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Episoden

Reisende
Travelers


Weltpremiere: 26.10.2007 Premiere DE: 11.03.2009 Regie: William Waring Drehbuch: Paul Mullie
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



Bei der Rückkehr von einer Mission, wird Lt. Col. Sheppard in dem Puddlejumper von einem Schiff abgefangen. Es handelt sich um ein Schiff der Reisenden, welche den kleinen Jumper schnell in ihren Hangar ziehen. Bei dem folgenden Verhör und einem Gespräch mit der Reisenden Larrin stellt sich heraus, dass sich das Volk hauptsächlich auf Raumschiffen aufhält und nicht auf einem Planeten sesshaft wird. Da sie Interesse an Antikertechnologie haben, wurden sie auf Sheppard aufmerksam, da dieser über das Antikergen verfügt und ihnen somit bei der Initialisierung von Antikertechnologie helfen könnte.

Da Sheppard jedoch nicht ganz einverstanden mit diesem ganzen Plan ist, nutzt er seine Chance an Bord eines Antikerkriegsschiffes und übernimmt die Kontrolle. Durch das Aktivieren eines Notsignals, mit dem er seine Freunde erreichen will, wird jedoch ein Wraithschiff angelockt...



Sheppard ist mit einem der Puddle Jumper auf dem Rückweg von einer Versorgungsmission und redet über Funk mit McKay, der sich auf Atlantis befindet. Als der Jumper plötzlich beschossen wird, fällt dessen Energielevel auf Null und der Kontakt nach Atlantis bricht ab. McKay äußert die Vermutung, dass es sich bei den Angreifern um die Wraith handeln könnte, doch dem ist nicht so. Sheppards Jumper wird von den Angreifern währenddessen an Bord ihres Raumschiffes genommen, welches kurz darauf ein Hyperraumfenster öffnet und verschwindet.

An Bord des Schiffes wird Sheppard von zwei Männer durchs Schiff geleitet, von denen einer ihm Blut abnimmt und anschließend mit der Probe verschwindet. Für Sheppard allerdings beginnen jetzt erst die Qualen, denn der andere zeigt großes Interesse an seine Herkunft und schreckt auch nicht vor Gewalt zurück, um an die Antworten zu gelangen.

Auf Atlantis berichtet McKay derweil Teyla und Ronon von dem Zwischenfall und erwähnt, dass es sich anhand der vom Angreifer abgegebenen Energiesignatur nicht um Antikertechnologie handeln kann, was sowohl die Wraith als auch die Replikatoren als Angreifer ausschließt und nur noch mehr Rätsel aufgibt.

Das Verhör von Sheppard wird plötzlich von einer, wie Sheppard findet, attraktiven jungen Dame unterbrochen, die sich ihm als Larrin vorstellt. Nach einem kurzen Gespräch über die spärlichen Ergebnisse des Verhörs befiehlt sie ihren Leuten den Gefangenen in einen anderen Raum zu bringen um selbst mit ihm zu reden, da Sheppard ihr im Tausch gegen Informationen zu ihrem Volk eine Art Deal angeboten hat. Dort erklärt sie ihm, dass sie zu einem Volk gehört, das sich selbst Reisende nennt. Sie leben auf Raumschiffen und betreten Planeten nur um für benötigte Gegenstände und Nahrung zu handeln. Da sie sich ständig auf der Suche nach Antikertechnologie befinden, die ihnen im Kampf gegen die Wraith und zum Überleben helfen könnte, haben sie ein reges Interesse an Sheppard, der durch das Antikergen diese Technologie kontrollieren kann. Mit Hilfe seines Blutes haben sie einen Adapter getestet, der ihnen auch ohne das Gen die Kontrolle der Technologien ermöglichen soll, doch da dieser ist noch noch funktionsfähig ist, benötigen sie nun die Hilfe des Colonels. Um ihm dies zu verdeutlichen lässt sie ihn zurück zu seinem Jumper bringen, wo sie von außen eine Art Schutzschild am Boden aktiviert und anschließend die Bodenklappen des Hangars öffnet. Sheppard sieht daraufhin ein Kriegsschiff der Antiker unter sich fliegen, ähnlich der Orion, und Larrin erklärt, dass er ihr helfen soll es wieder in Betrieb zu nehmen.

Wenig später sind Sheppard, Larrin und zwei ihrer Leute an Bord des Kriegsschiffes, welches von den Antikern nach einem Angriff der Wraith schwer beschädigt zurückgelassen wurde. Der Colonel wird von den zwei Männern zur Brücke gebracht, wo er mit Hilfe eines Kontrollstuhles das Schiff fliegen soll, während seine Begleiter die von Sheppard gemachten Befehle kopieren und später für den Adapter replizieren wollen. Den Anweisungen seiner Wachen folgend, aktiviert er für kurze Zeit den Antrieb des Schiffes ohne jedoch vorher die Trägheitsdämpfer zu starten. Die beiden Wachen und Larrin, die sich an einer anderen Stelle des Schiffe befindet, werden daraufhin von der Beschleunigung umgeworfen und Sheppard nutzt die Gelegenheit seine Wachen zu entwaffnen und mit den Stunnern zu betäuben, nur um kurz darauf mit den Schiff in den Hyperraum zu starten.

Währenddessen suchen McKay, Teyla, Ronon und Major Lorne die Oberfläche des Planeten ab, jedoch ohne irgendwelche Spuren zu finden. Der Wissenschaftler schließt daraus, dass der Colonel vom fremden Schiff an Bord genommen wurde, bevor dieses in den Hyperraum gesprungen ist und die Chancen ihn zu finden minimal seien.

Derweil versucht Larrin Sheppard zu stoppen, in dem sie die Schildemitter, die die Brücke vor der radioaktiven Strahlung des Hyperraumes schützen, deaktiviert und die Strahlung nun in das Schiff eindringt. Sheppard ist daher gezwungen ihren Forderungen nachzugeben und das Schiff zu stoppen, weshalb er sich kurze Zeit später wieder eingesperrt in einer der Zellen an Bord des Kriegsschiffes befindet. Da er aber auch den Antrieb und die Navigation abgeschaltet hat, haben Larrin und ihre Leute nun keinen Zugriff mehr auf diese Systeme und können nur noch auf ihr Kontrollinterface hoffen.

McKay hat unterdessen die Hoffnung noch nicht aufgegeben und berichtet Teyla und Ronon von seinem Erfolg. Er hat im Subraum, der durch seine Strahlung einen gewissen Geräuschpegel verursacht, ein Signal entdeckt, welches sich nach näherem Hinhören als ein SOS-Signal herausstellt und nur vom vermissten Sheppard stammen kann.

Larrin hat das Notsignal unterdessen ebenfalls bemerkt und lässt ihre Wut am gefangenen Colonel aus. Sie erzählt ihm, dass er dadurch ein Wraithbasisschiff angelockt hat und sie nun unter Beschuss stehen. Da die Schilde des Kriegsschiffes nur 20% ihrer vollen Leistung besitzen, werden sie das Gefecht nicht lange überleben, doch Sheppard überzeugt Larrin davon, dass sie noch eine Chance haben, wenn sie seine Hilfe zulassen und zurück feuern.

Larrin lässt Sheppard gewähren und dieser macht sich auf den Weg zur Kontrollplattform, von wo aus er nach anfänglichen Schwierigkeiten einige Drohnen auf das Wraithschiff abfeuert und es so vernichtet. Kurz zuvor ist diesem allerdings gelungen, die Brücke des Kriegsschiffes, auf der sich die beiden Crewmitglieder von Larrin befanden, zu treffen und vollständig zu zerstören. Sheppard nimmt daraufhin über die interne Kommunikation Kontakt zu Larrin auf, die sich unverzüglich auf den Weg zu ihm macht. Dort angekommen stellt sie fest, dass ihr Gefangener sich längst in einem der vielen Kontrollräume befindet und sie von dort aus im Raum der Kontrollplattform einsperrt. Sein Plan ist es, nun auf seine Rettung durch Atlantis zu warten.

Diese sind im Moment dabei eine Jumperflotte durch das Gate zu schicken um von Sheppards Ausgangspunkt aus die Verfolgung aufzunehmen. Nach einer Konfiguration der Sensorreichweite empfängt McKay ein Signal, welches sich etwa 5 Stunden von ihnen entfernt befindet und die Jumper machen sich auf den Weg.

Derweil versucht Larrin aus ihrem Gefängnis zu entkommen, doch Sheppard, der sie vom Kontrollraum aus überwacht, stellt zu ihrer eigenen Sicherheit den Strom in diesem Raum aus. Letztendlich bleibt ihr keine andere Wahl, als mit Hilfe ihres Stunner Löcher in die Wand zu schießen, durch die sich entkommen kann und sich daraufhin auf die Suche nach ihren Leuten macht. Sheppard versucht ihr zu verdeutlichen, dass diese nicht mehr am Leben sind, empfängt in dem Moment aber ein fremdes Lebenszeichen in Larrins Nähe, das sich als Wraith herausstellt. Larrin wird in einen Kampf verwickelt und gewinnt diesen nur mit Sheppards Hilfe. Auf der Flucht vor drei weiteren Wraith bleibt den beiden im Moment nichts anderes übrig als sich in einem kleinen Raum vor ihnen zu verstecken.

Das restliche Atlantisteam ist zur gleichen Zeit immer noch auf dem Weg zu dem ihnen unbekannten Raumschiff und McKay betont, dass er keine Möglichkeit sieht die Sensoren soweit zu verändern, um mehr Informationen darüber zu bekommen. Doch die anderen lassen sich durch diese Tatsache nicht von ihrem Vorhaben abbringen.

Auf dem Kriegsschiff haben sich die Wraith zwischenzeitlich von Larrin und Sheppard entfernt und die beiden nutzen die Gelegenheit um ihr Versteck zu verlassen. Anschließend trennen sie sich auf, um die Wraith aufzuhalten . Während Sheppard zurück zur Kontrollplattform läuft, macht sich Larrin auf den Weg zu den drei Wraith und lockt sie in einen Korridor am äußeren Rand des Schiffes. Als Sheppard eben diesen Korridor mit einer Drohne beschießt, werden zwei der Wraith getötet. Kurz darauf wird Larrin vom dritten Wraith, der sich noch rechtzeitig von den anderen trennen konnte, überrascht und es gelingt ihm sich an ihr zu nähren. Sheppard eilt ihr zur Hilfe und bietet den Wraith, während er ihn mit einer Waffe bedroht, einen Handel an: Wenn er Larrins Lebensenergie wiederherstellt, lässt Sheppard ihn lebend vom Schiff entkommen. Nach kurzen Zweifeln entschließt sich der Wraith in den Handel einzugehen und gibt Larrin ihre Lebensenergie zurück, anschließend verlässt er das Kriegsschiff mit seinem Dart. Larrin zeigt sich Sheppard gegenüber sehr dankbar und es kommt zwischen ihnen zu einen Kuss, den sie jedoch dazu verwendet ihm seinen Stunner zu stehlen und ihn damit zu betäuben.

Als Sheppard kurze Zeit später wieder erwacht, befindet er sich immer noch im gleichen Korridor, in dem Larrin ihn betäubt hat. In der Zwischenzeit ist sie im Kontrollraum angekommen und teilt dem Colonel über Funk mit, dass soeben einige Schiffe ihres Volkes den Hyperraum verlassen haben. Diese nehmen sofort Kontakt mir ihr auf und Larrin fordert einige Techniker an, um den Hyperraumantrieb des Schiffes zu reparieren, sowie ein Securityteam, welches sich um Sheppard kümmern soll.

Die Jumper haben nun die Schiffe der Reisenden erreicht, können allerdings nicht feststellen auf welchem der Schiffe sich der Colonel befindet. Es beginnt eine Diskussion um die weiter Vorgehensweise, da sie wohl möglich nur diese eine Chance zur Rettung ihres Teammitgliedes haben.

Sheppard wurde währenddessen wieder in eine Zelle gebracht und Larrin berichtet ihm, dass der Hyperraumantrieb bald repariert sei. Als sie außerdem erwähnt, dass es für sie einfacher wäre ihn als Gefangenen an Bord zu behalten, konfrontiert er sie mit der Wahrheit und erzählt ihr, dass die Wraith derzeit gegen einen starken Feind kämpfen. Er bietet ihr eine Allianz im Kampf gegen die gemeinsamen Feinde an und Larrin erkennt, dass sie Sheppard falsch eingeschätzt hat.

Gerade als sich das Team um Lorne dazu entschieden hat, das Atlantische Kriegsschiff unter Beschuss zu nehmen, verschwindet dieses mitsamt der Eskorte im Hyperraum. Das Team ist zunächst geschockt, doch als sie das Signal eines Jumpers empfangen und Colonel Sheppard sich über Funk meldet, sind sie sichtlich erleichtert.

Zurück auf Atlantis sitzt Sheppard mit seinem Team zusammen in der Cafeteria und isst dort mit ihnen. Sie diskutieren über die Gründe von Larrin Sheppard gehen zu lassen, bis McKay beginnt sich darüber zu beschweren, dass der Colonel stets von attraktiven Frauen gefangen genommen wird und er selbst immer nur von den Wraith. Während Sheppard ihn darauf hinweist, dass Larrin sich noch immer dort draußen befindet, beginnt der Kanadier Hoffnung zu schöpfen, während Teyla das Gespräch mit einem Augenrollen kommentiert.


Fall sind es die Reisenden. Ein Volk das sich im wesentlichen auf ihren Schiffen aufhält und im Kampf gegen die Wraith stehen.

Solide Story und Umsetzung. Die eingeführte neue Rasse lässt Raum für spätere Verwendungen.


Bewertung: (Maximal 5 Punkte pro Kategorie)

Action: 3
Charakterentwicklung: 1
Erotik: 0
Kontinuität: 3
Humor: 2
Spannung: 3
Spezialeffekte: 4

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