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Episoden

Virtueller Alptraum
Gamekeeper


Weltpremiere: 17.07.1998 Premiere DE: 01.09.1999 Regie: Martin Wood Drehbuch: Jonathan Glassner & Brad Wright, Teleplay by: Jonathan Glassner
SGP Bewertung:
Fan Bewertung:



Das SG-1 Team ist in einer virtuellen Realität gefangen in welcher Jack und Daniel die Chance bekommen, die Situationen, über deren Ausgang sie sich die meisten Gedanken gemacht haben, zu ändern. Doch ihre Erlebnisse liefern nur neue Unterhaltung für die ebenfalls in der von dem "Bewahrer" verwalteten virtuellen Realität gefangenen Residenten, die glauben, dass ihre Außenwelt unbewohnbar ist.



Die Folge beginnt mit einer kurzen Besprechung zwischen SG-1 und Hammond im Gateraum bei welcher beschlossen wird, den Planeten P7J-989 zu besuchen. Auf den Monitoren sind Übertragungsbilder des MALPs zu sehen, man sieht einen Garten und ein fortschrittlich wirkendes, kuppelartiges Gebäude, welches, laut Teal‘c nicht von den Goa‘uld erbaut wurde.

Auf dem Planeten ist, wie auf den Bildern, ein riesiger Garten mit einer Vielzahl von verschiedenen Pflanzen und Blumen. Als einziges Gebäude ist die große, metallene Kuppel zu sehen auf die SG-1 zusteuert. Innen sieht es etwa aus wie in einem Gewächshaus, doch es gibt eine ganze Reihe von seltsamen Geräten. Es ist eine Mischung aus Stühlen und Liegen. Sie sehen sehr fortschrittlich aus. An mehrere dieser Maschinen sind mit vielen Kabeln verschleierte Menschen angeschlossen. Sie leben, sind aber wie in einem tiefen Schlaf. Als SG-1 die Geräte näher untersucht werden sie plötzlich von dicken Kabeln, die sich wie Schlangen bewegen an die Geräte gezogen, zwei Kabel berühren die Schläfen von jedem und alle vier schlafen ein.

O‘Neill und Teal‘c befinden sich mit einem Mal an einem Ort, der sehr nach der Erde aussieht. Bevor sie herausfinden können, was passiert ist, nähert sich ihnen ein Truck aus dem Charles Kawalsky und Colonel John Michaels aussteigen. O‘Neill ist völlig verwirrt, da beide Männer eigentlich tot sein sollten. Trotz O‘Neills Verwirrung geht John noch einmal den Plan der Mission durch. Er meint, es wäre völlig ungefährlich. O‘Neill erinnert sich nun, wo er ist. Er und Teal‘c wurden in das Jahr 1982 in die DDR zurückversetzt, wo er an einer Mission teilnahm, die furchtbar schief lief. Der Plan war, einen russischen Doppelagenten aus einem Haus zu holen, doch war nicht bekannt, dass es Scharfschützen auf dem Dach gab und John würde sein Leben verlieren. Teal‘c, der damals natürlich kein Teil der Mission war, wird nun von Kawalsky und John als Thomas angesprochen, er hat kein goldenes Emblem mehr auf der Stirn und er hat Haare. O‘Neill hat die Vermutung, dass sie eine Art Zeitreise durchgeführt haben und Teal‘c gibt den Anstoß, dass man O‘Neill vielleicht die Chance gibt, die Vergangenheit zu ändern.

Die Mission beginnt, die Gruppe nähert sich dem Haus doch anders als beim letzten Mal weiß O‘Neill nun, wo die Gefahr liegt und er warnt vor den Scharfschützen auf dem Dach, welche kurz darauf ausgeschaltet werden. Auf Johns Signal wird Gas durch die Fenster in das Haus geschossen und er nähert sich alleine dem Haus. Doch plötzlich kommen russische Soldaten hinter einer Hecke hervor und eröffnen das Feuer. John wird schwer verletzt und stirbt wenige Momente später in O‘Neills Händen. Dieser ordnet den Rückzug an. Sobald er und Teal‘c wieder an ihrer Ausgangsposition vom Anfang sind, kommt wieder ein Truck und Kawalsky und John steigen aus.

Sam und Daniel finden sich in einem Museumsraum wieder, das Daniel als das Museum für alte Kunst in New York erkennt, in dem er sich früher als Kind sehr viel aufgehalten hat. Sie hören Stimmen aus einer anderen Ecke des Raumes und sehen, wie gerade ein neues Kunstwerk aufgebaut wird, genauer gesagt wie ein großer Steinblock auf einige Säulen gesetzt werden soll. Daniel erkennt seine Eltern zwischen den Säulen. Er will sie gerade warnen, als die Kette, an der der Steinblock hängt, reißt, das gesamte Gebilde einstürzt und Daniels Eltern darunter begräbt.

O‘Neill und Teal‘c sind wieder im Einsatz, O‘Neill versteht diese realistische und paradoxe Situation immer noch nicht. Auf Teal‘cs Aussage, dass herumsitzen und nichts tun sie ebenfalls nicht weiter bringen wird, nimmt er wieder an der Mission teil. Mit einem Mal fallen ihm die verschleierten Menschen auf, die er zuvor an den Maschinen angeschlossen gesehen hatte und die nun sein Handeln beobachten. Im Laufe der Mission schießt er auf die Hecken, doch die Soldaten verstecken sich diesmal auf den Dächern und schießen von dort, John stirbt erneut.

Wieder beginnt das Geschehen von vorne, der Truck mit Kawalsky und John kommt angefahren, diesmal entfacht ein etwas handgreiflicher Streit zwischen O‘Neill und John. Die Verschleierten sehen zu und aus ihnen löst sich ein seltsam gekleideter Mann, der sich als der „Bewahrer“ aller Möglichkeiten vorstellt. Er versucht O‘Neill einzureden, dass dies genau das ist, was er immer wollte. Dies ist die Situation, die ihn am meisten beschäftigt, bei der er sich am häufigsten überlegt hatte, was er hätte anders machen können, um das Geschehene verhindern zu können. Nun hätte er die Chance alle Möglichkeiten auszuprobieren. O‘Neill weigert sich jedoch mitzuspielen. In der Ferne hört man Feuerstöße und man weiß, dass die Mission wieder schiefgelaufen ist.

Im Museum glaubt Sam, dass sie sich in einer enorm fortschrittlichen Simulation befinden. Auch hier sind die verschleierten Menschen nun zu sehen. Daniel versucht seine Eltern noch mehrmals zu warnen, doch immer schicken sie ihn weg und werden erneut unter den Säulen begraben Daniel erzählt, dass er sich sehr oft überlegt hatte, wie er diese Situation verhindern solle. Nun tritt der Bewahrer auf und klärt Daniel auf, dass er nun genau diese Chance hat, die Chance auszuprobieren, welche Art die richtige Gewesen wäre, um das Geschehene zu verhindern. Für ihn ist das alles ein Spiel, er kann nicht verstehen, weshalb man keinen Spaß daran haben kann. Die Überredungsversuche des Bewahrers, beim nächsten Mal wieder zu handeln, fruchten nicht.

Aufgebracht bringt der Bewahrer O‘Neill und Teal‘c durch einen Knopfdruck auf ein Gerät an seinem Handgelenk her und fragt nun das gesamte Team, warum sie denn so fantasielos seien und sich nicht freuen würden diese Chance zu haben. Er klärt sie auf, dass sie sich in einer Welt, die von ihrem Bewusstsein erschaffen wurde und von ihm verwaltet wird, befinden, er könnte sie darum an jeden Ort schicken, den sie sich nur vorstellen könnten. Langsam kommt heraus, dass die Gehirne von O'Neill und Daniel an ein riesiges Netzwerk angeschlossen sind um wie eine neue Software neue Erfahrungen und damit neue Unterhaltung für die Residenten, die verschleierten Menschen, zu liefern. Die Residenten befinden sich seit etwa 1000 Jahren in den Maschinen. Die Idee, dass die Residenten draußen selbst neue Erfahrungen sammeln könnten, bestreitet der Bewahrer mit der Aussage, dass die Außenwelt unbewohnbar sei. SG-1 findet heraus, dass wenn die Residenten frei wären, der Bewahrer die Kontrolle über alles verlieren würde, die er offensichtlich sehr genießt. O'Neill versucht den Residenten klar zu machen, dass sie frei sein können, doch bevor er enden kann, lässt der Bewahrer seine Schützlinge verschwinden.

Im nächsten Moment findet sich SG-1 befreit von den Maschinen, woraufhin sie augenblicklich auf die Erde zurückkehren. Hammond weist SG-1 an, auf den Planeten zurück zu kehren, um mehr über die Maschinen heraus zu finden. Auf die Einwände des Teams, dass es gefährlich sei, geht er nicht ein, da er glaubt, dass alles sei sehr faszinierend. O'Neill hegt Zweifel, dass sie wirklich aus der Simulation heraus sind. Die Situation schaukelt sich etwas hoch und endet mit SG-1 in einer Isolationszelle.

O'Neill ist nun überzeugt, dass sie noch immer in einer Simulation sind, das Team schafft es, aus der Zelle auszubrechen und finden im Gang die Residenten, welche darum bitten, weiter über die Außenwelt aufgeklärt zu werden. O'Neill bringt sie zum Stargate, um sie mit auf den Planeten zu nehmen, doch bevor sie hindurchgehen können, schaltet Hammond, der sich in den Bewahrer verwandelt, das Tor ab und flieht vor dem ihn nun verfolgenden SG-1. Am Ende eines Korridors befindet sich das Team plötzlich wieder innerhalb der Kuppel und sie erwachen erneut aus den Maschinen. Sie sehen den Bewahrer fliehen und folgen ihm. Dieser ist der Meinung, dass die Menschen hier eine Bedrohung für den Planeten seien. Sie wären jedoch immer frei, die Simulation zu verlassen, jedoch wussten sie nicht, dass es überhaupt einen Ausweg gab. Doch nun hat SG-1 ihnen den Ausweg gezeigt und die Residenten sind frei. Fasziniert von der Außenwelt beginnen sie den Garten zu erkunden. Bevor SG-1 zurück auf die Erde kehrt, versprechen sie den Menschen Hilfe bei einem Neuanfang.

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