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Episoden

Dunkle Schatten
Hide and Seek


Weltpremiere: 23.07.2004 Premiere DE: 02.03.2005 Regie: David Warry-Smith Drehbuch: Brad Wright & Robert C. Cooper
SGP Bewertung:



Im Verlauf der Episode bekommt die Atlantis-Expedition es mit einem Wesen zu tun, welches aus reiner Energie besteht und zur Nahrungsaufnahme die Energiequellen der Stadt aussaugt.

Gleichzeitig müssen die Athosianer sich der Angst vor dem unbekannten Ort stellen, ebenso wie die Expeditionsteilnehmer selbst und McKay – frisch mit dem Antiker-Gen ausgestattet – experimentiert an einem Körperpanzerungsschild der Antiker.

Als schließlich alle Hoffnung verloren scheint, das Wesen wieder einzufangen, gelingt es Rodney es durch das Stargate zu lotsen, um die Stadt zu retten.


Da zur Bedienung der Antiker-Technologie ein bestimmtes Gen vorausgesetzt wird, versucht Doktor Beckett dieses essenzielle Gen durch eine spezielle Gentherapie bei weiteren Menschen zu erzeugen. Sein erster Versuchskandidat ist Rodney McKay, der Physiker hält dabei zwar wenig von der Medizin, will jedoch unbedingt die hochentwickelten Gerätschaften einsetzen können.

Unterdessen prüfen Dr. Weir und Peter Grodin die Fortschritte in der Einrichtung ihrer Basis in der Stadt, wobei sie Sheppard antreffen, der Rodney gerade – zu Testzwecken – von einem Balkon wirft. Dieser erprobt damit einen Energieschild der Antiker, welcher ihn vor Schaden bewahrt, was in einer Aufforderung an Grodin resultiert, ihn zu schlagen.

Den Schaden hat dabei Grodin, der sich bei diesem Versuch an der Hand verletzt.

Weir stellt fest, es sei merkwürdig, dass McKay sich deshalb gleich von einem Balkon werfen ließe, worauf er bloß lapidar erwidert, es sei nicht ihr erster Test gewesen, ergänzt durch Sheppards Bemerkung, er habe dem Physiker in den Fuß zu schießen versucht.

Im folgenden Versuch den Schild abzunehmen, gelingt es weder McKay selbst, noch Sheppard, was die Anwesenden stark beunruhigt.

Während Beckett nun Grodins Hand versorgt, sprechen beide im Scherz über einen neuen Spitznamen für ihren Kollegen, der davon wenig begeistert scheint und schließlich feststellt, dass es ihm auch nicht mehr möglich ist Nahrung oder Flüssigkeit zu sich zu nehmen. Selbstverständlich wähnt Rodney sich bereits wieder im Reich der Toten.

Derweil haben die Athosianer Probleme sich an die Stadt der Vorfahren zu gewöhnen und verspüren regelrecht Angst vor der Möglichkeit, Geister der Vorfahren könnten noch durch Atlantis wandeln.

Sheppard versucht sich als Geschichtenerzähler, er erzählt den athosianischen Kindern eine Gruselgeschichte, hat damit jedoch bloß begrenzten Erfolg, anschließend sieht er gemeinsam mit Teyla, Ford, McKay und Elizabeth die Aufzeichnung eines Footballspiels an – sein persönlicher Gegenstand für diese Expedition.

Nachts treffen dann Jinto und einer seiner Freunde zum Spielen zusammen, dabei geht Jinto verloren, nachdem er einem merkwürdigen Geräusch nachjagt. Auf Hallings Bitte hin startet das Team eine Suchaktion, wird allerdings durch das Auftreten mehrerer Fehlfunktionen und der Möglichkeit von Wraith-Aktivität zum Rückzug gezwungen.

Einige Athosianer sehen einen Schatten, der an die Projektionen der humanoiden Insekten erinnert.

Sheppard selbst ist es, der letztlich das Schattenwesen dabei beobachtet, wie es einen der Generatoren aussaugt und dabei anzuwachsen beginnt. Folglich sollen die bewohnten Bereiche gesichert werden, dabei meldet sich Jinto, welcher sich in der Stadt verlaufen hat.

Als sie seinem Weg folgen, entdeckt das Team eine Transportvorrichtung, nach deren Nutzung sie mit – dem unverletzten – Jinto zusammentreffen und zudem ein Gerät auffinden, aus welchem das Schattenwesen anscheinend entkam.

Nun ist es an Grodin das Wesen durch gezieltes Abschalten der Generatoren im Kreis zu führen, während Rodney an einer permanenten Lösung für ihr Problem arbeitet, hierbei wird Ford durch Kontakt mit dem Wesen verletzt. Als habe er einen Stromschlag erlitten.

Im Anschluss an diese Ereignisse gelingt es McKay das Gerät als Falle für das Energiewesen zu identifizieren, durch welche es angelockt und eingefangen werden kann, der Haken an der Sache ist, dass jemand das Gerät manuell bedienen muss. Weir schlägt daraufhin vor, Rodney könne dies tun, da sein Schild ihn vor Schaden bewahre, worauf dieser sich sofort abschaltet. Zwar will er ihn daraufhin reaktivieren, aber letztlich liegt es doch an Sheppard die Falle zu bedienen.

Vor der Ausführung dieses Plans erklärt Grodin Dr. Weir noch, der Schild sei personalisiert, sodass bloß Rodnay ihn verwenden könne.

Durch die Apparatur gelingt es, das Wesen anzulocken, doch es lässt sich nicht wieder einfangen und verschwindet, weshalb Teyla den Vorschlag macht, das Stargate zu aktivieren, um es dadurch verschwinden zu lassen, da es vielleicht gar nicht bleiben wolle.

Trotz McKays konstanter Kritik an diesem Plan versuchen sie, das Wesen mithilfe eines Generators durch das Tor zu locken, was allerdings durch den Umstand misslingt, dass dem M.A.L.P. die Batterien ausgesaugt werden. In einem heroischen Moment entschließt Rodney sich darauf, seine Angst zu überwinden, den Schild zu reaktivieren und wirft den Generator händisch durch das Stargate. Das Wesen folgt ihm und die Gefahr für Atlantis ist vorerst gebannt.

 


Dunkle Schatten

In einer mäßig spannenden Episode ringt das Team mit einem Energiewesen, witzelt fröhlich über Rodney McKay und dreht sich in puncto Handlung - wie ihr Antagonist - im Kreis.

Es ist eine merkwürdige Fügung, denn obwohl die dritte Episode keineswegs schlechter als ihr Vorgänger ist, könnte sie mich dennoch kaum unbefriedigter zurücklassen. Nichts an dieser Geschichte bringt die Serie in einem nennenswerten Punkt weiter, die Handlung lahmt gelegentlich und insgesamt passt der Inhalt der Folge in genau ein Wort: Generisch.

Ein Witz zum Auftakt

Dabei ist der Start sogar wunderbar inszeniert, während Rodney McKay zu Mäusen spricht, äußert Dr. Beckett skeptische Kommentare, die folgenden Anwendung der Gentherapie zur Nutzung der Antiker-Technologie nimmt sich zu keiner Sekunde ernst und als Elizabeth von Sheppards Aufgabe zum Schutz der Besatzung spricht, wirft dieser McKay von einem Balkon.

Es weht eine allgemeine Leichtigkeit durch diese Szenen, die völlig konträr zum düsteren Grundton des Piloten gehen und dem komödiantische Aspekt der Serie einen größeren Platz einräumen.

Speziell das angesprochenen „Nicht-Ernstnehmen“ macht es zu einem wahren Genuss der lockeren Interaktion der Charaktere zu folgen. So spielen sich Rodney, Sheppard und Weir toll die Bälle zu, durchgängig hat man als Zuschauer ein Lächeln auf den Lippen und ignoriert dafür gern, dass eigentlich nicht viel vorangeht. An diesem Punkt zeigt die Erzählung sich wirklich flüssig und unterhaltsam.

Somit ist es insbesondere der Humor, der es schafft diese Episode zu retten, da man zumindest immer den nächsten Spruch aus dem Mund eines Joe Flanigan erwartet oder David Hewlett noch einmal keifen sehen möchte. Abseits davon mangelt es jedoch an so ziemlich allem.

Wer genau ist dieses Mädchen?

Auch in diesem Anlauf schaffen es die Autoren nicht, mir eine tatsächliche Charakterentwicklung zu geben: Da ist vor allem Teyla, die kaum mehr ist als eine bessere Statistin. Nun mag so mancher erbost den Finger heben, doch möchte ich hier gleich einhaken, denn die berechtigte Frage ist, was tut Teyla die gesamte Episode über? Lasst mich überlegen...Moment gleich hab ich's...wie formuliere ich das am besten...ach, ich sag es jetzt einfach: Nichts!

Über die gesamte Lauflänge folgte sie bloß den Anweisungen der „erfahrenen“ Leute, schenkt das ein oder andere hübsche Lächeln und versucht die fehlende Sinnhaftigkeit dieser Aktionen durch einige pseudo-komplexe Aussagen zu kaschieren. Sie erklärt in einer spirituell angehauchten Szene dem verängstigten Jinto, dass eine Kerze ihn vor der Dunkelheit beschütze, womit sie auf das Sinnbild referiert, jedes Wesen empfinde Furcht und werde dadurch lebendig.

Eine abgedroschenere Weisheit scheint den Schreibern wohl nicht eingefallen zu sein, zumal das angedeutete Motiv der Angst zu keiner Zeit wirklich zur Geltung kommt.

Stattdessen huschen Figuren über den Schirm, die verängstigt und verzweifelt sein sollen, doch eigentlich bloß wirken, als sei das nun einmal Usus – emotional berührt hat keine dieser Szenen.

Obendrauf bekommen wir die rettende Idee natürlich von Teyla serviert, dies wirkt jedoch nicht nur seltsam in die Handlung hineingeschoben, sondern wie der erste mögliche Plan nach der Entdeckung des Wesens. Ich meine, es sind weiß Gott wie viele Wissenschaftler auf dieser Basis unterwegs und keiner hat das angesprochen? So sollte Teyla eben auch noch ihren Erlösermoment erhalten, der mir den Charakter aber nur noch ein wenig suspekter macht.

Der Rest schreibt Witze

Um diesen Punkt hinter uns zu bringen, keine der Figuren macht einen Schritt nach vorn.

Grodin ist ein besserer Stichwortgeber, Weir verkommt zur spaßenden Beisitzerin, Sheppard macht nichts, was er nicht auch schon vorher getan hat und Ford hat anscheinend ein Händchen für Kinder. Na, herzlichen Glückwunsch!

Tatsächlich scheint es eher so, als habe der Großteil des Autorenteams sich an das Schreiben netter Witze gesetzt und irgendwann realisiert, dass am Ende auch noch eine Handlung nötig ist, die dann schnell drum herum gezimmert wurde. Für Charakterentwicklung war es an diesem Punkt wohl schon zu spät. Gerade im Angesicht der vielen Chancen eine echte Schande.

Weshalb muss das Team sich nicht der Angst vor dem Unbekannten stellen, einer Kraft, die es weder einordnen, noch verstehen kann? Im gleichen Atemzug könnte der Zuschauer mit den grundlegenden Motivationen, dem Antrieb der einzelnen Figuren vertraut gemacht werden und diese vielleicht sogar hinterfragen. Weshalb nicht Misstrauen innerhalb der Gruppe sähen, einen Charakter dem Zuschauer suspekt erscheinen lassen, um dies dann kunstvoll in einer Erklärung über dessen Vergangenheit aufzulösen?

Nein, lieber lässt man die Hauptfiguren scherzen, die Athosianer degradiert man zu Statisten und die Bedrohung ist derart profan, dass man das Ende bereits dreißig Meter gegen den Wind riecht.

Ein Zirkustrick zum Schluss

Hier ist wohl der richtige Punkt einen Blick auf den Plot der Folge zu werfen. Oder besser doch nicht.

Der Twist, eigentlich wage ich es kaum ihn so zu nennen, ist ungefähr so überraschend wie Mundgeruch nach zu viel Knoblauch, die Charaktere bleiben sogar blasser als im zweiten Teil des Piloten und nach der Verarbeitung irgendeines Metathemas, wie zum Beispiel der Angst, sucht man absolut vergeblich.

Außerdem finden sich einige Längen in der Erzählung, die den Fluss der Folge zur Mitte beinahe einschlafen lassen, sobald die ewige Kanonade an humoristischen Dialogen abklingt, passiert nur noch Altbewährtes. Tatsächlich könnte das Energiewesen aus jeder 08/15-Science-Fiction-Serie stammen, auf eine Beleuchtung seines Hintergrunds verzichten wir ganz einfach, reicht doch sicher Aszension in den Raum zu werfen, hat in Kommando SG-1 schließlich auch immer funktioniert.

Ja, aber innerhalb der angesprochenen Episoden ging es um existenzielle Frage nach dem Sinn von Spiritualität, der Abwägung zwischen Determinismus oder Willensfreiheit, bis hin zur Überlegung unser Verständnis blockiere unser Sein. Hier bekommen die Zuschauer bloß erneut vorgekaut, was sie ohnehin schon wissen.


Viel Schatten, wenig Licht

Am Ende steht also eine schwache Geschichte mit einem – im wahrsten Sinne des Wortes – gesichtslosen Antagonisten, das absolute Fehlen von Entwicklung innerhalb der Charakterriege und eine bemühte Auflösung. Zwar bieten die Darsteller, allen voran Hewlett und Flanigan eine klasse Leistung und zumindest der Humor zündet in beinahe jeder Szene – Stichwort: Wir werden ein größeres Boot brauchen! - aber auch das tröstet über die ersteren Aspekte kaum hinweg.

Dunkle Schatten kann sich einfach nicht entscheiden, ob es nun eine ernst Episode sein will, in welcher der Fokus auf den Charakteren und deren Beziehungen liegt oder lieber eine spritzige Actionhandlung mit einer ordentlichen Prise Humor verquicken möchte.

So schafft sie letztendlich keins von beidem richtig, der Start in diese Serie könnte durchaus besser von der Hand gehen.

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