Stargate aus der Zeit gefallen? Die Darsteller über CGI & künstliche Intelligenz


13.04.2024 · shadow-of-atlantis · Stargate: Atlantis

News - Teaser - David Hewlett / Rodney McKay 3

Während der Stargate: Atlantis-Pressekonferenz im Rahmen der Comic Con Prague 2024 fiel das Gespräch darauf, dass die Serie erschien, kurz bevor iPads und iPhones Alltag wurden und die Serie mit den schweren Tablets etwas aus der Zeit falle.

Später wurde das Thema Technologie jedoch auch anderweitig aufgegriffen und zwar dahingehend, was den Dreh von Filmen und Serien angehe. Wie David Hewlett erklärte, sei mit der Rückkehr von Star Wars der Trend zu verzeichnen gewesen, wieder auf praktische Effekte zu setzen und somit etwa mit BB-8 einen „echten“ Charakter zu schaffen. Er sieht darin eine Reaktion auf die 00er und 10er Jahre, in denen sehr viel mit Green Screens gearbeitet wurde, so etwa auch bei der Serie Sanctuary mit Amanda Tapping, die komplett auf CGI-Sets setzte.

Hier hakte David Nykl ein, der erklärte, dass man sich zunehmend nicht mehr mit seiner Umgebung verbunden fühle. Das Phänomen trete auf, dass es wirke, als würden die Schauspieler durch etwas hindurchblicken und dies sehe man in Filmen und Serien inzwischen sehr häufig.

Paul McGillion schilderte daraufhin seine Erfahrung mit dem Sanctuary-Dreh. Er wirkte in der Serie schließlich einst schon in den Webisodes, später auch in der Serie selbst mit. Er beschrieb, dass der gesamte Raum grün gewesen sei und man ihm lediglich erklärt hätte, was er gerade sehe. Man stelle sich also etwas vor und dann sehe man das Ergebnis, das meist massiv von der eigenen Vorstellung abweicht, was es schwer macht.

„Oh, ich reagiere darauf?“, warf David Hewlett ein, der dieses Erlebnis offenbar auch kennt.

McGillion setzte fort, dass dies für Schauspieler sehr schwierig sei, denn als Schauspieler arbeite man mit der Umgebung, die praktisch ebenfalls ein Prop sei. Während des Blockings würde man sich daher überlegen, was man mache, doch so bewege man sich lediglich in der Vorstellung einer anderen Person.

Geschuldet ist dieses Vorgehen dem Umstand, dass Effekte billiger seien, doch auch die bringen so ihre Probleme mit sich, wie David Hewlett ausführlich schilderte, insbesondere, da immer mehr Leute wüssten, wie Effekte funktionierten. Inzwischen gehe man zu YouTube und finde Leute, die sämtlichen Hollywood Studios vorausseien, einfach, indem sie Zeit investieren und die Herausforderungen meistern.

Dagegen sehe man viele Filme, so auch Marvel-Filme, bei denen die Effekte einfach nicht gut seien. Das sei darauf zurückzuführen, dass, ganz gleich wie groß das Budget eines Marvel-Films sei, es immer noch ein Budget gebe, das eingehalten werden müsse. Erschwerend käme hinzu, dass der Film bis zu einem bestimmten Datum fertig sein müsse. Es fehle also die Zeit und man hetze einfach durch den Prozess. Daher gebe es inzwischen in jedem Marvel-Film Einstellungen, in denen man sich denke: „Oooh, was ist denn da passiert?“ Die Leute auf YouTube können hingegen so viel Zeit aufwenden, wie sie wollen.

David Hewlett sieht das Problem aber auch noch an einer anderen Stelle, etwa bei der Unreal Engine. Inzwischen sehe gerade wegen der Unreal Engine alles gleich aus und die werde schließlich etwa auch für die virtuellen Sets der Star Wars-Serien verwendet. Man habe ein paar Steine, ein bisschen Hintergrund und irgendwie sieht alles gleich aus – fast wie bei alten Star Trek-Episoden, wo man einfach nicht viel hatte. Deshalb müsse endlich wieder der Punkt erreicht werden, an dem man nicht den Schauspieler im Set platziere, sondern das Set um den Schauspieler baue.

David Nykl folgerte daraufhin, dass dies im Prinzip früher der Fall war und man sich zu den Wurzeln zurückentwickle, nur eben mit den technischen Möglichkeiten von heute.

Zu bedenken gibt Paul McGillion allerdings, dass sich am Ende dennoch alles um die Charaktere und eine gute Handlung drehe. Die Effekte könnten noch so gut sein, wenn die Handlung nicht passe, dann sei es einfach ein schlechter Film.

Währenddessen erörterte David Hewlett ferner, dass ein Film mit so viel CGI einen außerdem einschränke und „Happy Accidents“ einfach nicht mehr passieren würden bzw. dürften. Bei A Dog’s Breakfast habe er festgestellt, dass Dinge schiefgehen können und man improvisiere und man sich dann einfach überlegen müsse, wie man weiter mache. Manchmal entstünde dadurch Großartiges. Bei den großen Blockbustern sei jedoch von den Demografien des Publikums bis zum Merchandise alles durchgeplant und so könne man sich gar keine „Happy Accidents“ erlauben.

Paul McGillion führte hierzu als Beispiel ebenfalls A Dog’s Breakfast an. In einer Szene steht er auf einer Leiter und bringt die Weihnachtsbeleuchtung an. Doch statt von der Leiter herunterzuklettern, habe er einfach die Hände an die Seite gelegt und sich mit der Leiter herunterrutschen lassen. Während sie sich bei A Dog’s Breakfast alle über diese improvisierte Einlage gefreut hätten, gibt es bei einem großen Blockbuster nicht einmal für dergleichen Freiraum.

Dazu gibt David Nykl an, dass man doch am Ende nicht die Perfektion sehen wolle, sondern Fehler. Erst kürzlich habe er sich von einer künstlichen Intelligenz einen Bären zeigen lassen und einen perfekten Bären vorgesetzt bekommen, allerdings seien dessen Augen einfach ausdruckslos gewesen. Sehe man sich einen echten Bären an, so trage der etwa auch mal eine Narbe, denn das Leben zeichne einen. Dies würden Computer allerdings nicht nachstellen. Als Schauspieler sei man daher der menschliche Fehler in einer Maschine, die um einen herum erschaffen werde.

Aufbauend darauf, dass Fehler zum Leben gehören und auch in Filmen und Serien gemacht werden dürften, bemängelte David Hewlett zudem, dass heutzutage alle Filme einer Vorlage folgen würden, so würden etwa Actionfilme alle nach demselben Prinzip ablaufen und sein Sohn hätte bereits vor einigen Jahren festgestellt „Oh Dad, jetzt sind wir genau an dem Punkt, an dem alles schief läuft.“ Gerade die Science-Fiction sei allerdings auch vom Marvel-Konzept gehijacked worden, weshalb Filme wie die alten Klassiker, etwa Gattaca, schlicht und ergreifend fehlen würden.

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