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Episoden

Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
Rising, Part 1


Weltpremiere: 16.07.2004 Premiere DE: 23.02.2005 Regie: Martin Wood Drehbuch: Brad Wright & Robert C. Cooper
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



Nach langer Suche gelingt es einem Forscherteam des Stargate-Centers, um Dr. Elizabeth Weir und Daniel Jackson, den Standort der legendären Antikerstadt Atlantis aufzuspüren.

Diese verspricht neue technologische Errungenschaften und vielleicht sogar einen Kontakt mit den Gateschöpfern selbst, allerdings könnte die Reise auch eine der Sorte sein, bei der es keine Wiederkehr gibt. Und in den Tiefen der weit, weit enfernten Pegasus-Galaxie lauert bereits ein ganz neuer Feind.


Stargate Atlantis Staffel 1 läuft offiziell parallel zur 8. Staffel von Stargate: Kommando SG-1.

Seit der Entdeckung des verlassenen Antikeraußenpostens, vor dem Angriff durch Anubis Flotte, befindet das Stargate-Center sich näher denn je an der Entdeckung der legendären Stadt Atlantis, welche einst von den Antikern – ebenso wie die titelgebenden Stargates - erbaut wurde.

Aus diesem Grund forscht nun eine Mannschaft um Daniel Jackson und Dr. Elizabeth Weir in der Antarktis, zum einen um die Stadt selbst ausfindig zu machen, zum anderen für ein besseres Verständnis der hochentwickelten Technologie ihrer Vorläufer.

Während es nun Dr. Jackson gelingt den letzten Hinweis auf den Standort von Atlantis zu entschlüsseln, dabei handelt es sich um die Notwendigkeit eines achten Chevrons, erproben Dr. Beckett und McKay den Einsatz der stuhlförmigen Waffenplattform der Anlange. Im Verlauf dieses Tests feuert der nervöse Beckett versehentlich eine Drohne ab, welche den anfliegenden Hubschrauber von General Jack O'Neill zu zerstören droht. Nur durch die Flugkünste seines gegenwärtigen Piloten Major John Sheppard überlebt er lange genug, bis es gelingt die Waffe zu deaktivieren.

Bei seiner Ankunft in der Anlage lässt O'Neill den sichtlich verwirrten Sheppard mit den Worten zurück, er solle nichts anfassen und folgt Daniel, der sichtlich aufgeregt erklärt, sie hätten Atlantis als in der Pegasus-Galaxie befindlich lokalisiert. Weiterhin führt er aus, Atlantis sei scheinbar dorthin geflogen. Gleichzeitig wartet er jedoch mit der schlechten Nachricht auf, sie müssten für die Reise ihr ZPM einsetzen, doch durch den immensen Energiebedarf könnte die wertvolle Energiequelle erschöpft werden.

Letztlich gibt O'Neill dem Vorhaben grünes Licht, derweil setzt Sheppard sich, nach einem Gespräch mit Beckett, in den Stuhl und aktiviert ihn unwillentlich. Es wird erklärt, der Major besäße ein bestimmtes Gen, welches ihm ermögliche die Antiker-Technologie zu bedienen, wobei er sich darüber hinaus als wahres Naturtalent erweist.

Weir will ihn daraufhin für ihre Expedition rekrutieren, die mit der Aufgabe betraut ist, Atlantis zu finden, doch vorerst weigert Sheppard sich noch. Erst nach einem Gespräch mit O'Neill, der ihn durch sanfte Gewalt beinahe zwingt, nimmt er das Angebot schließlich an.

Anschließend zeigt eine Montage, wie alle Angehörigen des Expeditionsteams ihr altes Leben hinter sich lassen, während Elizabeth' Freund eine Videobotschaft ansieht, in der sie die Risiken dieses Vorhabens erläutert: Möglicherweise kehren sie nie wieder auf die Erde zurück.

Schließlich machen sich im Stargate-Center alle zum Aufbruch bereit, verladen das letzte Equipment und lauschen einer kurzen Motivationsrede von Dr. Weir.

Beim Aktivieren des Stargates kommt es zu einem knappen Gespräch zwischen dem Militärkommandanten Colonel Sumner und Sheppard, wobei deutlich die Abneigung Sumners gegen den Major durchscheint. Als letztlich das Wurmloch etabliert wird und die ersten Expeditionsmitglieder das Gate durchqueren überlegt Daniel, ihnen doch noch zu folgen, was O'Neill jedoch untersagt.

Nach der Ankunft des Teams in der verlassenen Stadt - nebst eines kleinen Abschiedsgeschenks von der Erde - durchsuchen sie die Stadt, die sich dabei selbstständig aktiviert. Unter großem Staunen erkennen sie außerdem, dass sie gut hundert Meter unter dem Meeresspiegel liegen, eine Tatsache, die genauer durch ein Hologramm erläutert wird. Carson Beckett entdeckt dies und spielt es den andern vor. Sie erfahren von der Ankunft der Antiker und ihrer Ausbreitung in dieser Galaxie, aber auch von einem schrecklichen Feind, der sie letztlich dazu trieb ihre Stadt zu versenken und durch das Stargate auf die Erde zurückzukehren.

Als sie das Hologramm neu starten wollen, greift Dr. McKay ein, der ihnen (zum ersten Mal von vielen) einen baldigen Tod prophezeit, da das Kraftfeld um die Stadt zu versagen beginnt.

Um nach einer möglichen Zuflucht oder anderen Energiequelle zu suchen, begibt sich ein Team auf einen der Planeten aus der Datenbank, wo es prompt auf Einheimische trifft, die es scheinbar für Händler halten. Auf dem Weg ins Dorf fällt auch das erste Mal der Name Wraith, als Sheppard nach der Maske eines kleinen Jungen fragt.

In der Siedlung treffen sie auf Teyla Emmagan. Die selbstbewusste Frau führt das Volk der Athosianer an und zeigt sich vorerst reserviert gegenüber den Fremden, allerdings weckt Major Sheppard scheinbar Sympathie in ihr.

Während nun Ford das Stargate bewacht und Sumner ebenfalls auf Erkundungstour geht, besucht John gemeinsam mit Teyla die so genannte „Alte Stadt“, in deren Ruinen sie neben einer beachtlichen Menge an Wandmalereien, die von einem gewaltigen Angriff erzählen, auch eine Kette finden, welche Teyla vor Jahren verlor. Sie beschließen daraufhin den Rückweg anzutreten.

Derweil passieren unbekannte Schiffe – Wraith-Jäger – das Gate und attackieren die Athosianer sowie die restlichen Teammitglieder und entführen letztlich einige Menschen, darunter Sumner und Teyla, nachdem es gelingt einen der Jäger zu zerstören.

In dessen Trümmern findet Sheppard einen – sich noch bewegenden - Alienarm, des Weiteren trifft er auf den Jungen Jinto, dessen Vater Halling ebenfalls verschwunden ist.

Zur gleichen Zeit häufen sich in Atlantis die Ausfälle des Kraftfeldes, welches Teile seiner selbst aufgibt, um den zentralen Turm zu schützen, doch gerade als die Expedition mit der Evakuierung beginnen will, kehrt das Team mitsamt der verbliebenen Athosianer zurück.

Letztlich wird durch den drohenden Kollaps des Kraftfeldes ein Notfallmechanismus ausgelöst, der die Stadt an die Wasseroberfläche trägt und der Expedition nun eine neue Chance gibt.


Es ist ein Schritt hin zu mehr Space Opera, Technokratie und Bombast. Mit dem Start in eine neue Galaxie entkommt Stargate der bekannten Routine, muss jedoch eine neue finden.

 

Ich denke, wir können eine Einigung erzielen: Es gibt da diese Moment, diese Moment in der eigenen Serienvita, die man niemals vergessen wird. Ebenso einigen wir uns darauf, dass Stargate mit einigen dieser ganz besonderen Momente aufwarten kann.

Haben wir eine Vereinbarung? Dann unterschreiben Sie bitte hier, hier und hier.

Was jetzt folgt? Ich muss nun leider ein wenig dazu ansetzen, den großen Namen zu beschädigen, aber wir haben ja eine Vereinbarung. Also treten wir durch das Gate.

 

Plötzlich sind dort Charaktere

Dies sollte keinesfalls auf die Art interpretiert werden, nach der mir die Figuren aus Kommando SG-1 grundsätzlich missfallen, allerdings ist es eine Tatsache, dass sich in puncto Charakterzeichnung in der Zeit zwischen 1997 und 2004 einiges weiterentwickelt hat.

Wo in der Auftaktepisode der Ursprungsserie noch ein bedauerlicher Mangel an Feingefühl vorherrschte, führt Atlantis seine Charaktere nun deutlich gekonnter ein. So ist ein John Sheppard eben mehr als nur ein lauer Aufguss von Publikumsliebling Jack O'Neill, sondern atmet von seiner ersten Szene an Individualität.

Statt erneut einen zynischen und leicht väterlich angehauchten Anführer aufzufahren, macht Sheppard gerade durch seine spitzbübische Art einen sichtbaren Kontrast auf und, im Gegensatz zu O'Neill, zeigen sich in seiner Figur die Risse. Dazu bedarf es eines Vergleichs: Bei O'Neill wird mir viel über die dunklen Punkte seines Lebens erzählt, aber nur wenig gezeigt und gerade was gezeigt wird, ist viel zu oft mit der gröbsten Kelle aufgetischt. Insbesondere die Arie um seinen toten Sohn kann ich selten in der Serie wirklich mitfühlen, wohingegen ich schnell ein Gefühl für Sheppards Schuld bekomme, obwohl diese mir nicht explizit erklärt wird.

Es ist die Art der Dialogführung, wie andere Figuren über ihn sprechen und wie immer wieder Risse in der Fassade des lockeren Spaßmachers aufklaffen. Genau dieser Fakt macht den Charakter greifbar.

 

Was Star Wars kann...

Vielleicht ist diese Formulierung ein wenig zu harsch, denn obwohl die Prämisse der von SG-1 doch sichtlich ähnelt, bringt sie doch genug eigene Elemente mit, um augenblicklich zu fesseln.

So muss natürlich wieder eine Basis gehalten werde, nur dass dieses Mal der Unsicherheitsfaktor potenziert auftritt, da man neben den begrenzten Ressourcen auch noch keine detaillierte Kenntnis über die Stadt der Antiker besitzt. Damit rückt der Überlebensaspekt deutlich stärker in den Vordergrund, was sich angenehm frisch in das bekannte Bild einpasst.

Natürlich reisen verschiedenste Personen, allesamt durch verschiedenste Fähigkeiten ausgezeichnet, durch das Sternentor, müssen sich zusammenraufen und eine Einheit formen, sich einem – vorerst gesichtslosen – Bösen stellen. Same, same, but different.

Dass in diesem ersten Teil des Piloten eigentlich nicht wirklich viel erzählt wird, muss man dabei gar nicht zur Generalkritik machen, denn stattdessen verwendet die Episode ihre Zeit auf die Einführung ihrer Figuren. Ein Augenmerk, das der Folge absolut zuträglich ist, weil am Ende eben eine zarte Verbindung zu den Charakteren aufgebaut wurde, man hat tatsächlich Sorge darum, sofort einen aus der Riege zu verlieren.

Jetzt hätte ich beinahe die Wraith unterschlagen. Diese Bedrohung bauen die Schreiber dabei ziemlich gut auf. Gerade da ich kein konkretes Gesicht zum neuen Feind bekommen, bleibt stets ein flaues, ungutes Gefühl in der Magengegend, sobald dieser Name fällt. Wie ein Damoklesschwert hängt es über der Szenerie und eigentlich ist es bloß eine Frage der Zeit, bis alles schief laufen muss.

Zudem nährt der diffuse Zustrom an fragmentarischen Informationen diese Gefühle noch einmal zusätzlich; da erzählt ein Antiker-Hologramm von einem „schrecklichen Feind“, künden Wandmalereien von apokalyptischen Angriffen und die Angst in den Stimmen der Menschen, lässt den Zuschauer noch ein wenig mehr auf die großes Konfrontation warten.

 

Das ist doch der T-1000

Dagegen fällt die erzählt Geschichte, wie bereits erwähnt, relativ schwach aus. Im Verlauf der gut 45 Minuten stolpert das Team durch allerlei Gefahrensituationen, entdeckt einige erstaunliche - oder semi-erstaunliche - Dinge in Atlantis, man erhascht einen ersten Blick auf den neuen Feind und dann ist alles auch schon wieder vorbei.

An vielen Stellen wirkt die Erzählung gehetzt, als habe man keine Zeit mehr einen Eindruck der mythischen Stadt zu geben, da man auch noch durch das Stargate zu einem fremden Planeten reisen, ein außerirdisches Volk nebst geheimnisvoller Anführerin etablieren und mit einem Cliffhanger enden muss. Über die Hintergründe der Athosianer klären uns die wenigen Szenen bloß dürftig auf, die „Alte Stadt“ wird zur Kulisse degradiert und insbesondere Teyla erscheint als nicht mehr, denn dem nächsten ätherisch, verworrenen Charakter ohne nennenswertes Profil.

Auch an dieser Stelle klingt meine Kritik vielleicht harscher, als ursprünglich beabsichtigt, doch es ist nun mal eine Menge an verschenktem Potenzial vorhanden.

Weshalb nicht diese gesamte Hälfte des Piloten auf Charakterzeichnung setzen wie in Warehouse 13 – ja, das war später, ich weiß – und mir eine gewisse Grundvorstellung der Stadt selbst geben?

Wieso unbedingt noch ein paar Bombastsequenzen abfeiern, wenn man den Zuschauer durch eine intimere Erzählweise wesentlich stärker an die kreierte Welt hätte binden können?

Natürlich macht es Spaß Robert Patrick, immerhin der furchteinflößende T-1000, in einer Gefechtssituation zu sehen, aber weshalb mir den Charakter mit seiner bärbeißigen Art nicht näher bringen, damit die folgenden Stich eine deutlich schmerzhafter Wirkung erzielen?

Trotzdem sind es wieder Momente, die im Gedächtnis bleiben, egal ob der Kampf gegen die Jäger in einem nächtlichen Wald, tanzende Flammenschatten an Ruinenwänden oder der Aufstieg der verlorenen Stadt aus dem Ozean. Aber wem erzähle ich das, ihr habt ja alle unterschrieben.


Humor ist...

Es ist ein schwieriges Erbe für Stargate: Atlantis. Als Spin-Off steht es im Schatten der beliebten Mutter-, Vater-, Was-auch-immer-Serie, muss die Fans von SG-1 zufriedenstellen und dabei doch soviel anders machen, dass vielleicht neue Zuschauer Gefallen an der Geschichte um die Sternentore finden. Dabei trauen die Produzenten sich neue Wege zu beschreiten, alte Zöpfe abzuschneiden und mit Elementen zu experimentieren, die so neu in das Serienuniversum eingingen. Also jetzt zum großen Abschluss: Mir gefällt der neue leicht technokratische Ansatz und die Figurenzeichnung äußerst gut, sodass die schwach erzählte Handlung absolut verschmerzbar bleibt. Und der Humor ist stargate-typisch wunderbar gelungen, bricht immer wieder Szenen auf, die ein wenig zu ernst erscheinen, aber auch das gehört zum Konzept der Serie.

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