Hyperraum, Wurmloch oder FTL

Christel Scheja   |   Ferne Welten, Allgemein   |   vom 31.08.2013

Hyperraum, Wurmloch oder FTL

In den Anfangstagen der Science Fiction machten sich Autoren und Künstler noch nicht so viele Gedanken über den Antrieb von Raumschiffen. Das Sonnensystem war den meisten Autoren Spielplatz genug, Mond und Mars die Ziele, die sie anstrebten.
Die Entwicklung der Relativitätstheorie allerdings eröffnete findigen Köpfen einen neuen Kosmos. Nicht nur, dass sie mit Albert Einsteins Thesen herumspielten und ihre Auswirkungen schilderten, sie begannen auch einen neuen Weg zu suchen, die Grenze »Nichts ist schneller als das Licht« zu überschreiten.

Während Autoren in ihren Büchern der Imagination freien Lauf lassen konnten, sah es bei Filmen und Serien noch etwas anders aus: Entweder man beschränkte sich auf das Sonnensystem oder man ließ die Bedrohung von außen auf sich zukommen, so wie in Flash Gordon und Buck Rogers und den vielen Invasionsfilmen, die in der Zeit des Kalten Krieges entstanden. Wie die Fremden die vielen Lichtjahre überwanden, war kein Thema – sie taten es einfach in einer Weise, die die Menschen noch nicht erfassen konnten oder wollten.

Dieser Artikel wagt nun einen Streifzug durch die verschiedenen Arten des Reisens zu anderen Planeten, die man vor allem in Fernsehserien und Filmen zu sehen bekommen hat.


Nichts ist schneller als das Licht

Wagten Astronauten wirklich einmal einen Schritt über den Asteroidengürtel oder gar die Grenzen des Sonnensystems hinaus, dann meistens in zerbrechlichen shuttleähnlichen Schiffen, in denen die Besatzung in jahrelangen Kälteschlaf versetzt wurde, weil man die Lichtgrenze nicht überschreiten wollte. Da die Schiffe dann nicht steuerbar waren, erlebte so manch ein Astronaut eine unangenehme Überraschung, wenn er wieder erwachte, so wie in Planet der Affen, wo sich der vermeintlich fremde Planet als die Erde einige tausend Jahre später heraus stellte.
Der Umstand, dass Reisen in der Nähe des Lichts eine Zeitverschiebung auslösen konnte, wurde in Film und Fernsehen so gut wie gar nicht ausgenutzt.
Auch moderne Schiffe, die sich nur mit annähernder Lichtgeschwindigkeit bewegen wie in Avatar – Aufbruch nach Pandora verzichten darauf, die Probleme näher auszuführen. Hier dauert die Reise zu dem im 4-5 Lichtjahre entfernten Alpha-Centauri-System eben nur sechs Jahre, die im Tiefschlaf zurückgelegt werden.


Star Trek und der Warp-Antrieb

Um seinen Schiffen einen größeren Aktionsradius zu verschaffen als nur das Sonnensystem und sie kontrollierbar fliegen zu lassen, wählte Gene Roddenberry für seine neue Serie Star Trek einen raumverzerrenden Antrieb, der die Auswirkungen der Zeitverschiebung in der Nähe der Lichtgeschwindigkeit ausgleichen sollte.
Vielleicht hat er sich dabei von dem amerikanischen Schriftsteller Chester F. Geier inspirieren lassen, der 1948 in seinem Roman The Flight of the Starling einen Warp-Generator einführte aber nicht weiter erörterte.
Dreh- und Angelpunkt des Antriebs ist es, die Raumzeit, in diesem Fall das Schiff, so zu verändern, dass der Abstand zwischen dem Start- und dem Zielpunkt so weit wie möglich verringert wird. Dazu muss die Raumzeit vor dem Schiff zusammengezogen werden und sich hinter ihm wieder ausbreiten.

Da man in den 1960er Jahren noch keine exotischen Teilchen kannte, erfanden die Autoren von Star Trek einen fiktiven Subraum, in den sich das Schiff begibt, wenn das Warp-Feld um es herum entsteht. Er gilt als Mittler zwischen der dem Raum-Zeit-Kontinuum und dem Warp-Feld.
Die Energie wird dabei aus ebenfalls fiktiven Antimaterie-Reaktoren gewonnen, deren Teilchen in den sogenannte Warp-Gondel reagieren und so das Feld erst erschaffen, in dem sich das Schiff weiterhin nicht schneller als das Licht bewegt und so die physikalischen Gesetze unseres Universums nicht bricht.

Auch wenn die Schiffe damit mehrtausendfach mal schneller als das Licht fliegen konnten, war es dennoch nicht möglich das Universum ungehindert zu durchstreifen. Weite Teile der Milchstraße sind selbst im 24. Jahrhundert noch unerforscht. Die »U.S.S. Voyager« hätte für die Strecke von fast 70.000 Lichtjahre auch fast acht Jahrzehnte bei voller Geschwindigkeit gebraucht, um nach Hause zurückzukommen.
Das System war sicher – hin und wieder konnten aber Störungen auch dafür sorgen, dass das Schiff durch die Zeit zurückgeschleudert oder willentlich in lichtschnellen Flug an der Sonne vorbei in die Vergangenheit geführt wurde.
Weitere Antriebe wurden später erwähnt, aber eher selten genutzt – wie die sogenannte Transwarp-Technik, in dem man sich die Wurmlichtheorien zu Nutze machen wollte. Später wurde diese Technik vor allem den Borg zugeschrieben.

Ein Wurmloch befand sich bei Deep Space Nine und dem Planeten Bajor und ermöglichte die Reise zum Gamma-Quadranten. Gesteuert wurde es allerdings von Lichtwesen, den sogenannten »Propheten«, die dem stark religiösen Volk des Planeten auch diverse Drehkörper schenkten, unter anderen einen »Drehkörper der Zeit«.


Die Reise durch den Hyperraum

Andere Serien und Filme machten sich weniger Gedanken um die wissenschaftliche Glaubwürdigkeit als Star Trek und gingen einfach davon aus, dass sich ein Raumschiff in eine andere Dimension begeben konnte, in der die Gesetze unserer Raumzeit einfach nicht gelten. Sie sind ein Medium, in dem die Schiffe „Abkürzungen“ nehmen können, um die Probleme zu umgehen, die die Relativitätstheorie aufgeworfen hat. Eingeführt wurde der Begriff durch den amerikanischen Autor John W. Campbell im Jahr 1931 und hat danach immer wieder die Phantasie der Autoren und Künstler angeregt.


Vor allem der Übertritt in den Hyperraum – der sogenannte »Sprung hinein oder hinaus« wird in Filmen und Serien gerne in Szene gesetzt. Bei Star Wars geschah dies durch eine linsenförmige Verzerrung der Sterne, die dann wie langgezogene Linien wirken.
Der Kurs musste vorher sehr sorgfältig berechnet werden, da man innerhalb des Hyperraumes das Schiff nicht selbst steuern konnte.

Kleinste Fehler konnten bei der Eingabe des Zielpunktes dafür sorgen, dass man mitten in einem Asteroidenfeld, Planeteninneren oder dem Kern einer Sonne materialisierte.

In der Serie Babylon 5 ist der Hyperraum eine diffuse Umgebung aus waberndem zumeist rötlich-violetten Licht. Um in ihn einzudringen muss ein trichterförmiges Loch geschaffen werden, durch das das Schiff schlüpfen kann.

Während genügend große oder technisch entsprechend ausgestattete Schiffe dies selbst für sich und andere öffnen können, bleibt kleineren Schiffen und Raumjägern nichts anderes übrig, als die sogenannten Raumtore zu benutzen, die sich meistens in der Nähe von Planeten oder Raumstationen befinden und durch Annäherung ausgelöst werden. Diese bringen die Energie auf, die den kleineren Schiffen meistens fehlt.

Allerdings kann man bei diesen Entfernungen nicht unbedingt mit großen Entfernungen rechnen, denn die Reise von Babylon 5 im Epsilon Eridani System zur Erde dauert auch mit einem White-Star-Schiff immerhin an die dreißig Stunden – und es sind nur ca. 10,5 Lichtjahre zu überbrücken.

Im Hyperraum selbst sind die Schiffe voll manövrierfähig und können sogar kämpfen, oder Sonden abstoßen. Der Versuch ein Raumfenster in einem sich gerade aktivierenden Raumtor zu öffnen hat ebenfalls fatale Folgen.


Eine besondere Form des Hyperraums ist in der Fernsehserie Andromeda zu sehen: Der sogenannte Slipstream basiert auf der Stringtheorie, die davon ausgeht, dass im Quantenraum alle Gegenstände durch sogenannte Stränge (Strings) miteinander verbunden sind. Ist ein Objekt sehr groß, etwa wie ein Planet, dann sind auch die entsprechenden Verbindungen sehr ausgeprägt.
Daher muss ein Schiff nur ein Portal in den Quantenraum öffnen und sich auf einen der Stränge begeben, um auf diesem zu jedem Ort des Universums zu reiten oder gleiten. Für den Übergang in den Slipstream ist allerdings immer eine Schwerkraftquelle notwendig – egal ob es sich um Planeten, Sonnen oder schwarze Löcher handelt.

Räumliche Entfernungen spielen dabei keine Rolle für die Dauer der Reise, sondern eher etwas anderes. Der Slipstream besitzt Weggablungen, aber kein Weg ist falsch oder richtig, so lange nicht die Entscheidung des Piloten den Zustand verändert.

Es ist nicht möglich, die Reise durch den Slipstream einer künstlichen Intelligenz zu überlassen, da nur biologische Piloten zu mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die richtigen Entscheidungen treffen können. So muss immer ein Mensch oder ein Wesen einer anderen Rasse den erhöhten Pilotensitz einnehmen und das Schiff mit hoher Konzentration steuern.
Interessanterweise sind die Routen die häufig benutzt werden um so wahrscheinlicher und daher entsprechend leicht zu finden.
In der Serie wirkt der Slipstream fast organisch, die Wege wie Wurzeln und Ranken einer Pflanze.


Auch in den Stargate-Serien verlässt man sich auf den „Hyperraum“ als Reisemöglichkeit für die irdischen und außerirdischen Raumschiffe. Diese öffnen ebenfalls einen Zugang in die andere Dimension, die als diffuses blaues Schimmern erscheint und riesige Entfernungen überbrücken können. Durch die Antriebe der Asgard sind sogar Reisen in andere Galaxien möglich, so wie in die zirka drei Millionen Lichtjahre entfernte Pegasus-Galaxiengruppe.

Später erhebt sich auch das stadtgroße Raumschiff Atlantis in die Lüfte und springt ohne Probleme in den Hyperraum, fällt allerdings dann übergangslos aus diesem heraus, als der Energielevel unter ein bestimmtes Maß sinkt.

Nur die letzte Ablegerserie Stargate: Universe weicht ein wenig von der früheren Gangart ab. Das Schiff »Destiny«, auf dem die Handlung überwiegend spielt, nutzt den sogenannten »FTL-Antrieb«, bei dem nicht ganz klar ist was mit dem »Faster than Light«-Reisen wirklich gemeint ist, da das Schiff nur in einen diffusen Schleier getaucht wird, die Sterne aber nicht ganz verschwinden.


Sprungtriebwerke

Eine weitere Möglichkeit ist es, nicht durch den Hyperraum zu Reisen, sondern durch ihn zu springen. Die Perry Rhodan-Serie nutzte diese Technik in den ersten hundert Heften, während man sie so gut wie nie in Film und Fernsehen zu sehen bekommt.

Bekanntestes Beispiel der jüngeren Zeit ist wohl Battlestar Galactica. Sprünge müssen dort sehr genau berechnet werden, da bei zunehmender Entfernung der Navigationscomputer immer unsauberer kalkuliert und die Gefahr wächst, dass man beim Wiederauftauchen mit einem Planeten oder Stern kollidiert. Auch ist es nicht ratsam im Orbit eines Himmelskörpers zu springen, auch dort können die Berechnungen verfälscht werden.

Zudem gilt in der Serie die Prämisse, dass nicht nur der große Kampfstern sauber springt, sondern auch die unzähligen kleinen Schiffe am richtigen Ort und im richtigen Abstand zueinander auftauchen.

Der Effekt wirkt weniger spektakulär, die Raumschiffe verschwinden in einem schwachen Lichtblitz und tauchen an anderer Stelle wieder auf. Für die Besatzungen und Passagiere vergeht keine Zeit, der ein oder andere kann dadurch aber Schwindelanfälle und Kopfschmerzen bekommen.

Aus Sicherheitsgründen und den oben genannten Gründen sind die zurückgelegten Entfernungen vermutlich nicht besonders groß. Tatsächlich werden viele Sprünge nur ausgeführt, um die Verfolger wenigstens für eine gewisse Zeit abzuhängen.

Auch diese Reisemethode wird derzeit gerne als F(aster)-T(han)-L(ight)-Antrieb bezeichnet, ob die Schiffe der Aliens aus V nach dem gleichen Prinzip funktionieren bleibt dann allerdings offen..


Wurmlochreisen

Besonders bekannt geworden sind Reisen durch ein Wurmloch vermutlich durch die Serien Sliders und Stargate. Es gab allerdings schon früher Serien ein ähnliches Prinzip benutzten

In der Serie Time Tunnel wurde durch eine Maschine ein Wurmloch geschaffen, die zwei Wissenschaftler immer wieder durch die Zeit schleuderte. Da man den Vorgang nicht wirklich steuern konnte, schaffte man es nie, sie in die Gegenwart zurück zu holen. Das Gerät war auf die beiden Männer fixiert und konnte niemanden aus einer anderen Zeit mitnehmen.

Dieses Konzept verwendete man auch später in Zurück in die Vergangenheit, in der ein Forscher als Geist in die Körper von Menschen springen konnte, um dort deren Leben und Schicksal zu verändern. Er war dabei allerdings auf seine Lebenszeit beschränkt. In Seven Days – Das Tor zur Zeit waren es nur sieben Tage, die ein Mann zurückreisen konnte, um Katastrophen zu verhindern.

Die Wurmlöcher waren hier eher Werkzeug als handlungstragender Inhalt und wurden nur mit einfachen Mitteln in Szene gesetzt.


In Sliders entwickelt der begabte Physikstudent Quinn Mallory ein Gerät, mit dem er ein Wurmloch öffnen kann, das in andere Dimensionen führt, die parallel zu der unseren existieren und wo nur ein kleines Ereignis in der Vergangenheit die Geschichte ganz anders haben verlaufen lassen.

Ein unvorhergesehener Vorfall sorgt dafür, dass sie die Verbindung zu ihrer eigenen Welt verlieren und von nun an durch die Dimensionen irren. Wie sich heraus stellt, kann der Timer nur die Wurmlöcher öffnen, die von selbst innerhalb einer bestimmten Zeit entstehen, sie wissentlich zu steuern oder zu kontrollieren – davon ist nicht die Rede.
Tatsächlich sind sie mehr oder weniger der Willkür und den Launen der Zeit ausgeliefert und müssen manchmal Wochen an einem Ort verbringen, ehe sie weiter reisen können.
Erst später treffen Mallory und die anderen auf Feinde, die eine Möglichkeit gefunden haben, willentlich in andere Dimensionen einzudringen. Allerdings dienten die Löcher nur zum reinen Personentransport, allenfalls ein normales Auto passte noch durch die Öffnung des Wurmloches.


In Stargate entdecken die Menschen die Technologie eines alten Volkes wieder, durch dass sie durch ein Wurmloch zu anderen Planeten reisen können. Sieben Zeichen legen den Zielort innerhalb eines festgefügten Netzes von Toren fest und schaffen die Verbindung. In der Milchstraße liegen alle Tore auf Planeten mit Sauerstoffatmosphäre.
Zu Beginn der Serie ist die Rasse der Goa’uld Herrscher über das Torsystem. Dabei handelt es sich um wurmartige Parasiten, die menschliche Wirte benutzen, um überhaupt agieren zu können. Die sogenannten Systemlords haben die Milchstraße unter sich aufgeteilt, und halten viele Zivilisationen auf einem primitiven Niveau, so dass sie leicht versklavt werden können. Das ändert sich aber, als die Menschen die kosmische Bühne betreten.

Nach und nach erforschen Wissenschaftler die Technologie des Sternentor-Systems und sind später sogar in der Lage, Gates selbst zu programmieren und kreativ einzusetzen. Die Tore sind aufrecht stehende Ringe, die aus zwei Teilen bestehen, von denen einer beweglich und mit Symbolen überzogen ist. Durch diese ist es möglich, die durch das sogenannte D(ial) H(ome) D(evice) eingegebene Adresse im Netzwerk anzuwählen und im Inneren ein für 38 min stabiles Wurmloch aufzubauen.
Beim Einsatz der Sternentor-Technologie auf der Erde hat sich zudem gezeigt, dass nur ein Gate auf einem Planeten aktiv sein kann, niemals zwei gleichzeitig, sonst kommt es zu fatalen Störungen.

Nach der Entdeckung von Atlantis, einem Stadtschiff, das ebenfalls von den Schöpfern der Sternentore erbaut wurde, erweitert sich der Horizont. Um in eine andere Galaxis zu reisen, benötigt man offensichtlich ein achtes Symbol.


Anders als bei anderen Wurmlöchern ist der Ereignishorizont nicht trichterförmig sondern flach, erst nach dem Eintritt reist man ohne Zeitverzögerung durch einen wurmartigen Schlauch.


Die Stargate-Wurmlöcher funktionieren für Materie nur in die Richtung in die das Wurmloch geöffnet wurde. Energiewellen wie Funk und Strahlung können in beide Richtungen funktionieren.

In der Pegasus-Galaxie zeigt sich, dass nicht alle Tore auf Planeten liegen müssen, sondern sich auch in deren Orbit befinden können. Um dennoch zu den Planeten zu gelangen, gibt es kleine Transportschiffe, die genau durch das Sternentor passen. Auch die Ein-Mann-Jäger der Feinde passen durch die Tore und können somit fern von ihren Mutterschiffen operieren, so dass damit auch die Brücke zu den Schiffen geschlagen wäre.


Aber in den Serien hat man es zum Ende hin noch weiter getrieben: Die Ori, ein technisch sehr hochentwickeltes Volk, sind sogar in der Lage, die sogenannten Supergates zu erschaffen, durch nicht nur extrem große Raumschiffe passen, sondern die auch in der Lage sind, zwei Galaxien miteinander zu verbinden. Und nicht zuletzt wird angedeutet, dass auch Atlantis bei sehr hohem Energieverbrauch in der Lage ist, ein eigenes Wurmloch zu erschaffen und so von einer Galaxie zur anderen zu springen.


Fazit

Autoren und Filmemacher haben sich im Verlauf der letzten hundert Jahre allerlei Möglichkeiten ausgedacht, von einem Planeten zum anderen zu reisen – je nach dem wie sie es brauchten. Anders als in der literarischen Science Fiction wurden neue Erkenntnisse in den entsprechenden Wissenschaften nur sehr zögerlich aufgegriffen und man verzichtete dabei ins Detail zu gehen.

Aber wenn man auf die letzten vierzig Jahre Filmgeschichte zurückblickt, fällt einem doch immer wieder auf, dass Drehbuchautoren nicht nur wild drauflos fabuliert haben, sondern auch immer wieder bei den entsprechenden Wissenschaftlern informiert, so dass mittlerweile ein buntes Gemisch an Variationen entstanden ist, das den Facettenreichtum der Science Fiction erweitert. Der Artikel wollte einfach die wichtigsten Fortbewegungsmöglichkeiten von Schiffen und Personen in Filmen und Serien noch einmal in Erinnerung bringen. Er erhebt nicht den Anspruch vollständig und umfassend zu sein, hofft aber einen Anreiz zu geben, einfach genauer hinzuhören, wenn im Kino oder Fernsehen einmal wieder ein Raumschiff in den weiten des Alls unterwegs ist.



Erstmals 2012 erschienen in "Phase X 9: Mobile Phantasien" ISBN 978-3-86402-049-0 (Print), Atlantis Veralg, Stolberg



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