Rettungsleine

Lifeline

Ausstrahlung erste Episode: 05.10.2007
Ausstrahlung erste Episode DE: 25.02.2009
Regie: Martin Wood
Drehbuch: Carl Binder
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



  • Zusammenfassung

    Atlantis befindet sich noch immer im Weltraum, wobei schon bald ein geeigneter Planet gefunden wird, auf dem die Stadt landen kann. Währenddessen wird an einem Plan getüftelt, mit einem Jumper zum Asuraner-Heimatplaneten zu reisen und ein ZPM zu stehlen. Da das Leben von Dr. Weir gerettet wurde, indem man ihr Naniten injiziert hat, bitten Sheppard und McKay um ihre Hilfe. Tatsächlich machen sich dann Sheppard, McKay, Ronon und auch Weir auf den Weg zu den Asuranern... mit ungeahnten Folgen.

    Teyla und Zelenka bleiben auf Atlantis zurück, um dort alles am Laufen zu halten und gegebenenfalls die Stadt zu evakuieren, sofern Sheppard und die anderen nicht zurückkehren. Somit würde die Besatzung von Atlantis zumindest überleben.

    Parallel sind noch immer Sam Carter und Bill Lee auf der Suche nach Atlantis und schließen sich mit Colonel Ellis von der Apollo zusammen, um die Stadt zu finden.

  • Inhalt


    Dr. McKay und Dr. Zelenka sind gerade dabei den Hyperraumantrieb eines Jumpers zu modifizieren, um später mit dessen Hilfe zum Heimatplaneten der Asuraner gelangen zu können, als Colonel Sheppard hinzukommt und sich nach den Fortschritten erkundigt. McKay macht ihm mehr als deutlich, dass die Veränderungen an dem Jumper sehr kompliziert seien und sie nicht so schnell vorankommen wie gehofft. Da fragt der Colonel, ob sie sich, angenommen sie überstünden die Reise, nicht schon einen Plan zur Erbeutung des ZPMs überlegt hätten. McKay bejaht dies und betont, dass sie dazu jedoch etwas Hilfe benötigen.

    Kurze Zeit später besuchen er, Sheppard, Teyla und Ronon Dr. Weir, die aufgrund der Naniten in ihrem Blut immer noch medizinisch überwacht wird, und bitten sie um ihre Mithilfe. McKay erklärt ihr, dass, sobald sie in der fremden Stadt sind, die Naniten in ihrem Blut - nach einer kleinen Manipulation - dazu in der Lage sein werden, sich in das Kollektiv der Asuraner einzulinken. Somit können sie innerhalb kurzer Zeit das nächstgelegene ZPM, sowie den schnellsten Weg dorthin finden und gleichzeitig die Bewegungen der Asuraner beobachten, womit das Risiko entdeckt zu werden etwas minimiert wäre. Dr. Weir weist auf die Gefahr hin, dass die Asuraner die Kontrolle über sie übernehmen könnten, doch das Team macht deutlich, für diesen Fall eine Art Notschalter in die Naniten programmieren zu können, der diese sofort abtötet. Zwar würde dies auch Dr. Weir umbringen, da die Naniten sie am Leben erhalten, doch sie ist sich darüber im Klaren und willigt in den Plan ein. Sie weist Sheppard jedoch an, sie während der Mission genau unter Beobachtung zu halten und beim kleinsten Anzeichen ohne Zögern die Naniten in ihrem Körper abzuschalten.

    Nach dieser Besprechung redet Sheppard noch einmal unter vier Augen mit Teyla und gibt ihr den Befehl auf Atlantis zu bleiben, da Zelenka einen neuen Heimatplaneten für die Stadt gefunden hat und die Leute einen Anführer brauchen, falls etwas bei der Mission schief gehen sollte. Bevor er Teyla verlässt, gibt er ihr die Anweisung zu diesem Planeten zu fliegen und die Stadt, falls das Team in 12 Stunden nicht zurück sein sollte, zu evakuieren. Da Atlantis den Eintritt in die Atmosphäre nicht überstehen würde, bleibt ihnen keine andere Möglichkeit als die Bewohner per Jumper auf die Oberfläche des Planeten zu befördern.

    Währenddessen beenden McKay und Zelenka die Modifikationen am Antrieb des Jumpers. Nachdem Ronon, der inzwischen ebenfalls dort eingetroffen ist, das OK zum Start über Funk weitergegeben hat, eskortiert Sheppard mit einigen weiteren Soldaten Dr. Weir zum Jumper. Kurze Zeit später verlässt er die Stadt um mit Dr. Weir, McKay, Ronon und Sheppard an Bord in den Hyperraum springt.

    Colonel Carter und Dr. Lee betreten einen Planeten in der Pegasus-Galaxie durch ein Gate. Während Dr. Lee von der Landschaft begeistert ist und ein Foto davon machen möchte, kontaktiert Carter die Apollo, die die beiden kurz darauf an Bord beamt. Dort werden sie von Colonel Ellis begrüßt, der nach einem kurzen Gespräch über Atlantis und die Möglichkeiten es zu finden, in die Modifikationen der Langstreckensensoren einwilligt, um damit die Suche nach der Antikerstadt zu ermöglichen.

    Beim Heimatplaneten der Asuraner angekommen, stellt McKay fest, dass sie durch die Hyperraumreise zu viel Energie verloren haben und nur noch durch die Energie eines ZPMs, das an den Jumper angeschlossen werden könnte, nach Atlantis zurückkehren können. Da Sheppard jedoch darauf besteht sich erst mal um das ZPM, das sie von den Asuranern stehlen wollen, zu sorgen, stellt McKay erfolgreich die Verbindung zwischen Weir und dem Replikatorkollektiv her.

    Sie führt das Team daraufhin zu einem der Stadttürme, in dem sich ein leicht zugängliches ZPM befindet. Nachdem der Jumper auf eben diesen Turm gelandet ist, machen sich Ronon und Sheppard auf den Weg. Über Funk werden sie von Weir geleitet und vor in der Nähe befindlichen Feinden gewarnt. Auf diese Weise schaffen sie es das ZPM unentdeckt aus der Station zu stehlen und zum Jumper zurückzukehren, um so schnell wie möglich die Stadt und den Planeten zu verlassen. Doch in der Zwischenzeit hat McKay in der Programmierung der Asuraner einen Code entdeckt, der ihnen den Befehl gibt die Wraith anzugreifen, von den Antikern jedoch nie aktiviert wurde. Er und Weir wollen die Chance nutzen, um ihn nun zu aktivieren, obwohl dies bedeutet, dass sie den Planeten noch nicht verlassen können. Sein Plan ist es, den Code auf einen zentralen Datenkern der Asuraner zu spielen, der ihre Programmierung regelmäßig updatet, und bei diesem Update dann bereits mit dem Rest des Teams auf dem Rückweg zu sein. Sheppard ist wegen des hohen Risikos jedoch dagegen, da sich dieser Datenkern in der Mitte der Stadt befindet und schlägt vor, noch einmal zu den Asuranern zurückzukehren, nachdem sie das ZPM nach Atlantis gebracht haben. Er wird von den anderen aber schließ-lich überzeugt, da dies ihre einzige Möglichkeit ist und Weir später wohl keinen uneingeschränkten Zugriff mehr auf das Replikatorenkollektiv haben wird.

    Wenig später nimmt McKay einige Veränderungen am Schild des Jumpers vor, um diesen für die Asuraner undurchdringbar zu machen. Er erklärt Ronon, dass der Jumper zwar sichtbar sein wird, der Schild, den er bis zu dem besagten Datenkern zu erweitern versucht, ihnen aber Schutz bietet. Als McKay erfährt, dass er bei Weir im Jumper bleiben soll, ist er zunächst empört und weist darauf hin, dass das Überspielen des Codes nicht so einfach ist, wie der Colonel denkt, doch nach einer kurzen Diskussion erklärt Weir dem Wissenschaftler, dass er sie nur so unter Kontrolle halten und den Notschalter für ihre Naniten aktivieren kann. Anschließend fliegt das Team mit dem Jumper in Richtung Datenkern, der sich jedoch neun Ebenen unter ihnen befindet.

    Die Apollo verlässt unterdessen zum elften Mal den Hyperraum und scannt mit den verbesserten Sensoren den Weltraum nach Atlantis. Da sie auch dieses Mal nicht fündig werden, setzen sie ihre Suche fort und springen nach einer kleinen Anmerkung von Carter, dass es bis zum ursprünglichen Heimatplaneten der Antikerstadt nur noch 39 solcher Sprünge wären, wieder in den Hyperraum.

    Das Team um Colonel Sheppard erreicht den Turm, in dem sich der Datenkern befindet, woraufhin sie die Tarnung des Jumpers ausschalten und stattdessen das Anti-Replikartor-Feld um sich herum etablieren. Dieses beginnt sich nach unten hin immer weiter auszudehnen, bis es auch den Datenkern erfasst und die Asuraner, die von dem Feld durchdrun-gen werden, lösen sich in ihre einzelnen Bestandteile auf. Bevor sich Ronon und Sheppard auf den Weg machen, be-kommen sie von McKay letzte Anweisungen bezüglich des Codes und werden daran erinnert, dass sie sich beeilen müs-sen, weil die Asuraner, sobald sie die Anwesenheit des Teams bemerkt haben, zum Gegenangriff übergehen werden.

    Im Kontrollraum wird in diesem Moment Oberoth, der Anführer der Replikatoren, über eine unbekannte Energiesigna-tur informiert. Als die genaue Lage des Schildes bekannt ist, erkennt Oberoth ohne zu zögern das Ziel des Angriffes.

    Sheppard und Ronon werden von Weir wieder über Funk zu dem Datenkern gelotst und begegnen auf dem Weg einigen Replikatoren, die, als sie den Schutzschild durchdringen wollen, zerstört werden. Beim Kern angekommen, stellt sich heraus, dass er den tragbaren Computer mit dem veränderten Code nicht automatisch erkennt und der Plan somit in Gefahr ist. Das Team gerät deswegen unter starken Zeitdruck, da mehrere Hundert Asuraner unterwegs zum Datenkern sind. Sie werden zwar noch durch den Schild abgewehrt, doch Weir merkt über Funk an, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Replikatoren eine Möglichkeit finden ihn zu umgehen. Während McKay den Anderen über Funk erklärt wie man das Verbindungsproblem des tragbaren PCs lösen kann, schaffen es die ersten Replikatoren unbeschadet durch den Schild zu gelangen. Sie nähern sich dem Datenkern von allen Seiten und anhand der Tatsache, dass Oberoth eben-falls dorthin unterwegs ist, sieht Weir keine andere Möglichkeit mehr als Ronon und Sheppard persönlich zu helfen. Nachdem sie den Jumper verlassen hat und dem Team nicht mehr antwortet, entschließen sich Sheppard, Ronon und McKay nach einer kurzen Diskussion auf ihren früheren Befehl zu hören und die Naniten in ihrem Körper abzuschal-ten. Aufgrund eines unbekannten Fehlers ist dies jedoch nicht mehr möglich und Sheppard entschließt sich kurzer Hand dazu, die Mission trotz aller Umstände zu Ende zu führen.

    Oberoth begegnet auf einem Korridor Dr. Weir und bevor er reagieren kann, dringt sie in sein Bewusstsein ein. Sie erklärt ihm ihre Situation und stellt fest, dass sie durch die Verbindung mit ihm nun die Kontrolle des gesamten Replikatoren-kollektives übernommen hat.

    Im Kontrollraum hat Sheppard es währenddessen geschafft eine Verbindung zum Datenkern herzustellen und beginnt mit den Upload des Codes, als plötzlich mehrere bewaffnete Asuraner den Raum betreten. Bevor sie aber angreifen können erstarren sie mitten in der Bewegung, was Ronon und Sheppard verwundert. Daraufhin erklärt McKay ihnen, dass Dr. Weir den Befehl dazu gegeben haben könnte, vorausgesetzt sie hat sich direkt mit dem Replikatorenkollektiv in Verbindung gesetzt. Er weist ebenfalls darauf hin, dass der Upload noch nicht beendet sei, weswegen Ronon und Sheppard sich auch nicht auf den Rückweg zum Jumper machen können.

    Dr. Weir kämpft in Oberoth` Bewusstsein noch immer um die Oberhand, doch schon nach kurzer Zeit kann er sich aus seiner Starre lösen und stellt klar, dass er von Dr. Weir unterschätzt wurde.

    Währenddessen ist der Upload auf den Datenkern vollständig, woraufhin sich der Colonel und Ronon auf den Rück-weg zum Jumper machen. Auf den Korridoren laufen sie an erstarrten Replikatoren vorbei, die in dem Augenblick, in dem Oberoth sich aus Weirs Kontrolle entzieht, sich aus der Starre lösen und die Verfolgung beginnen. Nach kurzer Zeit werden Sheppard und Ronon von ihnen eingeholt und auch McKay wird gefangen genommen.

    Die Gefangenen befinden sich in einer Zelle und werden von Oberoth informiert, dass sich Dr. Weir jetzt unter deren Kontrolle befindet. Da sie von ihr nicht alle benötigten Informationen erhalten haben, wie z. B. die exakte Position von Atlantis, versucht der Asuraner dieses aus den Gedanken seiner Gefangenen zu lesen. Als es nicht den gewünschten Effekt hat, verwandelt sich Sheppard zu Oberoths Erstaunen in Dr. Weir und es stellt sich heraus, dass die Gefangen-nahme des Atlantisteams nur ein Szenario war, das sich ausschließlich in Oberoths Bewusstsein abgespielt hat.

    Ronon und Sheppard laufen währenddessen durch die Korridore, vorbei an erstarrten Replikatoren, und sind auf der Suche nach Weir. Da McKay sie mit den Sensoren nicht erfassen kann, bleibt ihnen die einzige Hoffnung, dass sie sich in ihrer Nähe befindet und die Asuraner solange erstarrt bleiben, bis sie sie gefunden haben.

    Der Anführer der Replikatoren schafft es sich aus der Kontrolle von Weir zu befreien. Als sie im gleichen Moment von Ronon und Sheppard gefunden werden, gibt Weir ihnen den Befehl sich ohne sie zurückzuziehen, damit nicht das gan-ze Team verloren ist. Zunächst weigern sie sich diesen Befehl zu befolgen, doch als die Starre der Replikatoren endet und Weir selbst keine Chance mehr hat zu entkommen, erkennen die beiden die Situation und flüchten zum Jumper.

    Nachdem die beiden dort angekommen sind und McKay einsieht, dass Dr. Weir nicht folgen wird, starten sie mit dem Jumper um den Asuranern zu entkommen. Aufgrund eines zu hohen Energieverbrauchs für das Anti-Replikator-Feld versagt die Tarnung, weshalb ihnen theoretisch nur noch die Flucht durch den Hyperraum bleibt, für die ihnen aber auch die benötigte Energie fehlt. Sie werden letztendlich von mehreren kleinen Schiffen verfolgt. Gerade als ihre Waf-fensysteme ausfallen, enttarnt sich direkt vor ihnen ein großes Raumschiff der Asuraner, das sofort die Waffensysteme für einen Angriff vorbereitet. Bevor das Schiff jedoch den Jumper angreifen kann, wird es von der Seite mit Drohnen beschossen, die wiederum von der Apollo stammen. Die Atlanter sind über die Unterstützung erleichtert und erhalten von Colonel Ellis über Funk eine Landeerlaubnis für den F 302-Hangar. Kurz bevor die Apollo in den Hyperraum wech-selt, erkundigt sich Sheppard, ob sie in der Lage wären Dr. Weir auf der Planetenoberfläche zu erfassen, um sie an Bord zu beamen, doch sie empfangen kein Signal von ihr und kehren ohne sie nach Atlantis zurück.

    Die Stadt ist nun wieder vollständig von dem Schutzschild umgeben und McKay berichtet über Atlantis´ neuen Hei-matplaneten, der auf keiner der primären Adresslisten erscheint, was den Replikatoren, die nun höchst wahrscheinlich ebenfalls das Wissen von Dr. Weir besitzen, die Suche erschweren sollte. Nachdem das gestohlene ZPM angeschlossen und die Systeme überprüft wurden, springt Atlantis in den Hyperraum.

    Am Ziel angekommen sehen die Atlanter zum ersten Mal ihre neue Heimat. Das ZPM ist durch die Hyperraumreise schon sehr beansprucht worden, was die bevorstehende Landung der Stadt nicht einfacher macht. Nachdem McKay auf die Gefahr, dass der Schild unter der enormen Belastung versagen könnte, hingewiesen hat, steuert Sheppard die Stadt vom Kontrollstuhl der Antiker aus auf den Planeten zu. Zunächst ist der Eintrittswinkel in die Atmosphäre zu steil, so dass mehr Energie als nötig vom ZPM gebraucht wird, doch trotz aller Befürchtungen halten die Schilde. Da sich die Stadt allerdings mit einer zu hohen Geschwindigkeit auf die Meeresoberfläche zu bewegt und Sheppard dies nicht kon-trollieren kann, ist die Landung letztendlich alles andere als sanft. Doch trotz der starken Erschütterungen übersteht Atlantis die Landung unbeschadet.

    Später am Abend geht Teyla die persönlichen Gegenstände aus Dr. Weirs Büro durch und packt sie zusammen, wobei sie sichtlich niedergeschlagen ist. Ronon kommt hinzu und sie unterhalten sich kurz über die zukünftige Leitung von Atlantis, die noch ungewiss ist. Als Teyla mit den Tränen zu kämpfen beginnt, legt er ihr tröstend eine Hand auf die Schulter.

    Im Gateraum nehmen Carter und McKay zur gleichen Zeit Kontakt mit der Erde auf und benachrichtigen das SGC darüber, dass Atlantis nun wieder am Stargatenetzwerk angeschlossen und alles in Ordnung ist. Als Zelenka ihnen kurz darauf mitteilt, dass die Sensoren der Stadt eine Flotte von Asuranerschiffen entdeckt haben, die jedoch anstatt einen Angriff auf Atlantis einen auf den Wraithplaneten vorbereiten, sind alle Anwesenden über den Erfolg der Mission er-freut.

    Wenig später, auf einem der zahlreichen Balkone, sprechen Carter und Sheppard über das, was nun als nächstes ge-schehen wird. Während Dr. Lee und Colonel Carter für ein Briefing zur Erde zurückkehren werden, bleibt die Apollo im Orbit des neuen Heimatplaneten, um Atlantis im Notfall unterstützen zu können. Obwohl Colonel Landry sein Beileid zum Verlust von Dr. Weir ausgesprochen hat, hat das Atlantisteam die Hoffnung noch nicht aufgegeben und Sheppard verspricht sie zu finden, falls Dr. Weir noch am Leben sein sollte.

  • Kritik

    Man kann bereits jetzt erahnen, dass sich der Hauptteil der Season um die Replikatoren drehen wird. Überraschend oder? Nein, nicht wirklich.

    Bereits die 3.Season brachte den Kontak mit den aus SG-1 bekannten Replikatoren. Allerdings waren jene Episoden nicht unbedingt die besten der Serie. So ging der Fan an dieses Thema erst einmal mit Misstrauen heran. Jedoch muss man den Autoren zugestehen, dass sie einen 'Bogen' gemacht haben der recht ansprechend ist. Sicher trägt die Storyline um Dr.Weir, und den in ihren Körpern vorhandenen Naniten dazu bei, aber auch sonst kommt etwas frischer Wind in die eher angestaubte Story. Waren die Replikatoren vor kurzem noch ein eher kleiner, verschollener und unauffälliger Haufen, sind sie nun zu einer nicht zu übersehenden Kraft angewachsen. Mit einer Flotte die nicht unerheblich ist und, das wohl Wichtigste, welche nun ein Ziel hat - die Vernichtung der Wraith.

    Der Charakter Colonel Ellis fügt sich gut in die Serie ein, dennoch dürften Fans auf eine Rückkehr von Mitch Pileggi alias Colonel Caldwell hoffen. Samantha Carter hingegen steht die Fangemeinde eher gespalten gegenüber. Die einen begrüßen es, die anderen sind eher skeptisch. Momentan lässt sich noch nicht viel dazu sagen, es heißt abwarten. Dennoch wird der Charakter Weir eine Lücke hinterlassen, war sie in der 1.Season noch recht leer und unauffällig, entwickelte sich der Charakter im Laufe der folgenden 2 Jahre zu einem wichtigen Teil der Serie. Somit erfreut es schon, das man eine Rückkehr, aufgrund der Umstände ihres Wegganges, nicht ausgeschlossen hat.

    Im ganzen erhält die Folge 3,5 Punkte, aufgrund der recht vielen 'alten' Elemente tendiert sie dann aber doch eher zur 3.


     

  • Fazit

    Bewertung: (Maximal 5 Punkte pro Kategorie)

    Action: 3
    Charakterentwicklung: 2
    Erotik: 0
    Kontinuität: 3
    Humor: 2
    Spannung: 4
    Spezialeffekte: 3

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