In den Anfangstagen der Science Fiction machten sich Autoren und
Künstler noch nicht so viele Gedanken über den Antrieb von Raumschiffen.
Das Sonnensystem war den meisten Autoren Spielplatz genug, Mond und
Mars die Ziele, die sie anstrebten.
Die Entwicklung der
Relativitätstheorie allerdings eröffnete findigen Köpfen einen neuen
Kosmos. Nicht nur, dass sie mit Albert Einsteins Thesen herumspielten
und ihre Auswirkungen schilderten, sie begannen auch einen neuen Weg zu
suchen, die Grenze »Nichts ist schneller als das Licht« zu
überschreiten.
Während Autoren in ihren Büchern der Imagination
freien Lauf lassen konnten, sah es bei Filmen und Serien noch etwas
anders aus: Entweder man beschränkte sich auf das Sonnensystem oder man
ließ die Bedrohung von außen auf sich zukommen, so wie in Flash Gordon und Buck Rogers
und den vielen Invasionsfilmen, die in der Zeit des Kalten Krieges
entstanden. Wie die Fremden die vielen Lichtjahre überwanden, war kein
Thema – sie taten es einfach in einer Weise, die die Menschen noch nicht
erfassen konnten oder wollten.
Dieser Artikel wagt nun einen
Streifzug durch die verschiedenen Arten des Reisens zu anderen Planeten,
die man vor allem in Fernsehserien und Filmen zu sehen bekommen hat.
Nichts ist schneller als das Licht
Wagten
Astronauten wirklich einmal einen Schritt über den Asteroidengürtel
oder gar die Grenzen des Sonnensystems hinaus, dann meistens in
zerbrechlichen shuttleähnlichen Schiffen, in denen die Besatzung in
jahrelangen Kälteschlaf versetzt wurde, weil man die Lichtgrenze nicht
überschreiten wollte. Da die Schiffe dann nicht steuerbar waren, erlebte
so manch ein Astronaut eine unangenehme Überraschung, wenn er wieder
erwachte, so wie in Planet der Affen, wo sich der vermeintlich fremde
Planet als die Erde einige tausend Jahre später heraus stellte.
Der
Umstand, dass Reisen in der Nähe des Lichts eine Zeitverschiebung
auslösen konnte, wurde in Film und Fernsehen so gut wie gar nicht
ausgenutzt.
Auch moderne Schiffe, die sich nur mit annähernder Lichtgeschwindigkeit bewegen wie in Avatar – Aufbruch nach Pandora
verzichten darauf, die Probleme näher auszuführen. Hier dauert die
Reise zu dem im 4-5 Lichtjahre entfernten Alpha-Centauri-System eben nur
sechs Jahre, die im Tiefschlaf zurückgelegt werden.
Star Trek und der Warp-Antrieb
Um
seinen Schiffen einen größeren Aktionsradius zu verschaffen als nur das
Sonnensystem und sie kontrollierbar fliegen zu lassen, wählte Gene
Roddenberry für seine neue Serie Star Trek einen raumverzerrenden
Antrieb, der die Auswirkungen der Zeitverschiebung in der Nähe der
Lichtgeschwindigkeit ausgleichen sollte.
Vielleicht hat er sich dabei
von dem amerikanischen Schriftsteller Chester F. Geier inspirieren
lassen, der 1948 in seinem Roman The Flight of the Starling einen Warp-Generator einführte aber nicht weiter erörterte.
Dreh-
und Angelpunkt des Antriebs ist es, die Raumzeit, in diesem Fall das
Schiff, so zu verändern, dass der Abstand zwischen dem Start- und dem
Zielpunkt so weit wie möglich verringert wird. Dazu muss die Raumzeit
vor dem Schiff zusammengezogen werden und sich hinter ihm wieder
ausbreiten.
Da man in den 1960er Jahren noch keine exotischen Teilchen kannte, erfanden die Autoren von Star Trek
einen fiktiven Subraum, in den sich das Schiff begibt, wenn das
Warp-Feld um es herum entsteht. Er gilt als Mittler zwischen der dem
Raum-Zeit-Kontinuum und dem Warp-Feld.
Die Energie wird dabei aus
ebenfalls fiktiven Antimaterie-Reaktoren gewonnen, deren Teilchen in den
sogenannte Warp-Gondel reagieren und so das Feld erst erschaffen, in
dem sich das Schiff weiterhin nicht schneller als das Licht bewegt und
so die physikalischen Gesetze unseres Universums nicht bricht.
Auch
wenn die Schiffe damit mehrtausendfach mal schneller als das Licht
fliegen konnten, war es dennoch nicht möglich das Universum ungehindert
zu durchstreifen. Weite Teile der Milchstraße sind selbst im 24.
Jahrhundert noch unerforscht. Die »U.S.S. Voyager« hätte für die Strecke
von fast 70.000 Lichtjahre auch fast acht Jahrzehnte bei voller
Geschwindigkeit gebraucht, um nach Hause zurückzukommen.
Das System
war sicher – hin und wieder konnten aber Störungen auch dafür sorgen,
dass das Schiff durch die Zeit zurückgeschleudert oder willentlich in
lichtschnellen Flug an der Sonne vorbei in die Vergangenheit geführt
wurde.
Weitere Antriebe wurden später erwähnt, aber eher selten
genutzt – wie die sogenannte Transwarp-Technik, in dem man sich die
Wurmlichtheorien zu Nutze machen wollte. Später wurde diese Technik vor
allem den Borg zugeschrieben.
Ein Wurmloch befand sich bei Deep Space Nine
und dem Planeten Bajor und ermöglichte die Reise zum Gamma-Quadranten.
Gesteuert wurde es allerdings von Lichtwesen, den sogenannten
»Propheten«, die dem stark religiösen Volk des Planeten auch diverse
Drehkörper schenkten, unter anderen einen »Drehkörper der Zeit«.
Die Reise durch den Hyperraum
Andere Serien und Filme machten sich weniger Gedanken um die wissenschaftliche Glaubwürdigkeit als Star Trek
und gingen einfach davon aus, dass sich ein Raumschiff in eine andere
Dimension begeben konnte, in der die Gesetze unserer Raumzeit einfach
nicht gelten. Sie sind ein Medium, in dem die Schiffe „Abkürzungen“
nehmen können, um die Probleme zu umgehen, die die Relativitätstheorie
aufgeworfen hat. Eingeführt wurde der Begriff durch den amerikanischen
Autor John W. Campbell im Jahr 1931 und hat danach immer wieder die
Phantasie der Autoren und Künstler angeregt.
Vor
allem der Übertritt in den Hyperraum – der sogenannte »Sprung hinein
oder hinaus« wird in Filmen und Serien gerne in Szene gesetzt. Bei Star Wars geschah dies durch eine linsenförmige Verzerrung der Sterne, die dann wie langgezogene Linien wirken.
Der
Kurs musste vorher sehr sorgfältig berechnet werden, da man innerhalb
des Hyperraumes das Schiff nicht selbst steuern konnte.
Kleinste
Fehler konnten bei der Eingabe des Zielpunktes dafür sorgen, dass man
mitten in einem Asteroidenfeld, Planeteninneren oder dem Kern einer
Sonne materialisierte.
In der Serie Babylon 5 ist der
Hyperraum eine diffuse Umgebung aus waberndem zumeist rötlich-violetten
Licht. Um in ihn einzudringen muss ein trichterförmiges Loch geschaffen
werden, durch das das Schiff schlüpfen kann.
Während genügend
große oder technisch entsprechend ausgestattete Schiffe dies selbst für
sich und andere öffnen können, bleibt kleineren Schiffen und Raumjägern
nichts anderes übrig, als die sogenannten Raumtore zu benutzen, die sich
meistens in der Nähe von Planeten oder Raumstationen befinden und durch
Annäherung ausgelöst werden. Diese bringen die Energie auf, die den
kleineren Schiffen meistens fehlt.
Allerdings kann man bei diesen
Entfernungen nicht unbedingt mit großen Entfernungen rechnen, denn die
Reise von Babylon 5 im Epsilon Eridani System zur Erde dauert auch mit
einem White-Star-Schiff immerhin an die dreißig Stunden – und es sind
nur ca. 10,5 Lichtjahre zu überbrücken.
Im Hyperraum selbst sind
die Schiffe voll manövrierfähig und können sogar kämpfen, oder Sonden
abstoßen. Der Versuch ein Raumfenster in einem sich gerade aktivierenden
Raumtor zu öffnen hat ebenfalls fatale Folgen.
Eine besondere Form des Hyperraums ist in der Fernsehserie Andromeda
zu sehen: Der sogenannte Slipstream basiert auf der Stringtheorie, die
davon ausgeht, dass im Quantenraum alle Gegenstände durch sogenannte
Stränge (Strings) miteinander verbunden sind. Ist ein Objekt sehr groß,
etwa wie ein Planet, dann sind auch die entsprechenden Verbindungen sehr
ausgeprägt.
Daher muss ein Schiff nur ein Portal in den Quantenraum
öffnen und sich auf einen der Stränge begeben, um auf diesem zu jedem
Ort des Universums zu reiten oder gleiten. Für den Übergang in den
Slipstream ist allerdings immer eine Schwerkraftquelle notwendig – egal
ob es sich um Planeten, Sonnen oder schwarze Löcher handelt.
Räumliche
Entfernungen spielen dabei keine Rolle für die Dauer der Reise, sondern
eher etwas anderes. Der Slipstream besitzt Weggablungen, aber kein Weg
ist falsch oder richtig, so lange nicht die Entscheidung des Piloten den
Zustand verändert.
Es ist nicht möglich, die Reise durch den
Slipstream einer künstlichen Intelligenz zu überlassen, da nur
biologische Piloten zu mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die richtigen
Entscheidungen treffen können. So muss immer ein Mensch oder ein Wesen
einer anderen Rasse den erhöhten Pilotensitz einnehmen und das Schiff
mit hoher Konzentration steuern.
Interessanterweise sind die Routen die häufig benutzt werden um so wahrscheinlicher und daher entsprechend leicht zu finden.
In der Serie wirkt der Slipstream fast organisch, die Wege wie Wurzeln und Ranken einer Pflanze.
Auch in den Stargate-Serien
verlässt man sich auf den „Hyperraum“ als Reisemöglichkeit für die
irdischen und außerirdischen Raumschiffe. Diese öffnen ebenfalls einen
Zugang in die andere Dimension, die als diffuses blaues Schimmern
erscheint und riesige Entfernungen überbrücken können. Durch die
Antriebe der Asgard sind sogar Reisen in andere Galaxien möglich, so wie
in die zirka drei Millionen Lichtjahre entfernte
Pegasus-Galaxiengruppe.
Später erhebt sich auch das stadtgroße
Raumschiff Atlantis in die Lüfte und springt ohne Probleme in den
Hyperraum, fällt allerdings dann übergangslos aus diesem heraus, als der
Energielevel unter ein bestimmtes Maß sinkt.
Nur die letzte Ablegerserie Stargate: Universe
weicht ein wenig von der früheren Gangart ab. Das Schiff »Destiny«, auf
dem die Handlung überwiegend spielt, nutzt den sogenannten
»FTL-Antrieb«, bei dem nicht ganz klar ist was mit dem »Faster than
Light«-Reisen wirklich gemeint ist, da das Schiff nur in einen diffusen
Schleier getaucht wird, die Sterne aber nicht ganz verschwinden.
Sprungtriebwerke
Eine weitere Möglichkeit ist es, nicht durch den Hyperraum zu Reisen, sondern durch ihn zu springen. Die Perry Rhodan-Serie nutzte diese Technik in den ersten hundert Heften, während man sie so gut wie nie in Film und Fernsehen zu sehen bekommt.
Bekanntestes Beispiel der jüngeren Zeit ist wohl Battlestar Galactica.
Sprünge müssen dort sehr genau berechnet werden, da bei zunehmender
Entfernung der Navigationscomputer immer unsauberer kalkuliert und die
Gefahr wächst, dass man beim Wiederauftauchen mit einem Planeten oder
Stern kollidiert. Auch ist es nicht ratsam im Orbit eines Himmelskörpers
zu springen, auch dort können die Berechnungen verfälscht werden.
Zudem
gilt in der Serie die Prämisse, dass nicht nur der große Kampfstern
sauber springt, sondern auch die unzähligen kleinen Schiffe am richtigen
Ort und im richtigen Abstand zueinander auftauchen.
Der Effekt
wirkt weniger spektakulär, die Raumschiffe verschwinden in einem
schwachen Lichtblitz und tauchen an anderer Stelle wieder auf. Für die
Besatzungen und Passagiere vergeht keine Zeit, der ein oder andere kann
dadurch aber Schwindelanfälle und Kopfschmerzen bekommen.
Aus
Sicherheitsgründen und den oben genannten Gründen sind die
zurückgelegten Entfernungen vermutlich nicht besonders groß. Tatsächlich
werden viele Sprünge nur ausgeführt, um die Verfolger wenigstens für
eine gewisse Zeit abzuhängen.
Auch diese Reisemethode wird derzeit gerne als F(aster)-T(han)-L(ight)-Antrieb bezeichnet, ob die Schiffe der Aliens aus V nach dem gleichen Prinzip funktionieren bleibt dann allerdings offen..
Wurmlochreisen
Besonders bekannt geworden sind Reisen durch ein Wurmloch vermutlich durch die Serien Sliders und Stargate. Es gab allerdings schon früher Serien ein ähnliches Prinzip benutzten
In der Serie Time Tunnel
wurde durch eine Maschine ein Wurmloch geschaffen, die zwei
Wissenschaftler immer wieder durch die Zeit schleuderte. Da man den
Vorgang nicht wirklich steuern konnte, schaffte man es nie, sie in die
Gegenwart zurück zu holen. Das Gerät war auf die beiden Männer fixiert
und konnte niemanden aus einer anderen Zeit mitnehmen.
Dieses Konzept verwendete man auch später in Zurück in die Vergangenheit,
in der ein Forscher als Geist in die Körper von Menschen springen
konnte, um dort deren Leben und Schicksal zu verändern. Er war dabei
allerdings auf seine Lebenszeit beschränkt. In Seven Days – Das Tor zur Zeit waren es nur sieben Tage, die ein Mann zurückreisen konnte, um Katastrophen zu verhindern.
Die Wurmlöcher waren hier eher Werkzeug als handlungstragender Inhalt und wurden nur mit einfachen Mitteln in Szene gesetzt.
In Sliders
entwickelt der begabte Physikstudent Quinn Mallory ein Gerät, mit dem
er ein Wurmloch öffnen kann, das in andere Dimensionen führt, die
parallel zu der unseren existieren und wo nur ein kleines Ereignis in
der Vergangenheit die Geschichte ganz anders haben verlaufen lassen.
Ein
unvorhergesehener Vorfall sorgt dafür, dass sie die Verbindung zu ihrer
eigenen Welt verlieren und von nun an durch die Dimensionen irren. Wie
sich heraus stellt, kann der Timer nur die Wurmlöcher öffnen, die von
selbst innerhalb einer bestimmten Zeit entstehen, sie wissentlich zu
steuern oder zu kontrollieren – davon ist nicht die Rede.
Tatsächlich
sind sie mehr oder weniger der Willkür und den Launen der Zeit
ausgeliefert und müssen manchmal Wochen an einem Ort verbringen, ehe sie
weiter reisen können.
Erst später treffen Mallory und die anderen
auf Feinde, die eine Möglichkeit gefunden haben, willentlich in andere
Dimensionen einzudringen. Allerdings dienten die Löcher nur zum reinen
Personentransport, allenfalls ein normales Auto passte noch durch die
Öffnung des Wurmloches.
In Stargate entdecken die
Menschen die Technologie eines alten Volkes wieder, durch dass sie durch
ein Wurmloch zu anderen Planeten reisen können. Sieben Zeichen legen
den Zielort innerhalb eines festgefügten Netzes von Toren fest und
schaffen die Verbindung. In der Milchstraße liegen alle Tore auf
Planeten mit Sauerstoffatmosphäre.
Zu Beginn der Serie ist die Rasse
der Goa’uld Herrscher über das Torsystem. Dabei handelt es sich um
wurmartige Parasiten, die menschliche Wirte benutzen, um überhaupt
agieren zu können. Die sogenannten Systemlords haben die Milchstraße
unter sich aufgeteilt, und halten viele Zivilisationen auf einem
primitiven Niveau, so dass sie leicht versklavt werden können. Das
ändert sich aber, als die Menschen die kosmische Bühne betreten.
Nach
und nach erforschen Wissenschaftler die Technologie des
Sternentor-Systems und sind später sogar in der Lage, Gates selbst zu
programmieren und kreativ einzusetzen. Die Tore sind aufrecht stehende
Ringe, die aus zwei Teilen bestehen, von denen einer beweglich und mit
Symbolen überzogen ist. Durch diese ist es möglich, die durch das
sogenannte D(ial) H(ome) D(evice) eingegebene Adresse im Netzwerk
anzuwählen und im Inneren ein für 38 min stabiles Wurmloch aufzubauen.
Beim
Einsatz der Sternentor-Technologie auf der Erde hat sich zudem gezeigt,
dass nur ein Gate auf einem Planeten aktiv sein kann, niemals zwei
gleichzeitig, sonst kommt es zu fatalen Störungen.
Nach der
Entdeckung von Atlantis, einem Stadtschiff, das ebenfalls von den
Schöpfern der Sternentore erbaut wurde, erweitert sich der Horizont. Um
in eine andere Galaxis zu reisen, benötigt man offensichtlich ein achtes
Symbol.
Anders als bei anderen Wurmlöchern ist der Ereignishorizont
nicht trichterförmig sondern flach, erst nach dem Eintritt reist man
ohne Zeitverzögerung durch einen wurmartigen Schlauch.
Die
Stargate-Wurmlöcher funktionieren für Materie nur in die Richtung in die
das Wurmloch geöffnet wurde. Energiewellen wie Funk und Strahlung
können in beide Richtungen funktionieren.
In der Pegasus-Galaxie
zeigt sich, dass nicht alle Tore auf Planeten liegen müssen, sondern
sich auch in deren Orbit befinden können. Um dennoch zu den Planeten zu
gelangen, gibt es kleine Transportschiffe, die genau durch das
Sternentor passen. Auch die Ein-Mann-Jäger der Feinde passen durch die
Tore und können somit fern von ihren Mutterschiffen operieren, so dass
damit auch die Brücke zu den Schiffen geschlagen wäre.
Aber in den
Serien hat man es zum Ende hin noch weiter getrieben: Die Ori, ein
technisch sehr hochentwickeltes Volk, sind sogar in der Lage, die
sogenannten Supergates zu erschaffen, durch nicht nur extrem große
Raumschiffe passen, sondern die auch in der Lage sind, zwei Galaxien
miteinander zu verbinden. Und nicht zuletzt wird angedeutet, dass auch
Atlantis bei sehr hohem Energieverbrauch in der Lage ist, ein eigenes
Wurmloch zu erschaffen und so von einer Galaxie zur anderen zu springen.
Fazit
Autoren und Filmemacher haben sich im Verlauf der letzten hundert Jahre allerlei Möglichkeiten ausgedacht, von einem Planeten zum anderen zu reisen – je nach dem wie sie es brauchten. Anders als in der literarischen Science Fiction wurden neue Erkenntnisse in den entsprechenden Wissenschaften nur sehr zögerlich aufgegriffen und man verzichtete dabei ins Detail zu gehen.Aber wenn man auf die letzten vierzig Jahre Filmgeschichte zurückblickt, fällt einem doch immer wieder auf, dass Drehbuchautoren nicht nur wild drauflos fabuliert haben, sondern auch immer wieder bei den entsprechenden Wissenschaftlern informiert, so dass mittlerweile ein buntes Gemisch an Variationen entstanden ist, das den Facettenreichtum der Science Fiction erweitert. Der Artikel wollte einfach die wichtigsten Fortbewegungsmöglichkeiten von Schiffen und Personen in Filmen und Serien noch einmal in Erinnerung bringen. Er erhebt nicht den Anspruch vollständig und umfassend zu sein, hofft aber einen Anreiz zu geben, einfach genauer hinzuhören, wenn im Kino oder Fernsehen einmal wieder ein Raumschiff in den weiten des Alls unterwegs ist.
Erstmals 2012 erschienen in "Phase X 9: Mobile Phantasien" ISBN 978-3-86402-049-0 (Print), Atlantis Veralg, Stolberg