schlichtweg abzubügeln.

    Ist Sheppard denn ein quengeliges Kind?

    Schlimmer noch, anstatt nun einen effektiven Grund für eine Mission zu suchen oder einmal die alte Moral des „Wir lassen niemanden zurück!“ in den Diskurs zu stellen, überzeugt schließlich die jüngst entdeckte, unerprobte Tarnfähigkeit des Jumpers Elizabeth davon einzuwilligen. Und ein verschmitztes Lächeln Sheppards natürlich.

    Hier verhält die sonst so rationale Anführerin sich komplett ihrer Charakterzeichnung entgegen und bricht die gesamte Figur dadurch unfreiwillig auf. Ein Glaubwürdigkeitsverlust, der vollkommen unnötig bleibt.

     

    Lichtblick Rieseninsekt

    Mag merkwürdig klingen, ist aber so. Denn während die Besetzung auf Atlantis durch diverse Schreibfallen tappt, macht die Einführung der Wraith richtig Spaß. Oder sorgt für einen kalten Schauer, mag beim Betrachter liegen.

    Die, deutlich an humanoide Insekten erinnernden, Aliens machen dabei einen wunderbar kühlen, herablassenden ersten Eindruck, tun dies jedoch unter dem Primat der wissenschaftlichen Überlegenheit und nicht der Geltungssucht der Goa'uld – eine herrliche Abgrenzung.

    Genauso agieren sie dann auch, als die Königin einen Dialog mit Colonel Sumner führt: Aus ethnisch, intellektueller Überlegenheit urteilt sie den Soldaten ab, spielt ein wenig mit ihm, nur um am Ende doch ihren sicheren Sieg auszukosten. Hier erhalten die Zuschauer ein eindringliches Bild der Bedrohung, die von diesen Wesen ausgeht, obwohl völlig auf körperliche Komponenten verzichtet wird. Die Bedrohung bleibt bis zur letzten Sekunde ein vages Gefühl.

    Somit ist es, neben einem erneut starken Robert Patrick, besonders den Wraith zu verdanken, dass die Episode doch noch mit einigen einprägsamen Momenten aufwarten kann.

     

    Ein Moment mit Charakter und ein Charakter ohne Moment

    Unbestreitbar den Höhepunkt der Episode, findet sie in ihrem Tiefpunkt, denn die Szenenfolge des Gnadentodes von Colonel Sumner durch Sheppards Hand ist zweifelsohne eine der besten Minuten des Piloten – allerdings auch symptomatisch für seine Probleme.

    Aber einmal der Reihe nach: Es ist das Wechselspiel zwischen Sheppard-Darsteller Joe Flanigan und Robert Patrick, auf das die Wucht dieses Moments zurückzuführen ist. In Sheppards Gesicht spiegeln sich dabei deutlich die widerstreitenden Emotionen, dieser Weg hin dazu den Abzug durchzudrücken ist gleichzeitig ein Weg zur Akzeptanz des Unvermeidlichen.

    Ebenso dem Unvermeidlichen für den Zuschauer, der an dieser Stelle einsehen muss, dass Figuren auf der Strecke bleiben werden, nicht jeder gerettet werden kann.

    Gleichzeitig lassen sich erneut die Risse in der Fassade Sheppards erkennen, man sieht für einen Augenblick die dunklen Flecken bei diesem sympathischen Spitzbuben, bekommt ein Gefühl dafür, dies geschehe in seinem Leben nicht das erste Mal. Er ist nicht der strahlende Offizier mit der blütenweißen Weste, sondern ein Mann der seine eigenen Dämonen gegenübersteht.

    Potenziert wird dies durch den stoischen Blick Sumners direkt hinauf zu seinem Kameraden, einem Mann dem er offen misstraute, beinahe in stummer Erwartung des Opfers seinerseits.

    In diesem Moment hat Sumner nichts zu verlieren, vielmehr gestaltet dieser letzte, implizite Befehl an Sheppard sich wie ein finaler Test für dessen Eignung, eine letzte Chance seinen Respekt zu verdienen und das nötige Opfer, um ihn zum Anführer zu machen. Ein letztes Geschenk.

    Es könnte alles so schön sein, doch ich muss auch diesen Moment ankratzen, denn es wäre ein wesentlich wirksamerer Schlag in die Magengegend des Zuschauers geworden, hätte man Sumner erst einmal über einige Folgen kennen lernen dürfen. So stiftet sein Tod zwar einen tragischen Augenblick, verschenkt jedoch die Möglichkeit - abseits von metaphorischen Eindrücken - tatsächlich emotional zu berühren. Dass die Macher etwas von den dramatischen Elementen eines Abschieds verstehen, bewiesen sie schließlich bereits in „Die Entscheidung“ mit dem Ableben Daniel Jacksons.

  • Fazit

    Es ist noch Luft nach oben

    Weshalb ich der Handlung nicht chronologisch folge? Ganz einfach, weil sie kaum der Rede wert ist. Sie hält die Szenen bloß dürftig zusammen, bietet ungefähr so viel Dynamik, wie mancher vor dem ersten Kaffee und die Bezeichnung vorhersehbar wäre noch untertrieben.

    Trotzdem schafft es der zweite Teil des Piloten in seinen besten Momenten wirklich mitzureißen, bietet ein paar großartig ausgestaltete Szenen und eben eine Menge Action, auch wenn man bei dieser besser sein Hirn auf Sparflamme köcheln lässt.

    Schade hingegen ist die mangelnde Charakterzeichnung. Außer Sheppard bleiben die Figuren allesamt blass und schöpfen das vorhandene Potenzial nicht einmal annähernd aus.

    Elizabeth trifft einige erratische Entscheidungen, McKay ist der Inbegriff des verrückten Wissenschaftlers und Beckett ist eben auch nicht mehr als ein Stichwortgeber.

    Somit landen wir trotz des teils gelungenen Humors und einiger guter Sequenzen bloß im unteren Mittelmaß.

Aktuelles

SG-P sucht dich!

Teaser - Aktuelles - Mitarbeiter

Hier kommt deine Chance: Möchtest du unserem Team beitreten? Dann schick uns deine Bewerbung und gestalte SG-P mit!

Conventions

Comic Con France 2024
2024-03-30 - 2024-03-31
- Paris Expo Porte de Versailles -

Die Comic Con France erstreckt sich über zwei Tage und bietet Besuchern ein buntes Programm. Verschiedene Händler, eine Gaming-Ecke, Künstler und Cosplayer und Vorträge bilden gemeinsam den größten Teil der Veranstaltung

Comic Con Prague 2024
2024-04-05 - 2024-04-07
- O2 Universum, Prag, Tschechische Republik -

Bei der Comic Con Prague handelt es sich um ein Event, welches Autogrammstunden, Photosessions und Talks bietet.

FACTS 2024
2024-04-06 - 2024-04-07
- Flanders Expo, Ghent, Belgien -

Bereits seit 1993 findet die FACTS regelmäßig statt. Besucher können auch 2024 wieder Teil der "größten Geek-Familie in den Benelux-Staaten" werden, Schauspieler, Künstler und Autoren treffen sowie Merchandise durchstöbern.