Der Überlebende

The Defiant One

Ausstrahlung erste Episode: 15.11.2004
Ausstrahlung erste Episode DE: 04.05.2005
Regie: Peter DeLuise
Drehbuch: Peter DeLuise
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



  • Zusammenfassung

    Während der Untersuchung eines Antiker-Satelliten am anderen Ende des Sonnensystems, fängt ein Team um Major Sheppard und Dr. McKay den Notruf eines Wraith-Schiffs von einem nahen Planeten auf. Dieses scheint zuerst verlassen, allerdings bloß solange bis eine der Kreaturen aus ihrem Schlafzustand erwacht und Jagd auf die Gruppe macht.

    Zwischenzeitlich gelingt es dem Wraith sogar, sich des Jumpers zu bemächtigen, doch letztlich wird er durch die gemeinsamen Anstrengungen Sheppards, McKays und des anrückenden Ford getötet.

     

  • Inhalt

    Mit zwei Doktoren – Abrams und Galle – fliegen Sheppard und McKay zu einem ausgefallenen Satelliten aus der Hand der Antiker, um sich dessen Technologie anzueignen, ihn möglicherweise sogar wieder zu aktivieren. Für die Zeit dieses Jumper-Fluges unterrichtet Sheppard Rodney als Pilot, was bloß mäßigen Erfolg zeigt.

    Doch bevor sie tatsächlich ihrer Arbeit nachgehen können, fangen sie einen Notruf ab, welcher von der Oberfläche eines nahen Planeten ausgeht und eindeutig durch die Technologie der Wraith erzeugt wird. Obwohl sie weit von Atlantis entfernt sind und somit kaum auf Unterstützung zählen können, überzeugt Sheppard Weir vom potenziellen Nutzen einer Untersuchung des Schiffs.

    Nach der Landung tarnen sie den Jumper, um sich dem havarierten Schiff zu Fuß zu nähern, da der Major mögliche Verteidigungssysteme ausschließen will. Hierbei stoßen sie auf eine einheimische Käferart, welche ein starkes Leuchten erzeugen, das sogar unter der gleißenden Sonne sichtbar ist.

    Sie zeigen jedoch keinerlei aggressives Verhalten.

    Derweil Abrams mit dem Vorgehen hadert, sieht Dr. Galle den möglichen Nutzen und will bei einer solchen Entdeckung unbedingt teilnehmen, wobei es ihm auch um Anerkennung geht.

    Bei der Erforschung des zerstörten Frachters stößt das Team nun auf den Leichnam eines Wraith, der Wunden aufweist, welche nahelegen, dass sich an ihm genährt wurde. Rodney hinterfragt darauf möglichen Kannibalismus, während Sheppard Sorgen äußert, etwas können ziemlich lange überlebt haben. Zudem finden sie diverse Kokons mit konservierten Menschen vor, diese sind inzwischen ebenfalls alle tot, allerdings lässt sich auf diesem Weg die Funktion des Schiffs als Nahrungstransporter bestimmen.

    Elizabeth lässt unterdessen Ford ein Team zusammenstellen, welches den fünfzehn-stündigen Flug antreten könnte, um dem Major zu Hilfe zu kommen. Ford äußert ernste Sorge um das Team, doch vorerst beruhigt Weir ihn: Das Team sei bloß für den Notfall.

    Da Sheppard und Rodney einen Überlebenden auf dem Schiff nicht ausschließen können, wollen sie die Operation abbrechen und sich zum Jumper zurückziehen, als Abrams und Galle von einem Wraith attackiert werden, der ersteren sofort tötet. Galle nimmt er mit und nährt sich auch an ihm, allerdings ohne ihn zu töten. Seine Schreie jedoch führen Sheppard und McKay zu ihm.

    Von ihm erfahren die beiden, dass der Wraith inzwischen von der Existenz des Jumpers weiß und durch das Funkgerät sehr wohl weitere Wraith erreichen könnte, weshalb Sheppard aufbricht ihn zu erlegen, wofür er noch merkwürdige Vorrichtungen vom Wraith-Leichnam mitnimmt. Rodney bleibt bei Galle zurück, weil dieser sich nicht mehr bewegen kann, und versucht ihn bestmöglich zu versorgen.

    Am Jumper angekommen nimmt der Major den Wraith unter Feuer und schafft es schließlich ihn niederzustrecken, doch nicht tödlich zu verwunden. Mit einer Handfeuerwaffe aus dem Jumper – deren Funktion ihm schnell klar wird – erwidert der Wraith unerwartet das Feuer, verwundet Sheppard am Arm und zwingt ihn zum Rückzug.

    Während einer Pause, die er nutzt um seine Schusswunde zu verbinden, entdeckt John zudem, dass die Glühkäfer anscheinend fest Nahrung verarbeiten können, füttert er sie doch mit einer seiner Rationen. Gleichzeitig manipuliert der Wraith die Elektronik des Jumpers, wodurch ein Kraftfeld aktiviert wird, welches Sheppard vom Betreten des Schiffs abhält, nachdem er seinen Gegenspieler mit einer Fackel herausgelockt hat.

    Unterdessen diskutieren McKay und Galle die Folgen des Nährens, wobei Galle immer verzweifelter wird, derweil Rodney ihn zu beruhigen versucht.

    Der einen erneuten Trick mit einem Funkgerät gelingt es Sheppard den Wraith in eine Explosion zu locken, erwiesen sich die Vorrichtungen – die er zuvor einsammelte – doch als eine Art Sprengsatz oder Granate. Trotzdem reicht es nicht aus den Wraith endgültig zu töten, sodass Shepard vorerst Deckung suchen muss.

    Nachdem Galle seinen Lebenswillen vollständig verloren hat, nimmt er sich durch einen Kopfschuss das Leben, nun kann Rodney ihn verlassen und selbst ins Schlachtgeschehen eingreifen, was er auch – mehr oder weniger erfolgreich – tut. Unbeholfen nimmt er den Wraith unter Feuer, der zuvor Sheppard im Nahkampf zu Boden warf.

    Inzwischen haben Ford und sein Team die Atmosphäre des Planeten erreiche, wodurch Sheppard einen gewagten Plan fasst, den Wraith erneut anzugreifen, wobei er ihm einen Energieriegel zusteckt. Von der Nahrung angezogen umschwärmen ihn nun die Glühkäfer und Markham – der Jumper-Pilot – bekommt so eine ausreichende Zielanzeige anhand der massierten Lebenszeichen.

    Mit einer Drohne tötet er letztlich den Wraith.

    Letztlich machen McKay und Shepard sich auf den Rückweg zum Jumper, wobei John Rodney verspricht, er dürfte auf dem Rückweg fliegen.

     

  • Kritik

    Manchmal hasse ich diesen Job! Denn als Einzelepisode macht Der Überlebende nicht wirklich etwas verkehrt – und genau daran scheitert sie.

     

    Da haben wir ihn wieder, diesen kleinen, nagenden Zweifel, ob die Autoren manchmal doch etwas früher in den Feierabend gehen. Anders scheint es mir kaum plausibel erklärbar, weshalb sich die immer gleichen Nicklichkeiten durch die Drehbücher ziehen. Weshalb nur jede dritte Episode tatsächlich einer funktionierenden, einer runden Dramaturgie folgt. Weshalb erneut die gleichen Fehler wiederholt werden. Eben weshalb Zurück auf die Erde ein solch exzeptionelles Beispiel darstellt.

     

    Prädikat: Bemüht!

    Gerade in seiner Narrative legt die Episode hier bereits ihre größten Fehler an, ist sie doch schlichtweg schlampig erzählt. Speziell die Anzahl an glücklichen Zufällen massiert sich derart stark zum Folgenende, dass ich als Zuschauer gar nicht anders kann, als mir der Künstlichkeit der erzählten Welt bewusst zu werden, ist sie doch nach gerade offensichtlich.

    Damit meine ich keinesfalls den überraschenden Fund eines Wraith-Schiffs auf einem unbewohnten Wüstenplaneten, fügt sich diese Erklärung doch homogen in die bisherige Rahmenerzählung ein.

    Im Krieg gegen die Antiker wurde es durch die Satellitenwaffe abgeschossen und zurückgelassen, kümmert es die Wraith doch herzlich wenig, ob der einzelne überlebt. Sie stellen ein Kollektivsystem – ähnlich einem Bienenstaat – dar. Ein Verlust einzelner Teile des gesamten „Körpers“ kümmert nicht weiter, solange das übergeordnete Ziel erreicht wird.

    Zudem zahlen die Gewinne – in Form menschlicher Opfer für den Nährprozess – sich in relativer Form aus: Es besteht bloß eine begrenzte Anzahl an Menschen auf Atlantis und darüber hinaus, fällt somit ein Teil des Kollektives aus, kann also seinen Gewinn nicht erhalten, wächst relativ der Gewinn der anderen Parteien.

    Bis zu diesem Punkt ist alles in Ordnung.

    Nun jedoch taucht eine große Masse an leuchtenden Käfern auf, welche derart offensichtlich – speziell durch die Länge der Szene – als Chekhov's Gun eingeführt werden, jeder Zuschauer weiß bereits zu diesem Zeitpunkt, was später mit ihnen geschehen wird. Diese exogene Lösung für einen Konflikt erscheint überaus plump und bietet kaum Befriedigung für den Zuschauer: Eine Lösung serviert zu bekommen ist einfach langweilig. Kleine Hinweise aufzufassen und vor dem eigentlichen Klimax eine Auflösung deduktiv zu erschließen hingegen ist es eben genau nicht.

    Es involviert den Zuschauer!

    Gleiches gilt für den uralten Wraith – der titelgebende Überlebende. Dieser wacht zu genau dem richtigen Zeitpunkt aus seinem „Winterschlaf“ auf, was an sich bereits stark herbei geschrieben erscheint. Weiterhin erwacht er, nachdem bereits ewig Worte darüber verloren wurden, dass wahrscheinlich noch ein Wraith am Leben sei.

    Weshalb zieht das Team sich nicht früher zurück und kehrt mit einer größeren Suchmannschaft zurück? Nicht nur fehlt dem Erwachen des Feindes jede Spannung, da auch hier auf weithin bekannten Pfaden gewandelt wird, vielmehr bricht diese bewusste Ignoranz einer schlechterdings offensichtlichen Gefahr auch die Charakterisierung von Major Sheppard.

    Er scheint sich kaum um das Leben seiner Teammitglieder zu sorgen, stapft stattdessen arglos durch ein fremdes Schiff und fabuliert über mögliche Gefahren. Will er vielleicht noch vernehmlich zu pfeifen beginnen? Sein komplettes Verhalten kollidiert mit seiner vorigen Charakterisierung.

     

    Der Typ mit den Locken. Ja, der von hinten rechts!

    Nebenfiguren müssen mit einem vorhandenen Charakteristikum eingeführt werden, damit sie nicht im luftleeren Raum erscheinen. Der Zuschauer kann sie besser in Relation zur Narration setzen, bekommt er einen einprägsamen ersten Eindruck von neuen Figuren, dieser kann von unsympathisch bis heroisch reichen und gern relativ simpel gehalten sein.

    Sollte ich nun aber ein Charakteristikum für Dr. Abrams finden, müsste ich mich wohl auf die Beschreibung seiner als Hutständer verlegen. Zu keinem Moment will ich auch nur mehr über ihn erfahren, hat er doch zu nichts eine wirkliche Meinung, er folgt schlicht seinen Anweisungen – mal mehr, mal weniger erfreut – steht irgendwo hinten rechts und wird natürlich als erster getötet.

    Seine Figur ist austauschbar und hätte ebenso gut nicht dabei sein können. Für die Erklärung der enormen Schadensresistenz des Wraith hätte sich auch eine andere Erklärung – hanebüchen oder nicht – finden lassen.

    Selbiges setzte sich mit Dr. Gaulle fort, obwohl dieser wenigstens den angelegten Konflikt mit Rodney bekommt, der allerdings auch mehr herbei geschrieben scheint. Zwar wirft McKay ihm einige schnippische Kommentare zu, allerdings weichen diese nicht signifikant von seinem sonstigen Verhalten ab. Gerade gegenüber Beckett gibt er sich zumeist wesentliche scharfzüngiger.

    Es wird eben nicht der Eindruck einer gemeinsamen Vergangenheit transportiert, der Konflikt schwelt nicht seit Wochen und eskaliert in der entstandenen Extremsituation, sondern wird den Figuren aufgezwungen. Sie streiten eben, weil es so im Drehbuch steht.

    Zudem erscheint Gaulle weder sympathisch noch unsympathisch in den Augen des Zuschauers: Durch sein Verhalten im Jumper findet jedenfalls keinerlei Charakterisierung statt, fehlt zu einer sinnvollen Schwäche der Figur der spätere Pay-Off-Effekt, da Gaulles Probleme mit Schiffen keine Rolle mehr spielen. Ebenso reicht dieses Verhalten nicht aus, ihn anstrengend erscheinen zu lassen, greift er doch auch niemanden direkt an und akzeptiert seine Situation.

     

    Das wissen wir schon!

    Selbst im Bezug auf Rodney McKay trägt Gaulle bloß wenig bei. Natürlich ruft er McKay dessen Mut in Erinnerung, allerdings ist dieses Element bereits stark redundant, bewies Rodney doch bereits Selbstlosigkeit und Mut mit seinem Gang in den Körper des Energiewesens – Dunkle Schatten – sowie dem Versuch Dr. Weir vor Kolya zu schützen – Der Sturm/Das Auge.

    Neben den Konfliktlinien bezüglich Sheppards Charakterisierung, beweisen die Autoren hier ebenso wenig Geschick, verpassen sie doch die Chance, McKay eine neue Facette abzugewinnen.

    Somit kommt seine Charakterentwicklung beinahe vollends zum Erliegen.

    Nur zentriert die Episode ihre Narration eben auf die beiden Figuren Sheppard und McKay, sodass dieser Fakt zum handfesten Problem gereicht: Man sollte eben keine gesamte Folge um die Entwicklung zweier Figuren stricken, denen am Ende jegliche Entwicklung abgeht und die möglicherweise noch unerklärlich – und unerklärt – entgegen ihrer bisherigen Charakterisierung handeln.

    Da hilft es auch nicht, dass David Hewlett erneut eine grandiose Vorstellung auf 's Parkett legt. Speziell im fliegenden Wechsel seines Mienenspiels könnte man durchaus ein innerer Konflikt abgebildet sehen, weshalb es ihm – zumindest zeitweise – gelingt die schwache Erzählweise zu kaschieren. Dies wird gerade im Kontrast zu Flanigans Sheppard offenbar, der nun doch arg ins klassische Porträt eines Actionhelden abrutscht, dem nach einigen markigen Sprüchen jedoch schnell die Luft ausgeht. Vielleicht fehlt ihm auch bloß ein Partner, welcher ihm entsprechend zuspielen könnte, wie es Robert Davi in den letzten Episoden tat.

    Ansonsten bleibt alles beim Alten: Elizabeth ist überaus besorgt und umsichtig? Check! Ford übereifrig und loyal? Check! Teyla hat nicht genug Dialog um ihre klischeebelandenen Schwurbeleien von sich zu geben – zumindest das ist ein Gewinn.

    Durch den starken Fokus auf den Kampf gegen den Überlebenden, ausgefochten durch Sheppard auf dem Feld und durch McKay mit sich selbst, bleibt leider nicht mehr genügend Zeit, dem restlichen Cast prägende Handlungsbögen zu präparieren. Obwohl die schauspielerische Leistung gewohnt solide ist, fehlen ihnen somit auch die Möglichkeiten starke Moment zu kreieren.

     

    Flucht nach vorn

    Wo wir schon bei verschenkten Möglichkeiten und stockender Dramaturgie sind: Erst einmal fällt die Episode dem alten Problem zum Opfer, dass Action-Szenen die narrativen Tätigkeiten beinahe vollkommen zum Erliegen kommen lassen. Diese inszenieren sich dabei weniger als packendes Katz-und-Maus-Spiel, bei welchem das Leben der Figuren stetig in der Schwebe hängt, sondern eher wie Verstecken mit einem bockigen Kind.

    Der Wraith verhält sich zumeist überaus – ich sage es einfach – dumm. Statt auch nur etwas vom kriegerischen Geschick seiner Rasse zu offenbaren, läuft er zielstrebig in jede Fall und versucht zumeist nicht einmal den – doch recht offensichtlichen – Tötungsversuchen Sheppards zu entgehen.

    Er hebt Dinge auf, die er überhaupt nicht kennen kann! Potenziell tödliche Wirkung? Egal.

    Natürlich wird es wieder das alte Argument geben, er habe Jahrtausende in vollkommener Isolation verbracht, habe somit also jedes Recht etwas in seiner Intelligenz nachzulassen, welches allerdings ein faules ist. Zwar ist einer solch kategorischen Erklärung wenig zu entgegnen, gleichzeitig beweist es aber ein nach gerade faulen Trick in der Inszenierung, kann man mit – er ist doch irre! - eigentlich alles erklären. Doch es ist eben auch ein absolutes Armutszeugnis, degradiert die betreffende Figur zum eindimensionalen Pappaufsteller. Sein Verhalten erklärt sich nicht aus der erzählten Welt heraus, sondern wird durch exogene Faktoren – eine intersubjektive Ansicht – gesetzt.

    Weiterhin unterminiert es die Charakterisierung der Wraith als Spezies, denen durch ihre offensichtliche hohe Technisierung und den Sieg über die Antiker durchaus mit einer gewissen Form höherer Intelligenz ausgestattet scheinen. Sie konnten ihre Kampftaktiken adaptieren und die – waffentechnisch – überlegenen Antiker schlichtweg überrennen, sie besitzen ein ökonomisch funktionales Erntesystem ihrer menschlichen Herden, welches ihrer aller Leben und letztlich Überleben garantiert. Und der Überlebende ist eine wandelnde Negation all dieser Punkte durch sein gesamtes Vorgehen.

    Dies erklärt letztlich die stockende Dramaturgie, lassen sich ihre einzelnen Bestandteile doch nicht klar umreißen, da merkwürdig hüftsteife Actionszenen immer wieder für ungewollte Zäsuren sorgen, die es erschweren zwischen eigentlichem Konflikt der Erzählung und Exposition zu unterscheiden. Beides vermischt sich, ohne das dies durch die Autoren intendiert scheint, wirft es den Zuschauer doch vermehrt aus dem Geschehen heraus.

  • Fazit

    Flucht zurück

    Ergebnis ist, dass die Flucht nach vorn, die Flucht in mehr krachige Action und markigen Heroismus nicht funktioniert. Stargate Atlantis lebt von seinem Figurenensemble und zeigt sich stets in den Momenten am stärksten, wenn diese miteinander interagieren, einander Bälle zuspielen dürfen. Insbesondere dieses Verbundenheitsgefühl innerhalb des Teams sorgt für interessante Charakterentwicklung der meist archetypischen Figuren – der Soldat, die Anführerin, der Wissenschaftler – macht aus ihnen eben das gewisse Quent mehr.

    Also mehr Zurück auf die Erde und Tödliche Verteidigung, weniger Der Sturm/Das Auge! Die Figuren verdienen, ja verlangen einen reflektierten Umgang mit ihnen, sollte dies gegeben sein, können wir auch gern wieder über Action sprechen.

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