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Thema: Suche Helfer für Stargate-Spiel zum bauen

  1. #1
    Gatejunge
    Gast

    Standard Suche Helfer für Stargate-Spiel zum bauen

    Die Story

    Hallo ich habe da so eine voll kuule Idee! Ich will ein Stargate-Spiel bauen in dem man durch das Stargate gehen kann und andere Welten besuchen! Man fängt am Anfang mit einem Team an und bekommt auch Waffen! Dann geht man zum Computer und wählt eine Adresse. Also die Adresse muss man nicht auswendig kennen aber den Ursprungsort schon! Dann aktiviert sich das Stargate und da geht das Team dann durch doch kurz beovr der Oneill durch geht, also ich als Spieler sagt da noch jemand "Sie haben grünes Licht, möge Gott sie beschützen!". Dann geht man erst duch und da kommt dann wie im Film so eine Animation dazu!!!

    Auf der anderen Seite kann man dann aussuchen was man machen will. Entweder man geht etwas erforschen oder man kann auch in ein Schiff einsteigen und damit fliegen. Aber das gibt es erst viel später. Am anfang kann man auch ein MALP steuern - also fernsteuern wie in der Serie. Wenn man genügend Gold gesammelt hat kehr man nach hause zurück und kann damit etwas neues kaufen. Ich habe alles schon durchdacht und weiß genau wie das Spiel ausschauen soll. Ich kann euch alles exakt erklären aber dafür suche ich noch einige

    Mitglieder:

    - 10 Programmierer die das Spiel programmieren und umsetzen
    - so 15 Designer damit das Spiel auch gut aussieht
    - 5 Forum Redakteure und Moderatoren
    - 5 Geschichten schreiberlinge
    - 5 leute die die online seite machn
    - und ja noch 10 leute die so die maps und level machen


    wer mir helfen will kann sich gerne melden, dann haben wir endlich unser stargate-spiel und ich kann damit spielen. aber bitte nur wenn ihr auch wirklich helfen wollt und euch auskennt damit. keine leute die stargate nicht kennen!!!

    schreibt mir einfach eine PN oder hier in den kommentaren oder an rodney-MacKai97@StargateFFund-atlantis.de

    freue mich auf euere antworten!

    mfG
    Geändert von Gatejunge (17.03.2014 um 02:37 Uhr) Grund: formatierung :D

  2. Danke sagten:


  3. #2
    Nulli Secundus Avatar von Major Lee Adama
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    Standard

    Na dann viel Spaß Wird sicherlich genauso ein großer erfolg, wie all die anderen Stargate-"Spiele"
    Geändert von Major Lee Adama (17.03.2014 um 14:55 Uhr) Grund: you can´t stop the truth



  4. #3

    Standard

    Ah Gatejunge, schon lange nichts mehr von dir gehört
    Soviel ich weiss bist du ja selbst auch programmierer?
    Ich bin mir nicht sicher wieso du so viele Leute brauchst. Ich würde mal klein anfangen. Ausserdem 5 Leute für die Webseite finde ich doch schon sehr stark übertrieben

    Warte doch mal bis Star Citizens rauskommt und ein Mod für Stargate dafür entwickelt wird

    Wann sieht man dich nun mal wieder in SGTLS ???

  5. #4
    Gatejunge
    Gast

    Standard

    Zitat Zitat von Major Lee Adama Beitrag anzeigen
    Du bist so unglaublich witzig
    Zeus ist wieder auf dem Olymp.

    Zitat Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
    Ah Gatejunge, schon lange nichts mehr von dir gehört
    Wann sieht man dich nun mal wieder in SGTLS ???
    Werde es mir heute wieder installieren. Sind denn noch Spieler online?
    P4X-639...
    Geändert von Gatejunge (17.03.2014 um 12:40 Uhr)

  6. #5

    Standard

    Jo, in der Regel sind ab 21:30 oder 22:00 immer ein paar Leute online

  7. #6
    First Lieutenant Avatar von Coolcat
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    262

    Standard

    Hi, ich melde mich hier im Forum ja äußerst selten zu Wort Aber nur haben wir hier schon innerhalb kürzester Zeit den zweiten der ein Stargate-Spiel basteln will.

    Das folgende ist als ernst gemeinter Rat gedacht an alle (nicht nur den Threadersteller) die dies mit ihrer Spielidee wirklich ernst meinen. Die Entwicklung eines Spiels läuft im allgemeinen ungefähr so ab:
    1. Es gibt eine Spielidee. Diese sollte zunächst konkretisiert werden: Was ist die Kern-Mechanik des Spiels? In diesem Fall: Team geht durch das Gate, macht irgendwas und kommt zurück. Dies sollte man auf ein paar Seiten mal zu Papier bringen, damit alle Mitarbeiter die gleiche Vision haben.
    2. Was sind die primären Schwierigkeiten und potentiellen Risiken bei der Entwicklung? Es wird ein simpler Prototyp entwickelt der diese Probleme löst. Dieser Prototyp soll nicht gut aussehen, er soll nur zeigen das die Probleme lösbar sind. Zunächst sollte etwa eine Entscheidung bezüglich der Engine getroffen werden. Nimmt man etwas fertiges? Unity Engine? Unreal? CryEngine? Doch was eigenes (*)? Im Falle Stargate sollte ein solcher Minimal-Prototyp ungefähr folgendes beinhalten: Ich kann eine Mission wählen, mein Team mit Waffen ausrüsten (etwa Wahl zwischen P90 und Stabwaffe) und mich dann durch das Stargate begeben, dort kämpfen und wieder zurück kommen.
      • Programmierer-Sicht: Dieser Prototyp braucht erst mal nur eine Dummy-Mission, aber er sollte z.B. das Problem der Ladesequenz lösen. Wenn ich beim Gang durch das Stargate eine Ladesequenz habe wird das ganze Stargate-Feeling zerstört. Das Stargate ist der Kern des Spiels, das Laden muss nahtlos gehen! Eine mögliche Lösung wäre z.B. eine Ladesequenz bevor der Gateraum betreten wird. Der eigentliche Gang durch das Gate kann dann nahtlos sein. Schöner wäre natürlich asynchrones Laden, dann könnte man beliebig von einem Planeten zum anderen reisen, was komplexe Story-Missionen erlauben würde.
      • GameDesign-Sicht: Wie sind die Missionen aufgebaut? Level-Layout? Wie bekommen wir mit den begrenzten Mitteln die wir haben spaßige Missionen hin?
      • Artist-Sicht: Es sollte ein paar Konzept-Arts geben. Ein paar Entwürfe für Gebäude, Waffen, Planeten etc. Welchen Grafikstil und welche Stimmung möchte man erreichen? Auch hier gilt: Auf dem Teppich bleiben.
    3. Wenn die grundsätzlichen Probleme gelöst sind baut man einen weiteren Prototypen. Dieser Prototyp beinhaltet z.B. zwei vollständige, komplett spielbare Missionen. Der Gameloop sollte funktionieren: Z.B. funktioniert das Hauptmenü, ich kann Ausrüstung kaufen und Skillpunkte verteilen, Spielstand laden/speichern etc. Dieser Prototyp legt auch die grafische Qualität für das fertige Spiel fest. Hier hat man etwas solides zum Vorzeigen das demonstriert wie das fertige Spiel einmal sein wird und man zeigt das man in der Lage ist etwas vorzeigbares auf die Beine zu stellen! Mit diesem Prototypen kann man nun um Unterstützer werben, etwa bei Kickstarter oder einem Publisher. Ich würde niemals ein Kickstarter-Projekt unterstützen das nicht mindestens bis zu diesem Punkt gekommen ist.
    4. Nun beginnt die eigentliche Produktionsphase. Der Umfang des Projektes ist abgesteckt und das Team wird vergrößert um nun die eigentlichen Inhalte zu produzieren. Also hier bei Stargate wären das mehr Planeten, Missionen, Charaktere, Ausrüstung, Fähigkeiten, verbesserte AI usw.
    5. Sind alle geplanten Features implementiert beginnt die Alphaphase. Hier wird die Anzahl der Tester hochgefahren und man versucht die Bugs auszumerzen.
    6. Dann folgen die Beta-Phase, die Master-Phase und letztlich die Gold-Master-Phase in der die letzten Bugs gefixt und alles auf Hochglanz gebracht wird. Erst dann folgt der Release.


    Allgemeine Tipps:
    • Während der gesamten Entwicklung sollte man immer wieder das Konzept überprüfen. Macht das Spiel Spaß? Wenn nicht, was können/sollten wir ändern?
    • Gerade bei einem Hobby-Projekt sollte man versuchen den Umfang/Arbeitsaufwand zu reduzieren.
      • Etwa Verwendung von Vogelperspektive statt Ego-Ansicht reduziert den Aufwand bei 3D-Modellen und Texturen massiv, da die Kamera weiter weg ist und der Sichtbereich beschränkt ist. Außerdem lässt sich klarer steuern was der Spieler sieht. Bei einem Ego-Shooter müsste beim erzählen einer Story den Spieler erst dazu bringen dahin zu schauen wo ich als Erzähler will.
      • Kauf Assets wie Charaktere, Waffen und Animationen ein. Dies kostet zwar Geld, spart aber massig Zeit. Schaut euch etwa mal den Asset-Store von Unity an, dort gibt es eine Menge vernünftiges Zeug zu bezahlbaren Preisen.
      • Wiederverwenden von Enviroments: Die Planeten (= Enviroments) sind sicherlich das aufwendigste, da sich diese nicht einfach einkaufen lassen. Daher erzeugt doch z.B. verschiedene Versionen des gleichen Planeten, etwa mit verschiedenen Lichtsettings (Tag, Nacht, Regen, ...) Das bedeutet man bekommt ein zweites Enviroment quasi umsonst. Natürlich sollte es auch verschiedene Missionen auf dem gleichen Planeten geben.
      • Nicht-lineare Missionen/Story mach ein Spiel für den Entwickler unglaublich komplex. Gerade als Programmierer muss man extrem viele Dinge bedenken wenn unklar ist in welcher Reihenfolge Dinge passieren. Eine gute lineare Story ist immer noch 100mal besser als eine miese "Openworld" wo man letztlich doch nur 5 verschiedene langweilige Dinge tun kann weil für mehr keine Zeit war.
    • Eine Teamgröße wie sie hier vorgeschlagen wird macht zumindest für ein Hobby-Projekt erst ab Phase 3 oder 4 Sinn. Den ersten Prototypen würde ich erst mal alleine bauen oder höchstens mit einem Kumpel zusammenarbeiten auf den ich mich 100%ig verlassen kann. Sonst wird das nämlich nix Wenn du (Gatejunge) wirklich wie hier geschrieben wurde Programmierer bist, empfehle ich dir folgendes: Schnapp dir die kostenlose Unity3d-Version, kauf dir ein paar Assets im Store (vieles ist auch kostenlos) und bau einen Prototypen. Ob das nach Stargate aussieht ist ja erst mal egal => Grundprobleme lösen und grundlegendes Gameplay implementieren! Das kannst du dann hier im Forum zeigen und hoffentlich ein paar Leute begeistern die dann ins Projekt einsteigen. Irgendwelche wilden Ideen hat jeder, die Umsetzung ist das Problem.



    (*) Die Entwicklung einer eigenen Engine ist definitiv nicht zu empfehlen sofern das Projektziel ein Spiel und nicht die Engine selbst ist.
    Geändert von Coolcat (19.03.2014 um 23:24 Uhr)

  8. Danke sagten:


  9. #7

    Standard

    @Coolcat
    Kennst du dich mit Gamedesign aus? Bist du Programmierer?

    Das Problem dass du ansprichst tritt leider bei 90% der Hobby-Projekten auf. Habe diese Erfahrung auch schon gemacht, dass man mit starker Motivation in die Programmierung eines Games startet, jedoch später verliert das Team und man selbst auch die Motivation daran, da ein solches Projekt sehr lange dauert und man irgendwie alles einbauen will kommt man nicht vom Fleck, was dann stark demotivierend wirkt.

  10. #8
    Airman
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    Zitat Zitat von Coolcat Beitrag anzeigen

    Zunächst sollte etwa eine Entscheidung bezüglich der Engine getroffen werden. Nimmt man etwas fertiges? Unity Engine? Unreal? CryEngine?
    Die Frage der Engine ist auch eine die ich gerade stellen wollte...
    Ich hab durchaus Freude am Level Design allerdings hab ich nur Erfahrung mit der Source Engine.
    Und jeden den ich bisher getroffen hab der auch für Source gemappt hat möchte das eigentlich nicht nochmal tun weil der Editor ein ganz fieser mobber ist.

  11. #9
    Verwirrter Avatar von Jaffa96
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    Zitat Zitat von house Beitrag anzeigen
    Die Frage der Engine ist auch eine die ich gerade stellen wollte...
    Ich hab durchaus Freude am Level Design allerdings hab ich nur Erfahrung mit der Source Engine.
    Und jeden den ich bisher getroffen hab der auch für Source gemappt hat möchte das eigentlich nicht nochmal tun weil der Editor ein ganz fieser mobber ist.
    Auf die Source Engine 2 warten. Die einser ist zu veraltet und der Editor wirklich ne Schinderei

  12. #10

    Standard

    Wie wäre es mit XNA oder mit derer Fortführung MonoGame? (Opensource)

  13. #11
    First Lieutenant Avatar von Coolcat
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    Zitat Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
    @Coolcat
    Kennst du dich mit Gamedesign aus? Bist du Programmierer?
    Ja, bin Diplom Informatiker und arbeite seit 2,5 Jahren als Gameplay Programmierer bei Ubisoft Blue Byte. Ich setze quasi die Ideen der GameDesigner in Quellcode um. Mein letztes Projekt war YS2013 (für WiiU). Zum aktuellen Projekt darf ich nix sagen.

    Zitat Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
    jedoch später verliert das Team und man selbst auch die Motivation daran, da ein solches Projekt sehr lange dauert und man irgendwie alles einbauen will kommt man nicht vom Fleck, was dann stark demotivierend wirkt.
    Ja, der Aufwand und Kosten der Spieleentwicklung werden von den meisten massiv unterschätzt. An YS haben wir mit ~30 Leuten (Vollzeit) locker 1,5 Jahre gesessen. An den großen Blockbustern arbeiten zum Teil über 200 Leute mehrere Jahre. Zu Stoßzeiten gar an die 1000. Darum ist es ja auch aussichtslos, wenn man als Hobby-Entwickler mal eben Gothic mit Call of Duty und ein wenig Star Citizen kombinieren will.
    Geändert von Coolcat (19.03.2014 um 19:46 Uhr)

  14. #12
    so lang hier und so ruhig.. Avatar von Gutschey
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    ich würd gern Vollzeit in das Projekt einsteigen, was zahlste denn? Bei ausreichend großer Motivation/Gehaltsscheck bin ich durchaus in der Lage die Arbeit von mehr als nur einem Posten anzugehen!

  15. #13

    Standard

    @Coolcat
    Mit welchen programmiersprachen arbeitest du?
    Ich arbeite nun schon seit 7 jahre mit C# und .NET. Habe ebenfalls mit dem XNA Framework als Hobby mit ein paar Freunden eine Game programmiert, wurde jedoch nie fertig...

  16. #14
    Gatejunge
    Gast

    Standard

    Lol, wieviel Troll posts muss ich denn noch machen? Als ob die Beschreibung des Games und die Formatierung nicht schon genug wären.

    heute SGTLS, wer ist online?

  17. #15

    Standard

    Ich bin wahrscheinlich nicht on, bin bei der Freundin heute

    Und um deine Frage von gestern zu beantworten:
    BBL und Atlantis sind auch noch ab und zu online im SGTLS anzutreffen.

  18. #16
    First Lieutenant Avatar von Coolcat
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    11.04.2008
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    262

    Standard

    Zitat Zitat von RononDex Beitrag anzeigen
    @Coolcat
    Mit welchen programmiersprachen arbeitest du?
    C#/Mono, Java, C++

  19. #17

    Standard

    Na das hört sich nach einem Monsterprojekt an. Was für ein Budget hast du denn geplant?
    Soll das ein Vollzeitjob werden?
    In dunkeln Zeiten wurden die Völker am besten durch die Religion geleitet, wie in stockfinstrer Nacht ein Blinder unser bester Wegweiser ist; er kennt dann Wege und Stege besser als ein Sehender. Es ist aber töricht, sobald es Tag ist, noch immer die alten Blinden als Wegweiser zu gebrauchen.
    Heinrich Heine

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